Програмер игара Супермассиве Гамес зарадио је гомилу похвала за своју интерактивну, биоскопску хорор авантуру До зоре, а након тога овогодишњим „духовним наследником“ хита из 2015. Тхе Куарри. Игра ставља играче у контролу над групом логорских саветника који се нађу под опсадом разних смртоносних претње — и људске и натприродне — након што су се заглавили у удаљеном кампу где су провели своје лето.
Као До зоре, Тхе Куарри садржи поставу познатих глумаца који осликавају ликове игре, са мешавином најсавременијих система за снимање перформанси и Технологија визуелних ефеката на холивудском нивоу која омогућава глумцима да оживе своје колеге у игри и ставе судбине тих ликова у руке играча. Како би рад глумаца на сету за снимање перформанса унео у застрашујући свет игре, Супермассиве је регрутовао Оскаром награђен студио за визуелне ефекте Дигитал Домаин, најпознатији по свом раду у претварајући Џоша Бролина у Таноса у Осветници: Рат бесконачности.
Препоручени видео снимци
Дигитални трендови су раније разговарали са тимом Дигитал Домаин-а о
Маскуераде систем за праћење лица који покреће А.И развили су се за Инфинити Вар, који је од тог филма из 2018. добио значајну надоградњу. Сада се враћа у центар пажње Тхе Куарри, игра креирана коришћењем студијског побољшаног система Маскуераде 2.0. Креативни директор дигиталног домена и ВФКС супервизор укључен Тхе Куарри, Аруна Инверсин, и виши продуцент Паул "Пица" Пианезза објаснио је како мешавина револуционарне технологије, паметних техника снимања филмова и инспирисаних представа из Глумачка екипа игре учинила је најновију интерактивну авантуру Супермассиве подједнако узбудљивом за његов креативни тим као и за играче.[Напомена: Овај интервју ће разговарати о тачкама заплета Тхе Куарри. Сматрајте ово упозорењем за спојлер ако још нисте играли игру.]
Дигитални трендови: Још 2019. разговарали смо о Маскуерадеу, систему за снимање лица Дигитал Домаин који је развијен за Тханос у Осветници: Рат бесконачности. Ваш тим је направио Маскуераде 2.0 да уради нешто слично Тхе Куарри, али са више ликова и много више времена испред екрана. Који су били неки од великих корака на том путу?
Аруна Инверсин: Тханос је био најшире публицирани производ, јер је то Марвел, али велики део нашег развоја [на системима за снимање лица] почео је још 2007. године када смо радили на Необични случај Бенџамина Батона. Доста [нашег рада на том филму] је на неки начин схватило све. Након тога смо радили на Трон: Наслеђе, тако да већ неко време гурамо дигиталне људе за игране филмове. Међутим, са Таносом и процесом Маскарада је заиста био потребан огроман корак напред.
Шта вам омогућавају Маскуераде и Маскуераде 2.0?
Инверсин: Омогућава нам да узмемо било коју врсту камере за главу и онда њоме возимо дигитални лик, дигитално лице. За Таноса је то било занимљиво јер смо имали нељудску испоруку представе. И наравно, ту су били аниматори који су ушли и подесили га да га направе Таносом. Ипак, још увек постоји основни учинак Џоша Бролина. Од тада смо радили на ефикасности на страни у реалном времену — како да маскенбал учинимо реалнијим, ефикаснијим и исплативијим. И притом смо дошли до неколико других производа. Маскуераде 2.0 је комбинација праћења главе и свих осталих, помоћних развоја који га чине ефикаснијим. Постоји боље аутоматизовано праћење очију, више аутоматизовано праћење интеграције где се налазе тачке лице, више машинског учења… То је десетоструко повећање количине података које можемо да испоручимо и да комуницирамо са.
Таносово укупно време на екрану било је 45 минута. Сада смо у могућности да испоручимо 32 сата [перформансе] за више ликова за Тхе Куарри.
Какав је општи процес када прикупљате податке од глумаца о нечему попут Тхе Куарри?
