Зашто модерне видео игре заузимају толико простора?

зашто су видео игре тако велике заглавље меморије рачунарских игара Гетти
Керкез/Гетти Имагес
Модерни системи за игре имају огромне чврсте дискове, али они немају неограничене капацитете – а са величином многих модерних игара, то може постати прави проблем. То је двоструко тачно за оне који живе под ограничењима преузимања ИСП-а, јер ААА наслови могу заузети огромне делове вашег месечног пропусног опсега.

Иако је недавна вест о а Величина за инсталацију од 170 гигабајта за предстојећи ПЦ порт оф Финал Фантаси КСВ испоставило се да је то само гласина, мало ко гејмери ​​није веровао у то. Игре којима је потребно преко 100 гигабајта сада су стварност, а величине за инсталирање расту алармантном брзином.

Зашто је то? Већина играча можда има претпоставке о одговору - али желели смо да добијемо праву причу директно из уста програмера.

Видео игре су уметност, човече

Већина игара које испуњавају ваш чврсти диск је уметност. Турн10, програмер надолазећег Форза Моторспорт 7 - која тежи само 100 ГБ — тврди да модели, осветљење и текстуре играју велику улогу у вођењу његовог огромног отиска за складиштење.

„За Форзу, највећи допринос величини инсталације су побољшани квалитет и квантитет искуства које се пружа у игри“, рекао је представник Турн10 у изјави за ДигиталТрендс. „Побољшани материјали, текстуре и квалитет осветљења при 60 кадрова у секунди.“

Са више од 700 аутомобила у игри, није тешко видети како би то могло да постане проблем. Не постоје два иста аутомобила. Ипак, није само визуелна уметност та која троши простор. Аудио такође одузима простор за складиштење, а понекад и више. У неким случајевима, то је зато што није компресовано.

„Морате да разумете шта је у тим датотекама које заузимају сав тај простор“, Зацх Бартх из инди програмера Зацхтроницс рекао је за Дигитал Трендс. “Титанфалл за ПЦ је било потребно 48 ГБ [за инсталацију], али 35 ГБ од тога су биле само аудио датотеке игре."

„[Респавн] је одлучио да чувајте их на диску некомпримоване јер рачунари ниже класе нису могли да декомпресују тај звук у ходу, а да не убију брзину кадрова“, објаснио је Барт. „Ово није био проблем [на конзолама] јер обично имају наменски хардвер за декомпресију звука.

Он је такође навео кинематографију у игри као једног од најгорих преступника за пуњење вашег хард диска, иако је је рекао да са врстом игара које Зацхтроницс издаје, величина инсталације игре није нешто што га брине са. „Наше игре су мале јер су њихови фајлови мали“, рекао је, показујући на недавна издања попут Сцхнзхен И/О.

„Наше игре су мале јер су њихови фајлови мали.“

Цлифф Харрис из Поситецх игре слично осећа и наслове које објављује. Његове игре су мале у поређењу са ААА чудовиштима. Величина текстуре игра велику улогу у томе, јер се Поситецх Гамес не ослања на најсавременију графику за привлачност.

„Текстуре могу веома брзо да измакну контроли“, рекао је он за Дигитал Трендс. „1.280 к 1.280 текстуре су око 3,6 МБ, док 2,560 к 2,560 постаје 14,7 МБ. А текстура може бити чак 64МБ. Међутим, то није компримовано за преузимање."

Компресија је нешто у шта Харис снажно верује, што сугерише да се то није десило ни близу довољно у већим студијима. Био је прилично заједљив према развојним праксама које могу довести до већих отисака ААА игара. Пошто је провео време радећи код таквих програмера, имао је изблиза поглед на неефикасност присутних у највећим програмерима у индустрији игара.

„У великом студију, тим од 100, можда чак и 300 људи ради на игрици - али једна особа саставља инсталатеру“, рекао је он. „Буквално 99 процената људи који развијају садржај ни не зна колико је велики, а камоли брига. Такође, коначна величина датотеке ће заиста постати очигледна тек пред крај развоја, а када дође до шкрипца, сви се гасе и нико нема времена да брине о томе.”

Када се велике игре сусрећу са ограниченим пропусним опсегом

Иако недостатак надзора главни доприноси величини инсталирања игара, Харис сугерише да је тренутна ситуација чудовишта игара делимично генерацијски и локацијски проблем. Док старији програмери имају педигре рада на системима који су морали бити ограничени компактним физичким медијима, млађи програмери не разумеју та ограничења.

„Чак и конзоле сада имају огромне чврсте дискове“, истакао је он. "Заборавили су како да развију мања средства."

Такође постоји прекид везе између програмера и њихове публике. „Игре се развијају у великим градовима, од стране младих људи у технолошким центрима у којима студио има влакна, сви имају влакна, а идеја да је величина преузимања битна је смешна“, рекао је Харис. „То није брига са којом се на било који начин могу идентификовати. Осим тога, још увек има неких идиота који се ругају игри јер је мала величина преузимања. Да, то се заправо дешава.”

