Нико није играо сваку видео игрицу. Чак ни стручњаци. Ин Бацклог, гејмерски тим Дигитал Трендс-а враћа се важним играма које никада нису играли да би видео шта их чини тако посебним... или не.
Садржај
- Растављаш ме, Џејсоне!
- Притисните Кс да ФЕЕЛ
Пљусак је изузетно прикладан назив за ноир авантуристичку игру Дејвида Кејџа из 2010. Прво, киша пада скоро целу утакмицу. У ширем смислу, међутим, приказује опресивно озбиљно расположење ове драме серијског убице. Међутим, та тежина је поткопана на сваком кораку, хакерским писањем, ометајуће лошим изведбама и опасно великим рупама у заплету.
Препоручени видео снимци
Стално сам мислио Соба, још један аутсајдер европског аутора преузима класичне америчке жанрове који се чине смешним кроз грубо извођење на сваком нивоу. Међутим, чак и опус Томија Вајзоа има осећај лакоће да избалансира своје мрачни централни наратив. Кејџ то жели Пљусак бити прихваћен као уметност заглушујућа од почетка до краја.
Пљусак има више него довољно запамћених тренутака ако сте вољни да се придружите вожњи.
Пљусак такође је у супротности са сопственим медијем. Кејџ је очигледно љубитељ биоскопа, са јасним алузијама на широк избор класичних филмова током игре. Међутим, понекад је мање јасно како се осећа према играма Пљусак једва квалификује. Понекад је то више као филм љубитеља лошег ноир трилера кроз који морате да прођете.
На неком нивоу морам да аплаудирам Дејвиду Кејџу само зато што је направио игру тако другачију и чисто наративно фокусирану у ААА простору, колико год да је његов експеримент често изгледао погрешно. Као Соба, Пљусак има више од свог поштеног удела запамћени тренуци ако си вољан да се провозаш, али дечко, може ли бити тешко стићи тамо. Пљусак је игра која очајнички жели да буде филм, али не успева као и једно и друго.
Растављаш ме, Џејсоне!
Одмах Пљусак има емоционалну суптилност буллхорна. Отварамо идилични живот мужа и оца Итана Марса. Наводно одељак са упутством за подучавање играча о основној механици игре, углавном служи да агресивно подвуче колико је срећан живот овог човека пре него што се телеграфски окрене на југ. То ради са сваким триком у књизи, од презасићених боја до увредљивог сентименталности док се игра са својом децом у дворишту. Овај агресивни увод се лако поставља чувени апсурд следеће сцене.
Касније се ништа мање грубо представља један од других протагониста, новинарка Медисон Пејџ. Без икаквог контекста о томе ко је она или зашто смо тамо, Мадисон се буди усред ноћи, неспособна да заспи. Она се буди да се истушира (као да то људи раде када не могу да спавају), а затим је нападају и убију двојица мушкараца под маскама. Али не брините! Све је то био сан. То је врста сцене коју би сласхер филм користио да успостави антагонисту приче, али Кејџ је користи да представи централни лик - и то не функционише.
Ове две ране сцене успостављају тон који се преноси кроз игру. Све ово изгледа као ликови и тренуци које смо раније видели, ремиксовани у омаж ноиру и трилерима, али им недостаје стварна кохерентност. Ово постаје проблем када почну да се појављују необуздане рупе у заплету. Игра је позната понешто натприродни елементи који су уклоњени касно у процесу развоја, што би вероватно помогло да се поправе неке од ових празнина. То што рупе које су остале нису попуњене говори о Кејџовом генерално шашавом приступу причи, уместо тога да цени искуство из тренутка у тренутак изнад свега.
Притисните Кс да ФЕЕЛ
Уобичајена мудрост о брзим временским догађајима (КТЕ) је да су они груб начин да се играчу да нешто да ради током сцена. Тхе оригинална серија Год оф Вар је пример како они могу добро да функционишу, јер би спуштање непријатеља на одређени здравствени праг покренуло КТЕ-ове за Кратоса да изведе бруталне, биоскопски уоквирене завршне нападе. Они раде у тој серији јер се осећају као награда за добар учинак против противника.
Изнад свега, Дејвид Кејџ жели да се осећате емоционално ангажовано у Хеави Раин.
Проблем са ПљусакНасупрот томе, ослањање на КТЕ је да се ништа друго не дешава. Играч је често убачен у сцену са мало контекста, задужен за кретање по окружењу и интеракцију са објектима док прича не напредује. Многе Обилне кише Дефинишући моменти су КТЕ-ови који служе као једноставне провере пролазности.
Као ноир трилер, то укључује тренутке које бисте очекивали, као што су туче песницама и јурњава аутомобилима. Иако сцене нуде одређено узбуђење, оне не остављају играчу много тога урадите.
Шта је онда поента игре? Могао бих да тврдим да је прича главна механика, али ни то се не чини у реду, с обзиром на слабо схватање кохерентне нарације игре. Уместо тога, дефинисани проблем који објашњава зашто Пљусак пропада и као игра и као прича расположење је главни механичар. Изнад свега, Кејџ жели да се осећате емоционално ангажовано.
Мој средњошколски позоришни редитељ је, у својој бескрајној мудрости, волео да каже да је „расположење написано уназад пропаст“. То је суштина и хиперболичан начин да се каже да је тражење расположења или тона у својој уметности изнад свега празна настојања – све шиштање и не бифтек.
Подсећа на добитника Оскара за најбољи филм 2004 Црасх, што се сећам да ми се допадало у позоришту, али сам осећао све већу муку током наредних недеља. На крају сам осетио да се то представља као озбиљна и важна уметност тако што сам ме ударио по глави озбиљном и важном темом, а да уопште ништа нисам рекао. Нисам сам у томе што се тако осећам.
Црасх је, међутим, афективни приступ уметности изведен мајсторски. Пљусак тежи да постигне исти ефекат, али се спотиче о себе и тако заврши као Соба. Као Визоов опус, Пљусак је игра у којој се најбоље ужива са резервом, идеално уз пријатеље, док сте у алкохолисаном стању.
Препоруке уредника
- Програмер Хеави Раин Куантиц Дреам прекида партнерство компаније Сони како би постао независан