Моје деветогодишње очи зуриле су у прљаво бели „камен“ у руци мог оца; Камен доносиоца жеља, способан да свом власнику испуни седам жеља. Ова физичка манифестација Инфоцомове класичне текстуалне авантуре заокупила је моју младу машту. Раније су ми игре биле Пол позиција и Пац-Ман. Али овде је био камен који је могао испунити жеље. Висхес! Било је упаковано у игру. Паметне загонетке Брајана Моријартија збуниле су моје схватање нијанси енглеског језика које се још увек развија, али сећање на држање тај камен по први пут и замишљање могућности које је представљао остаје једнако моћан сада као што је био када се то догодило 25 година пре.
Премотајте унапред до фебруара 2013, само неколико дана пре мог 35. рођендана. Седим са Дејвом Леблингом, оснивачем Инфоцома и креатором неких од најпознатијих студијских хитова – укључујући Тхе Луркинг Хоррор, лични фаворит – јутро после њега и бившег колеге Имп Марк Бланк је награђен за свој пионирски рад у простору за развој игара на Д.И.Ц.Е. 2013. Награде. Не могу а да се не сетим тог првог сусрета са
Висхбрингер док Леблинг и ја ћаскамо, чак и када интервју почиње без и најмањег помена Инфокомовог места у историјским књигама.Препоручени видео снимци
Од произвођача игара до играча
„Игра коју највише играм је Ворлд оф Варцрафт“, каже Леблинг са ентузијазмом када су га питали о његовим тренутним навикама у игрању. „Дуго сам се бавио ММО-ом. Био сам хардцоре ЕверКуест играч; Био сам у цеху на једном серверу који је радио сав врхунски садржај, и управо сам дошао до тачке у којој нисам желео да посветим време. Бити у врхунском клану за нападе у ЕверКуест заправо значило да имате други посао. Било је то једноставно превише. Док је трајало, било је забавно.”
Леблинг признаје да је члан цеха, али њему ВоВ није друштвена игра. По његовом мишљењу, увек популарни ММОРПГ је углавном соло игра док не дођете до рације.
„У Варцрафт Држао сам се подаље од било каквог напада“, рекао је он. „Ја сам само повремени играч; Урадићу све што можете да урадите без рација. Тако да имам веома врхунску опрему за некога ко не врши рације."
Помињем како је смешно чути га како говори тако добро о онлајн игрици као што је ВоВ када је Инфоком понудио било шта осим. Врста текстуалних авантура које су Леблинг и његови сарадници помогли да популаризују развијена је у време пре него што је Интернет постојао какав смо познавали. Невероватно, разни оснивачи Инфоцома су ипак смислили начине да унесу друштвени елемент у своју игру, иако је то у то време било само у контексту локалних мрежа.
„Једна од ствари које су биле интересантне у вези са МУДДЛЕ-ом, језиком који смо написали Зорк у, је да је имао [способност] да шаље ствари напред и назад [преко мреже]. Мислим да је [колега оснивач Инфоцом-а Марк Бланк] тај који је заправо ставио мали модул да га слуша“, објашњава Леблинг.
Инфоцом је започео свој живот у лабораторији МИТ-а 1979. године, када се Леблинг удружио са Марком Бланком, Брусом Данијелсом и Тимом Андерсоном како би креирали своју прву игру, Зорк. Та игра је продата у преко милион примерака. Инфоцом текстуалне авантуре су биле хит у тада младој индустрији видео игара. Ацтивисион је касније купио Инфоцом 1986. године, али је транзиција била тешка. Пораст игара које се графички ослањају на кућне конзоле и рачунаре довео је до тога да су текстуалне авантуре брзо маргинализоване, до те мере да је Ацтивисион поднео тужбу наводећи да је превише потрошено на Инфоцом аквизиција. Студио је званично затворен 1989. године, иако тешка времена која су долазила нису била брига за младе, шаљиве студенте МИТ-а. Зорк.
„Дакле, неко – често један од нас – могао би игри да пошаље поруку. Та порука је била само шифра, тако да бисмо код извршили даљински. Ово је било пре него што је било ко размишљао о безбедности. Могли смо да прислушкујемо шта људи раде; то је била само карактеристика оперативног система који смо имали. Откуцали сте тајанствени низ знакова и све што је изашло на терминалу [играча] изашло је на мој терминал. Оно што је било цоол је то што можете послати код. Дакле, ако сте желели некога да фрустрирате, могли бисте да окренете прекидач и кажете „помери тај предмет тамо“, тако да би се изненада у просторији појавио неки предмет који је [играч] тражио. Касне ноћи глупирање.”
Откривање емергентне глупости
Први Инфоцом наслов у који сам се заиста заљубио била је „озбиљна“ игра Стевеа Меретзкија, А Минд Форевер Воиагинг. Играте као вештачка интелигенција која је способна да ускочи у живот особе у различитим тренуцима у симулираној будућности. Мој млади ум није могао сасвим да схвати све што се дешава, али Мерецки је насликао свет за памћење користећи само речи. Необична употреба језика на којој су засноване Инфоцом игре (и која је помогла да се направе тако незаборавна искуства) била је, како ми Леблинг каже, у великој мери производ тог времена.
„То је била ствар по којој смо, на неки начин, постали познати: настајање глупости. Понекад се то није појављивало, било је ту од почетка."
