Ова Диабло 2: Ресуррецтед карактеристика би требало да буде главна ствар за римејк

Захваљујући продајној снази носталгије и популарности ретро наслова, ремастероване и прерађене игре су биле велики посао у последњој деценији. Многи од нас, укључујући и мене, одрасли су доживљавајући игре пре дана 4К, високе брзине кадрова и праћење зрака, тако да је увек забавно видети како изгледају наши омиљени класици са модерним капутом боје.

Садржај

  • Годишњица са арбитром
  • Плес са Диаблом

Неки од њих, попут недавног Диабло ИИ: Васкрсао, су прилично добро и искористите прилику да унесете неколико својих система игре у данашњи дан. Други, као Покемон Бриллиант Диамонди Схининг Пеарл, су осредњи или поларизовани, доносећи са собом своје старе проблеме у име очувања аутентичног искуства. Трудимо се да не говоримо о ремастерима попут Гранд Тхефт Ауто Трилоги.

Препоручени видео снимци

Недавно сам играо кроз кампању Хало 2 годишњица, ремастер из 2014 Хало 2, са мојим партнером. Убрзо након што смо победили, гледао сам га како игра Диабло ИИ: Ускрснуокампања. Обе игре вам омогућавају да прелазите између визуелних приказа оригиналне игре и ремастерисаних визуелних приказа притиском на дугме. Било је то нешто о чему никада нисам размишљао док сам играо ремастерисану игру, али убрзо у нашу

Годишњица током играња, открили смо да се стално мењамо напред-назад да бисмо упоредили нивое, непријатеље и звукове. Исто је радио и док је играо Васкрсли.

Пребацивање између верзија игара тако брзо и неприметно дало нам је драматичан поглед на то како су се трендови дизајна, уметности и звука променили у последњих неколико деценија. То је функција коју никада нисам помислио да тражим, али сада бих волео да је има свака ремастерована игра.

Ан Годишњица са Арбитром

Хало 2 АнниверсариРемастер је драматичнији од већине. Поред освежених визуелних приказа, може се похвалити ажурираном музиком и биоскопским сценама. Начин за пребацивање између оригиналне игре и Годишњица је лако: једноставно притисните тастер тилде. Док сеци мало заостају током промене, прелаз је генерално неприметан. То смо радили на скоро сваком нивоу игре и сценама једноставно из радозналости. Никада нисам играо оригинал и желео сам да видим колико су различите ствари биле у магловитој прошлости 2004.

Испоставило се да су били изузетно различити. Поред очигледних визуелних ажурирања, аспект који ме је највише погодио је промена у музици. Хало 2Њена оригинална музика ме је подсетила на рок из касних 90-их и раних 2000-их са својим гуштавим гитарама и грубим рифовима. Годишњица'музика је била једнако роцк', али је деловала много модерније у начину на који је мешана и представљена. Музика ремастера звучи много филмскије и ближе нечему што бисте могли да видите у филму, што је репрезентативно за шири кинематографски тренд и замагљивање медијских линија у данашњим играма.

Снимак Халоа у мотору у Хало 2 Анниверсари.
Сцена Халоа у Хало 2 Анниверсари.
Снимак Халоа у мотору из оригиналног Халоа 2.
Исти поглед у оригиналном Хало 2.

Брингинг Годишњица ближе позоришном искуству био је и циљ ажурираних сцена, које и даље трају 2021. Оригиналне сцене су урађене у машини, али ремастери су сви биоскопски. Замена између њих двоје нас је ненамерно насмејала док смо одлазили од елегантних, музичких делова Годишњица на готово нечујне, нискополитичке сцене оригинала. Био је то одличан начин да се види како су се кретање камере, употреба звука и анимације променили у једној деценији.

Занимљиво је било приметити да није све изгледало боље Годишњица. Мој партнер и ја смо се сложили да су текстуре воде оригиналне игре биле супериорне, што је важно јер се већи део игре одвија изнад или око воде. Осветљење у оригиналу је такође било боље на неким местима, углавном због већег контраста између боја. Корисничко сучеље се није мењало између две игре, што је вероватно требало да спречи забуну. У покушају да изглади ствари, Годишњица на неким местима изгледа мало блатњаво. Не бих могао да видим ове промене - и да проценим шта је свака верзија игре најбоље урадила - без могућности да их брзо и неприметно мењам.

