Како је ФКС тим Реади Плаиер Онеа користио сопствену вештачку интелигенцију да створи ОАЗУ

Уочи 91. доделе Оскара у недељу, наш Серија Осцар Еффецтс ставља у центар пажње сваки од пет филмова номинованих за „Визуелне ефекте“, гледајући невероватне трикове који су филмски ствараоци и њихови тимови за ефекте користили да би се сваки од ових филмова истакао као визуелни спектакла.

Роман Ернеста Клајна из 2011 Спремни за првог играча некада се сматрало да није прилагодљив са својим легијама лиценцираних ликова са телевизије, филмова, видео игрице и стрипови који се састављају за велику авантуру у виртуелном универзуму познатом као ОАСИС. А онда је дошао Стивен Спилберг доказати да скептици нису у праву.

Спилбергова адаптација Спремни за првог играча не само да је успео да преведе велики обим свог изворног материјала, већ је успео и да испоручи филм пун са култним ликовима и поп-културним референцама које су књигу учиниле толико популарном међу одређеном генерацијом читаоци. То је успело уз помоћ талентованог тима за визуелне ефекте предвођеног четвороструким номинованим за Оскара

Рогер Гуиетт, који је имао задатак не само да изгради виртуелни универзум насељен мноштвом познатих и не баш познатих ликова, већ и старајући се да дигитални аватари главних ликова филма могу да пренесу исто толико емоција као и њихови људски парњака.

Дигитални трендови су разговарали са Гуиетом о искуству доношења Спремни за првог играча на екран, градећи виртуелне универзуме и проналазећи истинску емоционалну дубину међу више од пола милиона ЦГ креација.

Ова велика сцена битке у Спремни за првог играча на Планет Доом-у је користио потпуно нови мотор визуелних ефеката који је користио вештачку интелигенцију за генерисање система велике масе.Индустријско светло и звук

Дигитални трендови: са Спремни за првог играча, у суштини сте имали задатак да креирате читав виртуелни универзум без икаквих стварних ограничења. Каква је била ваша почетна реакција на обим пројекта?

Рогер Гуиетт: Заиста је одузимало дах. Да будем искрен, потценили смо колико је посла било укључено. Очигледно је постојао изазов дизајна, али смо раније радили велике емисије. Ово је дефинитивно било неколико корака теже и интензивније, само у обиму, али смо имали сјајан тим и одличну сарадњу са дизајнером продукције Адамом Стоцкхаусеном.

… Желели смо да добијемо добру распрострањеност свих типова ликова, било да су у питању ликови из филмова или цртаних филмова или суперхероји или било шта друго.

Стивен [Спилберг] је био невероватно сарадљив и желео је да се увери да постоји доследност у идејама све од писања до посла који смо радили. Ернест Клајн и Зак Пен, писци, такође су били укључени - тако да је то изузетно помогло. Али без сумње смо потценили његову сложеност. Пројектовало се у буквално светоградњим размерама.

Сам број знакова представљених у Спремни за првог играча је масивна. Како сте приступили процесу одлучивања које ликове ћете укључити и када?

Само треба да почнете тако што ћете поставити неке од сцена и почети да добијате осећај за ширење ликова и врсте ликова које користите. Оно што смо у једном тренутку урадили је да имамо карту за сваког појединачног лика за кога смо сматрали да је „херој“ лик у филму, и поставили смо их на таблу и Стевен и сви остали су провели сате додељујући их на сцене. Рекли бисмо: „Овде желимо ко год да буде… Бетмен, Чун-Ли или било ко други.“ И онда смо прошли кроз цео филм радећи то. Како су се сцене развијале, схватили смо колико нам је ликова потребно.

Реади Плаиер Оне Иза кулиса визуелни ефекти ВФКС
Реади Плаиер Оне Иза кулиса визуелни ефекти ВФКС
Реади Плаиер Оне Иза кулиса визуелни ефекти ВФКС
Реади Плаиер Оне Иза кулиса визуелни ефекти ВФКС
Варнер Брос. Студиос

Што се самих ликова тиче, увек нам је било потребно више — али желели смо да их добро проширимо врсте ликова, било да су то ликови из филмова или цртаних филмова или суперхероји или шта год. Био је то веома компликован процес и написали смо низ различитих алата који ће нам помоћи да све то пратимо. То су врсте процеса које често заиста можете потценити док не уђете у то.

