Уз сву слободу и лепоту коју пружа, путовање може бити непријатно искуство. Кад год сам сам у другој земљи, постајем хипер-свестан чињенице да сам аутсајдер. Моја способност да јасно комуницирам или обрађујем информације је разводњена, остављајући ми да апсорбујем своје окружење и учим у ходу. То је осећај који изазива анксиозност, иако ме увек награди када дозволим себи да прихватим да нисам стручњак и да ми је пријатно да слушам.
Садржај
- Проналажење своје перспективе
- Ера добрих осећања
- Без ауторитета
Сезона: Писмо будућности - Трејлер открива датум објављивања | ПС5 и ПС4 игре
То искуство је у срцуСезона: Писмо будућности, недавно објављена индие авантуристичка игра из Сцавенгерс Студио. Прича прати жену која има задатак да напусти своје изоловано село како би упозорила околни свет на надолазећу промену „сезоне“. Играчима се никада не каже шта то подразумева, али то је пророчанство које се осећа нејасно катаклизмично. Наоружан нотебооком и аудио диктафоном, протагониста је послат на сеоско путовање да сними што више како она може о свету и оставити будућим генерацијама историјски документ из којег би учили у случају апокалипсе доћи. Она се налази заглављена између културног очувања и туриста без разумевања света који документује.
Препоручени видео снимци
Годишње добаНаративни редитељ, Кевин Саливан, прихвата ту тензију. То није игра која тврди да разуме све о земљама и културама које инспиришу њен измишљени свет. Уместо тога, тражи од својих играча да прихвате да они неће увек бити ауторитет где год да оду, већ стрпљиви посматрач који је вољан да учи. У интервјуу за Дигитал Трендс, Саливан копа у филозофију која води Годишње доба, игра изграђена око културних веза насталих из заједничких стрепњи у свету који се мења.
Проналажење своје перспективе
Сезона: Писмо будућности произашао из једноставне премисе: тим у Сцавенгерс-у је желео да направи игру о путовању. Његова прича би мешала лична искуства својих програмера заједно са културним и историјским инспирацијама. Уместо да дају играчима велику тезу о чину путовања као свезнајући студент који је провео семестар у иностранству, циљ је био више да се пренесе осећај неизвесности који мучи ретко насељен свет на ивици дефинисања историје променити.
„Искуства која смо на крају црпели била су путовања“, каже Саливан за Дигитал Трендс. „То је постао први стуб, то ће бити нека врста путовања. Тако смо се ослањали на искуства која смо имали са путовања. Теме су произашле из тога — оно о чему се радило је амбијентална енергија којом смо се хранили у нашим животима. Нисмо имали намеру да то има поруку или нешто специфично, али је почело да даје израз осећају крхкости и осећају да се свет креће у нову еру."
Стварање игре о путовањима, оне која црпи инспирацију из различитих стварних култура, имало би својствен изазов. Ако се не поступа пажљиво, прича би могла испасти као шупљи туризам. Неки од најжешћих критичара игре су већ изложили ту притужбу против ње. Ин ужасан преглед, Џон Вокер из Котакуа оспорио је „запањујуће колонијални начин размишљања“ игре, критикујући језгро прича о жени без светског искуства преузимајући себи значајну улогу културног конзерватор.
Међутим, Саливаново сопствено читање игре је много више о томе како њени играчи виде тај задатак, а не о њеном главном лику или програмерима који стоје иза њега. Годишње доба односи се на перцепцију и начин на који бирамо да тумачимо свет онако како је пред нама. Играчи могу слободно да фотографишу или сниме аудио шта год желе током своје авантуре и документују то у свом бележнику; такође су слободни да наивно погрешно протумаче оно што су видели, потпуно пропуштајући културни значај нечега што је лепо на својој површини. Дизајн је намерно остављен двосмисленим да би играчима омогућио да искрено ухвате своју перспективу, чак и ако је плитка.
„Оно што смо пронашли у дизајну је да што више наведете шта игра жели да урадите, то више изгледа као посао“, каже Саливан. „Једном када почнете да кажете „дечко, било би стварно сјајно да сликаш краву“, то је као, ко ово каже? Игра жели ове ствари без разлога! То је значило да га оставите отвореним како бисте могли да завршите унос без доброг посла, али то је на вама. Добијате одређену количину онога што сте уложили у то. Видите у извештајима људи о њиховом искуству, они вам на крају говоре више него што знају да вам говоре о томе шта су урадили или како доживљавају ствари.”
На свету нема толико ауторитета, а ни игра не покушава да се понаша као ауторитет.
Та филозофија може објаснити зашто се критички пријем за игру тренутно толико креће. Велики део онога што добијете од тога директно је везан за ваше искуство са њим. Једна особа би могла нестрпљиво да јури кроз све то, испуњавајући свој споменар непромишљеним сликама само да би убрзала напредовање („можемо ли још кући?“). Неко други би могао да проведе додатне сате чешљајући сваки центиметар његове средине отворени свет за детаље, одлазећи са богатим разумевањем свог света. Годишње доба ни на који начин не суди играчима; једноставно им даје дигитални простор да истраже како виде непозната места.
„То је екстраполација искуства путовања на непознато место где сте преплављени информацијама“, каже Саливан. „Осим ако немате водича, не разумете много ствари које видите и не можете то да савладате за један дан. Велика ствар коју радите у игри се дешава у вашој глави... много је у томе шта схватите. Трудили смо се да останемо при стварима које су биле истините искуству. Чињеница да можете да прођете кроз ову игру и да ништа не разумете, а то вас заправо не спречава да напредујете, на неки начин је истинита. То можете учинити када путујете.”