То, тврди он, доводи до самозадовољства и расипништва, нечега што једноставно није било могуће када програмери су били забринути да ће целу игру угурати у неколико мегабајта простора на кертриџу или диск.

„Ако продајете у три продавнице на три различите верзије оперативног система, један гигабајт постаје девет.“

„То значи да оставите звук као Вав датотеке уместо (много мањих) ОГГ датотека, користећи ХД текстуре чак и за мале елементе који се никада не виде у пуној величини…“ пожалио се Харис. „[Оне такође] остављају мип-мапе укључене када се неће користити, увек користе 32-битну боју када су неке текстуре у сивим тоновима, па чак и шаљу аудио за 10 различитих језика свима, без обзира на регион.“

„Не постоји тај аутоматски процес у позадини који се десио у главама старијих програмера попут мене“, рекао је он. "То је изгубљена уметност."

Живот ван једног од највећих светских технолошких центара може знатно отежати живот са великим величинама инсталације. Харис, који живи далеко од најближе оптичке мреже, бори се са тим проблемом – баш као и милиони играча који живе у руралним подручјима.

„Радим од куће окружен пољопривредним земљиштем. Мој интернет је АДСЛ бакарни кабл који пролази преко тридесетак дрвених телеграфских стубова пре него што удари у најближи кабинет. Брзина отпремања у савршеном времену је 1Мбпс. Отпремање датотеке од једног гигабајта трајало би ми заувек. Ако продајете у три продавнице на три различите верзије оперативног система, један гигабајт постаје девет гигабајта."

Поред његових борби као програмера, Харрисова физичка локација и недостатак повезивања му дају неуобичајена перспектива у развоју игара — прави увид у то како је бити рурални играч, где често је потребна посебна технологија за брзи интернет.

„Као рурални корисник широкопојасног приступа, многи од нас имају ограничења за преузимање. Постоје игре које не бих инсталирао да су бесплатне, јер су ми трошкови времена и података превисоки.”

Велике игре значе велике инсталације

Како игре буду постајале детаљније, уметничка средства ће само заузимати више простора, додатно проширујући поделе између оних који могу и не могу да толеришу огромне величине инсталације.

Могли бисмо окривити програмере и захтевати од њих одлучите се за више оптимизације у процесу. Као што је Харис раније описао, постоји много неефикасности у спајању свих делова игре. Обраћање њима би било добро место за почетак.

„Највећа победа далеко [била би у испоруци] само локализованог садржаја, посебно када је у питању игра са пуно снимљеног звука“, рекао је Харис на тему оптимизација. „Такође, невероватно је колико игара се испоручује са садржајем који чак и није у игри, као стари графика корисничког интерфејса чувара места или садржај који је уклоњен и замењен, али уметничка средства су остало у."

производна линија

Врсте игара које се праве такође имају велики утицај на величину инсталације. Харис истиче да чак и узимајући у обзир сопствене оптимизације – он нас обавештава да увек „подешава компресију инсталатера на максимум“ – његова најновија игра, Производне линије, долази са минус 117МБ. ААА наслови неће моћи да се смање на такву величину инсталације, али то не значи да више студија не може да испроба више оптимизације.

То је нешто што је Турн10 рекао да користи са својим предстојећа Форза титула.

Невероватно је колико се игара испоручује са садржајем који чак и није у игри.

„Сва наша тешка средства, укључујући слике и податке о геометрији, као и сва аудио и видео средства, компримована су водећим технологијама компресије у индустрији, а многи су компримовани са више техника како би се смањила њихова величина на диску, при чему се балансира величина и укупни квалитет“, рекао је Турн10 у изјави за Дигитал Трендс.

Чак и са том компресијом, то можда и не чуди Форза Моторспорт 7 завршила тако велика колико јесте. Игра је водећи наслов за лансирање за Ксбок Оне Кс, Мицрософтову нову 4К конзолу за игре и најбржу конзолу за игре икада направљену. Све је у запањујућем визуелном квалитету, а то захтева изузетно детаљна уметничка средства.

„Изградили смо Форза Моторспорт 7 са циљем да испоручи најсвеобухватнију, визуелно задивљујућу и технички најнапреднију тркачку игру икада направљену – а величина отиска је доказ за то. Користимо различите технологије да смањимо величину отиска, истовремено балансирајући важност очувања искуства највишег квалитета“, рекао нам је Турн10.

Изјава Турн10 показује балансирање прављења игара које се делимично продају на основу својих визуелних приказа. Чак и ако су програмери вољни да компримирају своју игру како би олакшали њену дистрибуцију и задржали разуман отисак инсталације, постоје ограничења за оно што је могуће.

Пораст 4К оптимизованих конзола само ће убрзати проблем, а то је лоша вест за играче попут Хариса или оне са мањим величинама дискова. Поставља се питање - да ли постоји тачка у којој ће играчи рећи да је доста? До сада, велике величине инсталирања нису имале никакав приметан утицај на продају или популарност игара, али брзо растуће игре тестирају границе. Да ли бисте преузели игру величине 200 ГБ? 500ГБ? Више? Можда ћете морати себи да поставите то питање у року од само неколико година.