Шта је било укључено у састављање тог огромног списка ликова из толико различитих имања и других извора?

Очигледно, имали смо ликове које смо сами у потпуности осмислили и изградили. Затим имате ликове који су, у извесној мери, били познати и могли бисмо да апелујемо на неке од компанија које су биле укључене у лиценцирање тих ликова. Рекли бисмо: „Хеј, да ли имате тродимензионалну верзију овог лика?“ и прилично често јесу, или су нам давали полазну тачку за њих. Други аспект овога који је заиста компликован је лиценцирање, што је заиста незгодно. Морате бити веома осетљиви на то како играте неке од тих ликова.

У неким од тих снимака на крају филма има око пола милиона ликова или више. То је лудо.

Дакле, направили смо ликове које смо и урадили, имали смо ликове за које смо покушали да добијемо верзије, а затим постојао је конкурс на коме су људи слали дизајне ликова — а мислим да их је било десетак оне. То је била још једна врста забаве. Такође смо развили ову ствар коју смо назвали „кланови“, са ликовима одређеног типа — можда лик [Раи] Харихаусен скелетне војске или нешто слично — и варијацијама на ту тему. Да је то био војник америчке војске или нешто слично, на пример, клан би имао једног момка са јакном, једног момка са кошуљом, један са базуком, други са пушком, један момак који је низак, и један момак који је виши, и тако на. Са таквим приступом можете изградити велику групу ликова.

Једном када сте познавали ликове који се појављују у одређеним сценама, како сте пронашли равнотежу између управљања овом гомилом ликова и даљег задржавања њихових појединачних, препознатљивих елемената?

То је било велико питање на које смо морали да одговоримо: како да генеришете огроман број ликова и да се сви понашају разумно и поштују одређена правила и раде нешто нејасно интелигентно? Начин на који смо то постигли био је писањем сопственог система гомиле. То је било кључно за успех пројекта. Момци су урадили апсолутно невероватан посао у стварању потпуно новог и прилагођеног система публике.

Исечак из Реади Плаиер Оне који показује како су различити слојеви ЦГИ-ја коришћени за креирање ОАЗИС-а.Индустријско светло и звук

Имали смо прилично добар систем гомиле на почетку пројекта, али не и систем који би нам омогућио да радимо оно што смо на крају урадили. То је заиста био тренутак за нас „скакање са литице и нада да ће се падобран отворити“. Сви су били веома уверени да можемо то да изведемо, али је било временско осетљиво. У неким од тих снимака на крају филма има око пола милиона ликова или више. То је лудо.

… [Систем гомиле] је имао овај невероватан ниво вештачке интелигенције, [и] и ви сте могли да га усмеравате. Групи ликова можете дати одређене циљеве и успут променити њихово понашање. То је била ствар која је ово заиста учинила тако импресивним.

Једна ствар која ме је заиста погодила Спремни за првог играча колико истинске емоције имају аватари у ОАЗИ. Како сте задржали тај ниво емоција када сте прелазили са људских ликова на њихове аватаре?

Ја веома чврсто верујем да можете имати сву ову технологију и све, али ако не пратите ту емоционалну нит лика, све је узалуд. … Дејв Ширк, супервизор анимације, и сви остали су провели огромну количину времена бринући се о томе да ли сваки лик одсликава извођење глумаца.

Реади Плаиер Оне Иза кулиса визуелни ефекти ВФКС

На пример, ако је [Арт3мис глумица Оливиа Цооке] изгледала кокетно, или је изгледала тужно, или је имала одређену врсту осмех, то сте морали да ставите на лик и то треба да се преведе и добије исту врсту реакције од карактера. Покушавате да га аутоматизујете најбоље што можете, али оно у шта заиста треба да будете сигурни је да када се тај превод догоди, то је мапирање 1:1...

Морате да прилагодите своје мапирање тако да се осећате на исти начин о ономе што лице лика ради као што бисте осећали према глумцу... Овде се заиста уметност сусреће са технологијом. Технологија вам омогућава да пратите структуру лица и верност система за снимање покрета који смо користили за Спремни за првог играча је био знатно импресивнији од било чега другог што смо раније користили, али не ради се само о томе.