Паул Пианезза: Снимили смо 32 сата снимака, али за почетак радимо тренинге. Узећемо глумце и скенирати неке податке о њима. И од тога прикупљамо око 60 секунди РОМ (Распон кретања) података. Затим урадимо скенирање целог тела. Након тога, радимо још РОМ-ова и снимамо више облика лица да бисмо успоставили сличност 1:1 — како се лице креће и све те ствари. То је наша полазна тачка. А онда, када идемо да снимамо сваки дан, урадићемо још више снимака у РОМ-у док они раде, тако да сет од којег радимо постаје све већи и већи током времена.
Једна је ствар имати сав тај сирови материјал, али на какве изазове обично наилазите када покушавате да манипулишете и уредите њиме у реалном времену за нешто интерактивно као што је игра?
Инверсин: Након што имамо све сетове за обуку, један од изазова је да када једном додате глумачку представу у микс, они не само да стоје и показују вам како се крећу њихово лице и тело. Они трче около, скачу, рвају се са вукодлацима и раде свашта. А да бисмо то пратили, осмислили смо нове технологије које нам омогућавају да стабилизујемо брег главе и ухватимо покрет без утицаја, на пример, колебања главе. Те камере су прилично тешке, па смо морали да развијемо стабилизацију и праћење камере и систем машинског учења тако да када лик трчи, видите како се лице помера гравитацијом док трчи. Та нијанса у извођењу у реалном времену је нешто што не добијате ако снимите лице глумца одвојено од његовог тела. Волимо да све снимамо истовремено, тако да глумци не само да имају тај однос једни са другима, већ и покрет на њиховим лицима одговара ономе што физички раде.
Пианезза: А забавни део је да када снимате 32 сата снимака овим камерама, проналазите све могуће начине на које они могу да се покваре.
Инверсин: Јел тако? Каблови испред лица, шлемови који лете… На срећу, имали смо заиста транспарентан однос са Супермассиве. Када смо били на снимању и позвали Вила [Бајлса, режисера Тхе Куарри] да је кабл отишао испред нечијег лица или да је камера на глави искључена или било шта друго, Вил је увек имао предвиђања да зна да ли је то нешто што треба поново снимити, или би рекао: „Нема проблема. Скратићу то.”
Суптилни покрети лица у игри су фасцинантни - на пример, када неко мало зашкиљи да би сугерисао да је скептичан, или помери браду на сићушан начин што сугерише да је нервозан. Како ухватити тај ниво суптилности и задржати ликове подаље од необична долина?
Пианезза: То је једна од оних ствари о којима стално причамо: несавршености и суптилности које то чине стварним. Све што смо ухватили је дизајнирано да то уради. Зато имамо 32 сата, 4500 снимака вредног материјала. А када се систем укључи са свим тим материјалом, добијате све те суптилности у глумачким наступима.
Инверсин: Једна од заиста сјајних продајних тачака система који смо развили је то што препознаје да су суптилни покрети - ти трзаји очију и друге ствари које сте видели у игри - заиста важни. Они долазе директно од глумца. На њима нема додатне анимације. Тако да глумци знају да ће њихова изведба бити пренета на тај дигитални лик са великим нивоом верности. И временом ће бити само боље.
Дакле, како се носите са сценама смрти у игри? Да ли мењају начин на који снимате представе или их преводите?
Инверсин: Па, прво, кога си убио када си играо? Ко је умро на твом сату?
Две саветнице су умрле на мом игрању, Абигаил (Ариел Винтер) и Каитлин (Бренда Сонг), чиме сам заправо прилично задовољан, с обзиром на мој типичан број смртних случајева у оваквим играма.
Инверсин: Ако је то била сцена Абијеве смрти у кућици за чамце, то је била једна од мојих омиљених. Вил је дао упутства глумцима рекавши: „У реду, мораш да стојиш овде, Ариел, и претвараш се да падаш на колена и умреш. А Еване [Евагора, који у игри игра саветника Ника Фурсила], треба да скочите на њу, али не и да скочите до краја, јер ћеш у одређеном тренутку постати вукодлак." И тако смо то одиграли на сету. Ариел вришти, пада на колена и преврће се. А онда Ник скочи, и стане, и то је било то. Вил је рекао: „Савршен пријем. Су урадили." А онда обојица кажу: „Чекај, шта ће се догодити у сцени?“ Али након што долази Абијева глава искључена и камера се враћа на њену коблицу, то је била права мо-цап фотографија њеног превртања и умирући. Израз њеног лица на крају такође је био израз који је направила на сету у последњим мукама. Тај израз је потпуно њен. Они су само некако држали тај оквир. Тај дан је био забаван.
