Интервју за снимање перформанса Нев Талес фром тхе Бордерландс

Индустрија ААА игара има јасан интерес да усвоји више кинематографских техника. Најхваљенији наслови последњих година — Бог рата (2018) и Ред Деад Редемптион 2 су међу њима — сви изгледају као интерактивни филмови у неком погледу. Многи људи указују на естетику, као што је непрекидни снимак који уоквирује Кратоса, као јасне примере „кинематографских“ приступа дизајну игара. И у праву су што то чине.

Али истина је да сама модерна ААА продукција понекад има још јачу сличност са биоскопом, о којој се мање расправља. Такав је случај са Нове приче из пограничних земаља. Дигитал Трендс се састао са Џејмсом Лопезом, шефом производње Геарбок Софтваре-а и Амели Бруиллет, придруженим продуцентом Геарбок Куебец-а, да копамо дубље у први покушај тима да ухвати перформансе - модерну технику која додаје филмске детаље већ импресивном свету оф Бордерландс.

Препоручени видео снимци

Напомена: Овај интервју је сажет и уређен ради дужине и јасноће.

Џејмс Лопез: Заиста сјајан начин [да додате тежину и емоције интеракцијама ликова је] снимање перформанси, што је много побољшана верзија моцап [хватања покрета]. Дакле, док је моцап покрет тела - али то је то - снимање перформанси узима и покрет тела лице глумца и речи које изговарају док [говоре] — дакле цео наступ. Одатле долази [име]. И тако је много интензивније од мокапа.

Октавио у Новим причама из пограничних крајева
Софтвер за мењач

Дигитални трендови: са Последњи од нас део И, видели смо да Наугхти Дог користи модерну технологију да унесе нове нивое емоционалних нијанси из својих ликова. Али та игра је заснована на фотореализму. Какву вредност има за хватање перформанси у искуству више о комичном изразу, као Бордерландс?

Лопез: Витх нешто слично Последњи од нас, таква врста снимања перформанси је очигледан избор, посебно зато што је то тако емотивна игра јер је већ фотореалистична. Чак и са свим осталим стварима које имају унутра, и даље је утемељено на фотореализму. Дакле, све изгледа природно, све изгледа људски. Чак и чудовишта изгледају људи на свој начин. Дакле, то је одличан избор.

Нешто због чега смо дефинитивно били мало забринути Нове приче је да је сам уметнички стил Бордерландса безвремен због врсте стила стрипа. Заиста добро стари. Али то такође није фотореалистично.

Франшиза је првобитно била! Витх Бордерландс 1, једна од ранијих верзија која никада није објављена била је фотореалистична, а оно што смо пронашли јесте то једноставно није функционисало за став који смо покушавали да пренесемо и [за] продају ликова. Па смо ишли више стилски… Затим са претходним Талес наслов, много те емоције коју видите је зато што је неко провео десетине сати ручно уносећи велике секвенце да би то некако продао.

И знали смо да то не можемо на тај начин [за Нове приче], али смо желели да продамо ту емоцију. И тако је за нас снимање перформанси био врста занимљивог изазова јер смо знали да јесте ће бити кључ успеха приче, али и наш уметнички стил у почетку није баш одговарао то. Тако да смо некако морали да направимо неке нијансиране промене да бисмо то подржали.

Амели Бруиллетте: Обично, када погледате ликове серије Бордерландс, они имају [преувеличане] пропорције, попут великих ногу и малих торза. Играмо се са тим. То је заиста корисно за играње јер нас [одваја] од других игара. Па, за [хватање перформанса], имали смо изазов јер морамо да пратимо пропорције глумаца. Зато смо променили опрему да бисмо се прилагодили различитим актерима. На пример, [један лик] је требало да буде мањи, али глумац је био толико добар да смо морали да променимо цео лик. Били смо, наравно, инспирисани првом верзијом. Али прилагодили смо његову висину.

Фран у Новим причама из пограничних крајева
Софтвер за мењач

Да бисмо људима дали бољи осећај о томе како снимање перформанси обликује дизајн и информише производњу, који су били неки кључни захвати из учења како да користе ову технологију?