То је сјајна ствар у вези са том врстом виртуелног света: можете извршити та подешавања.

Морате да будете сигурни да Стивен може да упореди две представе, репродукујући извођење глумца и извођење карактера и реците: „Да, снимили сте ту представу.“ … ако не добијете ту представу од тог лика онда се морате вратити и покушати разумети зашто. Тај процес може бити веома мукотрпан и веома специфичан за сваког актера.

Неки рани извештаји су показали да је ВР ушао у игру у дизајнирању филмске верзије ОАЗИС-а и да је Спилберг заправо користио ВР наочаре да истражи неке од светова које сте створили. Шта је то подразумевало?

Један од изазова са пројектом снимања покрета је тај што глумци и редитељ заиста не разумеју свет у коме се налазе или не добијају довољно визуелних повратних информација од њега. Ако режирате сцену у свету акције уживо, једноставно уђете на локацију и сва ваша чула реагују на тај простор. Желели смо да Стевену пружимо исти осећај, па смо направили мање-више софистициране верзије сваке од локација које смо покушавали да користимо за филм у виртуелном окружењу. Да је то Планет Доом и да радите сцену на зидинама, ми бисмо то унели у систем и и глумци и Стивен су могли да ставе наочаре за виртуелну реалност и да се крећу по том простору и да буду инспирисани то.

Реади Плаиер Оне Иза кулиса визуелни ефекти ВФКС
Стивен Спилберг на снимању Спремни за првог играча.Варнер Брос. Студиос

Та повратна информација вам заиста помаже. Можете разумети какав је осећај стајати на зидинама високим 100 или 200 стопа, а могли бисмо и да извршимо прилагођавања. Стивен би рекао: „Било би сјајно када бих могао да видим поглед на... било шта“, или би питао: „Можемо ли да померимо тај торањ и добити бољи поглед на поље?” То је сјајна ствар у вези са том врстом виртуелног света: можете их направити прилагођавања. … Стивен у потпуности разуме технологију и заиста користи све њене предности, али нама је главна ствар била да се глумци осећају упознати са простором и да се осећају инспирисаним њиме.

Спремни за првог играча делује ми као филм са којим неко ко ради са визуелним ефектима заиста може да се поистовети, јер је ОАЗИС а фантастично окружење које најбоље функционише када не схватате колико је труда потребно за стварање и успоставити. Визуелни ефекти се односе на стварање ствари које се не осећају произведеним или вештачким. Да ли вам је то одјекнуло?

Увек сам осећао да постоји нека чудна ствар тамо где смо градили ОАЗУ. Било је чудно одражавати причу и многе ствари које су радили у филму. Ако сте намеравали да урадите нешто попут путовања у Тхе Схининг, на пример, онда бисте то вероватно урадили као што смо ми то урадили. Било је фасцинантно.

Да ли је постојао одређени лик или сцена из Спремни за првог играча који вам заиста представља искуство рада на овом филму?

Тешко је раздвојити само једну или две ствари јер мислим да је један од најважнијих аспеката у пројекту попут овог да покушате да будете доследни и да се заљубите у сваки тренутак, тако да сваки од тих тренутака доведете на најбољи могући начин бити.

Још интервјуа за Осцар Еффецтс

  • Како су „невидљиви“ ефекти оживели Винија Пуа у „Кристоферу Робину“
  • Како су велики екрани и мале експлозије обликовале ВФКС филма Соло: Прича из Ратова звезда
  • Зашто су визуелни ефекти првог човека номиновани за Оскара огроман скок за филмско стваралаштво
  • Како је ВФКС тим из Авенгерс: Инфинити Вар-а номинован за Оскара учинио Тханоса филмском звездом

Али једноставно сам волео да радим на трци у Њујорку из разних разлога, јер је било тако забавно. Али такође сам волео да радим Тхе Схининг, јер сам волео да слушам Стивенове приче о [Стенлију] Кјубрику и стварању Тхе Схининг филм и изградња тог света. Ја сам велики обожавалац филма и имам велику страст према њему. Тако да је било невероватно бити у могућности да га тако поново изградимо.

Спремни за првог играчапремијерно емитовано 29. марта 2018. 91. церемонија доделе Оскара почиње 24. фебруара у 20:00 ЕТ на АБЦ-у.