Плес са Диаблом

Након што смо завршили Годишњица (и одмах сам купио Хало 3 крозЗбирка Мастер Цхиеф), мој партнер је започео трку Диабло ИИ: Ускрснуо. Док Диабло никада није био моја омиљена игра за Близзард, он и Диабло ИИ врати се назад. Као неко ко је толико инвестирао у свет Тристрама, био сам радознао шта би он мислио о ремастеру.

И оригинал и Васкрсли садрже невероватну количину визуелних детаља. Оригинална игра свакако има много шарма ПЦ игрица из касних 90-их, чак и за некога ко није играо много тих наслова. Док ВаскрслиСцене нису нове, ремастерисане верзије изгледају фантастично, удишући нови живот старим ликовима и сценама. Док нова поља, шуме и џунгле изгледају фантастично, огромна количина детаља заправо значи да је неке интерактивне елементе окружења теже видети у ремастеру него у Диабло ИИ. Ремастерирана окружења су много више резолуције и детаљнија, али то их не чини боље.

Поставља занимљиво питање: У ком тренутку игра треба да се одвоји од своје инспирације ради јасноће или лакоће коришћења?

Бочна соба у Диабло ИИ са шаком свећа.
Бочна соба у једној од тамница Диабла ИИ. Једина значајна карактеристика је сет свећа.
Иста соба у Диабло ИИ: Ресуррецтед, са много више детаља.
Иста соба у Диабло ИИ: Ускрснута, овог пута са више детаља – и више нереда.

Истовремено, мој партнер је приметио визуелне елементе које никада раније није видео, попут шлемова који прате кретање играча када стигну у пакао. Сва ова поређења била су невероватно лака за увид кроз притисак са једним дугметом који доводи играча од 2000. до 2021. и назад. Оштра разлика између филозофије визуелног дизајна изометријских окружења пре две деценије и данас је посебно присутна у Васкрсли, који разуме, али не ажурира неке од оригиналних проблема. Замена између њих је као да гледате како дизајн вредан 20 година пролете у трену.

Пребацивање између две игре током сваког од ових играња обогатило је наше искуство више од било чега другог. Бити у могућности да разговарамо о различитим филозофијама дизајна, како визуелно тако и у погледу играња, било је веома забавно и донело је више дубине у искуство. То ме је навело да размишљам о зараћеним циљевима ремастера. Да ли првенствено желе да исполирају постојећу игру за модерну публику, али да је углавном остављају истом у смислу система? Или су они намењени да трансформишу искуство у нешто свеже и модерно, али уз ризик да униште оно што је оригинал учинило сјајним? Да ли је могуће премостити јаз између ова два циља без губљења душе - и публике - оригиналног наслова? Много тога треба размотрити и не завидим ниједном дизајнеру игара или компанији која мора да направи тај избор.

Волео бих да више игара укључује опцију замене унапред и назад са оригинала. Постоје лекције дизајна за играче и напредне дизајнере игара које могу научити из сваке верзије класичне игре, а лакоћа којом модерни играчи могу да прелазе између две верзије је карактеристика која би требало да буде хваљен. Ремастери који укључују њихове оригиналне наслове подсећају нас на то одакле смо дошли, причају причу о техничком и дизајнирају еволуцију у оквиру игара и испоручују здраву дозу носталгије и смеха – намеравано или иначе.

На крају крајева, живот је био једноставнији када је Мастер Цхиеф био само полигонална мрља.

Препоруке уредника

  • Свака онлајн игра треба да узме у обзир Диабло 4 беспрекорни мултиплаиер
  • Оверватцх 2 и Диабло 4 су одложени због промена руководства у Близзарду
  • Диабло 2: Ресуррецтед излази овог септембра
  • Диабло 4 би требало да васкрсне најконтроверзнију карактеристику серије
  • Диабло 2 Ресуррецтион, Диабло 4 наслов првог дана Близзцон-а 2021