„Ради се о формирању идеје о томе какав је свет. Што такође значи да сам свет има нејасноћа и противречности. У свету нема толико ауторитета, а ни игра не покушава да се понаша као ауторитет."
Ера добрих осећања
Мада Годишње доба је више фокусиран на индивидуално путовање него на пружање већег погледа на свет, сопствена перцепција тима о стварном свету би обликовала његов дигитални свет. Саливан је у почетку пронашао инспирацију у Ера добрих осећања, сложени период америчке историје који је настао након рата 1812. На површинском нивоу, то је виђено као време просперитета за Америку јер се земља кретала ка изолационизму и стајала привремено уједињена под једнопартијским системом предвођеним председником Џејмсом Монроом. У стварности, банер „Добра осећања“ се користи помало иронично. Борбе за власт иза кулиса унутар Демократско-републиканске странке створиле би кључање тензија, која је на крају прерасла у партијски раскол који је данашњим Американцима превише познат са. То није била толико ера промена колико је била неугодан увод у једну.
Почео сам да радим на овоме 2016. године, што је била година у којој се чинило да се цео свет променио.
Та историја из 1800-их завршила би паралелно са још једним периодом америчке анксиозности када је посао почео Годишње доба. Саливан је почео да ради на пројекту непосредно пре контроверзног председника Доналда Трампа. Иако сама игра не нуди експлицитне коментаре о хаотичним Трамповим годинама, обавестили су је глобални осећај неизвесности, који је Саливан пронашао у то време, осећај који је скоро превазишао културолошке или језичке баријере.
„Почео сам да радим на овоме 2016, што је била година у којој се чинило да се цео свет променио“, каже Саливан. „То је такође година у којој сам путовао и имао сам иста осећања, и био сам још осетљивији на то. То је на неки начин било скоро застрашујуће, сретати људе на местима на којима никада нисам био и који су имали сличан осећај страха. То ми се чини као један од почетака пројекта: бити на непознатом месту, разговарати са неким где смо једва да осећамо исти језик, проналазећи начине да се повежемо и комуницирамо и долазимо до тачке у којој смо обоје као „ух ох'”.
У стварању измишљеног света, Сцавенгерс су пазили да се не приближе догађајима у стварном свету - Саливан каже да је садржај чак избачен из игре након што је почела пандемија ЦОВИД-19 јер се осећао превише ненамерно Близу. Међутим, неке модерне тензије су се природно појавиле јер су се уклапале у неки историјски контекст који је водио изградњу света.
„Постоји заплет у игри о овој брани која се руши и која ће поплавити ову долину“, каже Саливан. „То је догађај типа постиндустријске револуције који се осећао веома релевантним и такође веома 20. века. Гледали смо како Совјетски Савез то ради. Разлог зашто се то чинило релевантним био је осећај колику контролу људска бића имају над светом; ствари које изгледају непроменљиве заправо се могу обликовати. Наша вероватно превише јака способност да променимо окружење без разумевања онога што радимо понекад се осећа релевантним за нешто што има неку врсту латентне анксиозности због климатских промена у то.”
Те бриге из стварног света нису насумични слој коментара на врху неповезане премисе путовања. Радије, Годишње доба оставља много трагова о историји и културним страховима својих људи који леже около. Играчи могу потпуно пропустити неке од тих политичких тема или их намерно игнорисати ако тако желе. Пажљивији, међутим, могу одвојити време да апсорбују што више информација. Иако можда никада неће у потпуности упознати место кроз које пролазе, могу барем покушати да пронађу заједничке везе које их могу приближити разумевању.
Без ауторитета
Док Саливан проводи већи део разговора разговарајући о томе како је студио реконструисао искуство путовања, напомињем да је игра једнако о очувању културе. Играчи не само да лежерно лутају по природи и праве снимке из забаве; пишу оно што ће постати историјска књига о месту и људима које не могу да почну да познају. То је тежак задатак за игру која се углавном одвија у једном дану, али Саливан прихвата ману која је својствена том задатку.
„То је сложено питање за које сам брзо схватио да нисам желео да размишљам о томе шта радим“, каже Саливан. „Ако уђете довољно дубоко у то, можете пронаћи неке занимљиве сложености. Ако неке ликове питате о култури и сличним стварима, њихови одговори су помало изненађујући. Постоји лик који говори о томе како култура није ствар коју стављате у кутију. И није супротно променити се; то је начин на који људи реагују да се промене и преживе."
Као и сама игра, делови коначног историјског записа њеног хероја ће остати магловити и нејасни. Те празнине у знању су оно што дефинише Годишње доба, ипак. Никада нема за циљ да пошаље играче кући са потпуном сликом своје приче. Од њих се тражи само да захвате свет онако како га виде. Са довољно људи који тумаче те странице, можда неко може да састави шта све то значи.
„Мислим да лик о себи не мисли као о ауторитету, већ као о сведоку који сведочи. И то је такође стављено у будућност. Као да не знам потпуни увоз свега што сам прикупио. Немам времена, али можда неко у будућности може боље разумети ове ствари од мене.”
Сезона: Писмо будућности је сада објављен на ПЦ-у, ПлаиСтатион 4 и ПС5.