броуиллете: Изгледа тако једноставно, али ипак није. На пример, постоји сцена у којој постоје чудовишта и ванземаљци. Имамо техничке момке који трче около са резанцима за базен на снимању да лажирају његове пипке, а морали смо да направимо сталагмите и сталактите од дрвета да бисмо били сигурни да су њихове интеракције у реду. И мислим да смо за ту сцену снимали цео дан са седам, осам глумаца – наш максимум дозвољен за ЦОВИД.

Дакле, око пет минута игре, пуцали смо осам сати са више [варијација]... имали смо Тедиоре Гуард-а и шутирали смо ходају, трче, умиру више пута, а ми смо то умножили за све чуваре Тедиоре који су укључени у то низ. То је први захват.

Друга? Све се може. Имали смо вратоломије на снимању. Обично смо само одлучивали шта је најисплативије и, наравно, шта је безбедно, али смо све могли да избегнемо. Само је зависило од тога шта желимо да урадимо, и то је прилично интересантно и [узбудљиво] за тим да има ову могућност са том технологијом.

Лопез: Такође ћу додати да је једна од предности снимања перформанси то што када имате оно што желите да снимите и када завршите припреме, генерално је много брже да снимате са снимањем перформанси него да снимате покрет и додајете све остало касније — јер вам се свиђа 80% тога у једном потезу, што може уштедети много време.

Али трик је у томе што морате да закључате сценарио веома рано за снимање јер за једну сцену вероватно постоји неколико месеци времена за припрему. Добио сам сценарио од нашег тима за писање за Амелие, којој треба времена да наведе концептуалног уметника да направи плоче прича које помажу да се визуелизује где се ствари налазе.

ЛОУ13 у Нев Талес Фром Тхе Бордерландс
Софтвер за мењач

И оно што то чини је да глумцима даје идеју о томе шта идемо јер виде кретање на сторибоарду. Они кажу: „Ох, добро, овде су љути, или су овде очајни. Али ово је и драгоцена информација за сценску екипу, која је обележавање пода овим малим комадићима траке различитих боја који им говоре где се налази сто или зид јер заправо нема толико реквизита на фаза. Покушавате да ухватите глумце из свих углова.

И тако, ми [радимо] ван сценарија, али такође водимо рачуна да имамо све ове друге покретне делове спремне тако да када глумци прикажу до снимања, они могу само да снимају, што је и даље, као што је Амели споменула, неколико снимака у истом дану, понекад током више дана или чак Недеља.

Тако да може бити заиста тешко прилагодити причу када сте у фази снимања јер вам је потребно време за то. Радимо тестирање фокуса док снимамо и надамо се да ће бити добро, јер немамо времена да се вратимо и то променимо. Такође, ово су глумци који раде, а ми немамо сцену. Дакле, и сцена и глумци такође покушавају да се постарају да остану што заузети када нам нису потребни. А онда смо као: „Хееееииии, можемо ли те искористити још једну недељу?“ А они су као: „Ох, већ сам резервисао још једну ствар“, а ми смо као: „Кул. Уредан."

Дакле, потребно вам је доста времена за израду ваше приче. Рећи ћу да у индустрији уопште, нисмо баш добри у закључавању прича више од годину дана унапред за овакве ствари. Дакле, ту треба много научити.

броуиллете: Обично се не ради на овај начин јер има много напредовања, а успут побољшавамо причу. Али као што сте рекли, када смо на снимању, ми некако штампамо књигу која ће бити на полици. Могли бисмо да се прилагодимо, али наше могућности су веома ограничене.

Ану у Нев Талес Фром тхе Бордерландс
Софтвер за мењач

Постоји нешто филмско у томе како снимање перформанси усмерава продукцију игара да више личи на филмски сет. Упркос изазовима, да ли је овај нови креативни приступ био лично угодан?

броуиллете: Па, апсолутно! За мене је то била нека врста вишње на врху свега... Пре него што кренем на сет, морам да радим толико и јако интензивно да сагледам све детаље и све питам екипу. Дакле, када почнем да радим са супер-сјајним глумцима и техничким тимом, то је апсолутно задовољство. А такође, постоји журба да будемо уживо, [морамо] да будемо ефикасни у нашем времену, као што је Џејмс рекао.

Имали смо врло мало времена, понекад, да снимимо неке ствари [и рекли бисмо], „ОК момци, хајде да радимо заједно!“ … И били смо, не знам, можда 20 људи на снимању све време покушавајући да изградимо нешто на време са свиме у то. Било је стварно, заиста сјајно имати прилику да то урадим.