Леблинг се смеје док се присећа бескрајно забавног изазова који је програмирање у МУДДЛЕ представљало. „Дакле, то би [тумачи команду 'копај'], сасвим логично, претпостављам, као 'копај рукама'. Одговор када нисте копали са правом ствари је био: 'Копање са [ствар са којом сте покушавали да копате] је спора и досадна.“ Тако је писало: „Копање рукама је споро и заморно.“ То је некако лоша шала, али сви су се распалили на то. Тако да смо га задржали иако смо могли да га променимо да каже нешто... специфично за руке.
„То је била ствар по којој смо, на неки начин, постали познати: настајање глупости. Понекад се то није појављивало, било је ту од почетка."
Феелиес Витх Феелинг
Опет, моје мисли почињу да лутају. Бирократија је још један од Инфоцом класика који је оставио траг. Текст за ту авантуру изнео је нико други до Даглас Адамс, г. Аутостоперски водич кроз галаксију себе. Ипак, није Адамсова веза зграбила; то су биле ствари у кутији, осећаји. Инфоцом игре су често долазиле упаковане са физичким предметима – као што је камен Висхбрингер – који су били један део физичка манифестација садржаја у игри, једним делом достављач додатних информација, а једним делом копија заштите.
Леблинг се смеје када поменем своју трајну наклоност према осећањима. “Рок била је прва игра која је имала осећаје. Била је то детективска прича. Ако сте љубитељ мистерија и детективских прича, знате да увек постоји много позадине и експозиције. То само иде од странице до странице у књизи, али нисмо имали простора за те ствари." То је прилично оштро решење за проблем ограничавања количине информација која се може пренети играчу. Наведите те информације у штампаним материјалима и учините те материјале релевантним за игру.
„Друга ствар је да је [колега оснивач Инфоцом-а Марк Бланк] открио репринт оригиналних игара са осећањима, које је написао господин Денис Витли још 1930-их. Како је то функционисало, постојала је… детективска прича, само нормална прича, али било је и ствари које су томе допринеле. Досијеи, интервјуи... Мислим да је први заправо имао праменове косе.”
Леблинг објашњава како су интерактивне мистерије Витлија изашле из штампе деценијама пре него што су поново оживеле 70-их. Бланк је открио и одмах се заљубио у прву, и није имао проблема да то подели ентузијазам за своје колеге Инфоцом Импс, који су сви већ били упознати са потенцијалом интерактивних Забава. Када Рок је био углађен, испоставило се да савршено одговара врсти бонус садржаја који је Бланк открио у Витлијевом раду. Према томе Рок паковање досијеа је рођено.
„Тако је почело. Имали смо и одличну рекламну агенцију. Сви се сећају Инфокомових реклама, али су урадили и паковање. Па смо их ослободили ове идеје. Свидело им се, наравно“, каже Леблинг. „Био је то такав успех. Такве успех. Па смо рекли: „Ооо, хајде да то урадимо поново.“ Кад год смо играли игру, питали бисмо се: „У реду, какви ће бити осећаји?“ Како је време одмицало, почели су да постају све више и више папир танак. Инфоцом је кренуо низбрдо и тада Ацтивисион није баш разумео смисао ових осећања. Били су скупи. Износ који смо могли да потрошимо је опадао.”
Органскији приступ заштити од копирања такође је израстао из осећаја, са неким садржајем у кутији који је потребан да би се решиле одређене загонетке у игри. Био је то разуман приступ у време када ствари попут онлајн провера нису биле могуће, али како ми Леблинг каже, то се заиста сводило на питање погодности. „Мислили смо да је заштита од копирања на диску коју су игре тада имале само огроман бол. Ако се добро сећам, било је посебно лоше на Аппле ИИ јер је стари Аппле ИИ ДОС био само чудан. Морали сте да напишете… свој формат диска. Било је грозно.
„Шалили смо се да никада нисмо продали више од једног примерка игре у Италији, и то је било довољно.
Инспиришући нову генерацију
Наравно, ништа од овога више није брига за Леблинга; оснивач Инфоцома и даље ради са рачунарима, али игре су постале више хоби него потрага. Тренутно ради као програмер за британску одбрамбену и ваздухопловну компанију БАЕ Системс. Признаје да је заинтересован за испробавање Тхе Валкинг Деад, Путовање, и неколико других, али Д.И.Ц.Е. част није покренула ниједан од старих порива који су довели до стварања Инфоцома. Леблинг још увек чува креативно плодан период свог живота који је провео у компанији, и ценио је признање, ма колико тренутно, да је Д.И.Ц.Е. Награде уручене даље.
„Било је заиста узбудљиво... гледати у публику и видети да значајан део људи тамо заиста прати. Играли су те игре, били су под њиховим утицајем. То је забавно!“, рекао ми је. „То је као да сте некоме књижевна инспирација. Тешко је тачно рећи какав је био осећај, али ево ових људи који су играли ове игре и који су се идентификовали са оним што смо радили. То је било екстра."
Поново је 1987. а ја стојим поред тате док ме упознаје са Висхбрингерград Фестерон. Мали пластични каменчић сада је чврсто стегнут у мојој руци и више од свега желим да имам макар и тренутни увид у стварност иза овог фасцинантног малог виртуелног света. Више од две деценије касније, моја жеља је испуњена. Хвала Дејву, Марку, Стиву и њиховим непрестано креативним сарадницима који су учинили све важне прве кораке спотицања ка испуњењу те жеље за свет будућих гејмера.