Лопез: Имам нека јефтина места за ово јер сам морао да посматрам нови процес, али лично нисам морао да решавам [његове проблеме]. Тако да сам морао да се појавим и да гледам људе како вежбају или да гледам како људи постављају бину и кажу: „О, то је заиста занимљиво. Тако они то раде." А ја кажем: „У реду, срећно Амелие, добро пуцај. Отишао сам!" Зато што сам ја некакав кретен. [смех]

Али увек је лепо видети нове ствари. Трудимо се да идемо у корак са временом. Постоји много игара којима никада неће требати снимање перформанси, али посебно јер технологија постаје све реалнија и реалнија конзоле постају способне да [прикажу] много више података на екрану, мислим да ће снимање перформанси постати веће и већи. И зато ми је драго да све то пратимо јер би нам било заиста лако да побегне.

Ану гледа у свемир
Софтвер за мењач

Из перспективе играча, узбудљиво је видети како ова импресивна технологија може продубити наше везе са приповедањем прича у играма. Да ли очекујете да ће снимање перформанси постати основна техника за Софтвер за мењач?

Лопез: У сваком случају, мото мењача је да смо овде да забављамо свет. И мислим да смо до сада урадили прилично добар посао. Али део тога је разумевање у шта се свет бави. Како то можемо да представимо у нашој уметности и како да допремо даље? … Имамо много игара заснованих на причама и увек тражимо најбољи начин да испричамо те приче и да се побринемо да [не] само забављамо, већ и покрећемо наше играче. Тако да мислим да ће ово постојати неко време.

Када завршавамо, да ли постоје приче из скупа које бисте желели да поделите са публиком Дигиталних трендова?

Лопез: Када правите игру, почињете са овим заиста великим погледом на целу ствар. Али на крају, као продуцент пројекта, када то предате тиму да то уради, увек сте на неки начин одржавајући овај поглед на велику слику, али то такође значи да почињете да губите из вида мање ствари. А неке од тога могу бити спонтане које се дешавају на сцени.

И тако, било је неких реклама које сам видео у коначном производу којих нисам био свестан, да сам рекао: „Ох, то је стварно забавно.“ Зато што се тога не сећам у сценарију, а било је као: „О, да, режисер филма је управо нешто од тога огласио на фаза."

Нев Талес Фром Тхе Бордерландс Ану буљи у камеру
Софтвер за мењач

Свиђа ми се што увек има места за мало додатне креативности и покушај да се мало додатно забавим... Постоји сцена у којој ови војници Тедиоре покушавају да прате једног од других војника, а не могу да се сете његово име. И тако извикују неколико имена мислећи као: „Не знам, да ли је Даг? Да ли је то Антхони? И зову га Даг-Ентони.” И то је шала за неке од писаца који су били на пројекту, јер се једно од имена главног писца зове Даг. Једно од имена других писаца је Ентони. И тако је само ова врста ад-либ глупости која дефинитивно није била у сценарију, али је много боља од онога што смо имали у сценарију.

Нове приче из Бордерландс - званична најава трејлера

броуиллете: Имам исти пример момака из Тедиореа. Радили смо углавном са истим глумцима за Тедиоресове. То је некако поента шале, као да умиру неколико пута. Они су [имали] веома добре идеје… Па понекад су као: „Хеј, извините, господине писче, имам идеју! Шта мислите о томе?" [а писац одговара], „Да, добро! Хладан! То већ додајем у сценарио."

Дакле, промене у последњем тренутку пре снимања? Да, стварно тешко. Али током снимања, ако то не утиче на континуитет приче, могли бисмо се јако забавити. А глумци су заиста уживали у тој прилици да буду мало слободнији него иначе.

Нове приче из пограничних земаља је сада доступан за све главне платформе, укључујући ПлаиСтатион 5, Ксбок серија Кс, анд тхе Нинтендо Свитцх.

Препоруке уредника

  • Нев Талес фром тхе Бордерландс доноси Метал Геар Солид климање, битке фигурицама
  • Ове године стиже нова игра Талес фром тхе Бордерландс
  • Запослени у мењачу су наводно негирали обећање Бордерландс 3 тантијема