Пианезза: Људи такође могу умријети на много различитих начина, али можда ћете моћи да урадите само два пута у кратком периоду јер ће у супротном изгубити глас од свог вриштања. Било је као: „У реду, морам поново да умрем, па хајде да направимо паузу сада да бих могао да вриштим више касније. Морали сте да планирате гомилу различитих смрти, раширених током снимања.
Инверсин: Постојао је сјајан период са Јустицеом [Смитом, који игра саветника Рајана], током седмог или осмог поглавља, када је био у кући Хакет и када га јуре. Тај дан је био мало луд. Било је као: „У реду, правда, данас ћеш умрети шест пута и сваки ће бити ужасан.
Праћење свих пермутација лукова приче у оваквој игри изгледа као да би могло постати неодољиво.
Пианезза: Све је то био Вилл. Било је заиста импресивно. На пример, Дилан [којег игра Мајлс Робинс] може да изгуби руку у једном тренутку, било моторном тестером или сачмаром.
Отишао сам са сачмаром.
Пианезза: У реду, знате ту сцену. Када су касније снимали различите сцене, Вил би рекао: „У реду, ово мораш да урадиш левом руку сада јер сте можда изгубили десну руку у овом тренутку.” Он све прати у мислима.
Како сте на тај процес прилагодили глумце који можда нису упознати са технологијом снимања перформанси или оваквим интерактивним биоскопским играма?
Пианезза: Дигитал Домаин има тако дугу историју бављења оваквим стварима, тако да бисмо могли да им покажемо примере шта је Бролин урадио за Тханоса, на пример. Рекли смо им: „Не морате да претерујете. У добрим сте рукама.” Толико тога што радимо у новим медијима је нетрадиционално, тако да радимо много едукације, за клијенте, глумце или било кога. И у овом случају, у основи им преносите да је то баш као позориште. Не постоје крупни, широки и средњи снимци, јер је све виртуелно. У суштини имамо све те камере у исто време.
Инверсин: Много глумачке екипе је било заиста заинтересовано за процес, и бити транспарентан са њима и знати шта би из тога могло да изађе било је заиста добро. Вил је био сјајан у режији, рекавши: „Ово је као позоришна представа. Камере можемо поставити било где." Тај репертоар и другарство међу глумцима, знајући да могу Приближити се и разговарати и наступити као у било којој позоришној представи, било је заиста важно за снимање ликова. Секвенција пролога са Тедом Рејмијем, Шиобан Вилијамс и Скајлер Гисондо била је сјајан тренутак за ансамбл. Шалица напред-назад је тако добра, а то долази од тога да те глумце натераш да наступају као да је то сценска представа.
Како су реаговали када су видели ликове који су произашли из њихових представа?
Пианезза: Оно што је заиста кул је, да бисмо олакшали људе, можемо да повежемо њихов учинак са њиховим сопственим телом игру у реалном времену, тако да ако помере руку, виде да лик у игри помера своју руку. Нарочито са глумцима који то никада нису радили, постоји један аспект тога који је веома ослобађајући, јер само једном треба да одиграте сјајну представу. Не морате да се зауставите, поново осветлите сцену или промените положај камере и урадите све изнова. Можете само рећи: „Одличан учинак! Готови сте." Јер све до чега нам је стало је глумчев наступ. Касније можемо да схватимо камере и осветљење и слично.
Инверсин: Способност повезивања пружа слободу за брзо снимање и задржавање глумаца, редитеља и тима у начину размишљања о извођењу. На традиционалном сету, идете напред-назад, мењате светла и камере и тако даље, почињете и заустављате се. Понекад то људе извлачи из тренутка. Ово омогућава свима да заиста остану тамо.
Где видите системе као што је маскенбал који снима филмове и игра игре? Какву будућност за филмове и игре ствара?
Пианезза: Само желим да видим како се тај интерактивни наративни простор експлодира. Многи људи са обе стране - играње игара и визуелни ефекти - воле обоје. И ово их спаја на тако сјајан начин. Оно што ми је заиста кул, јесте да креирате ове ствари дигитално, тако да кампови у Хацкетт'с Куаррију постоје заувек. Ако желе да поново посете тај свет у неком тренутку, можете то да урадите, јер је дигиталан. Не морате да бринете да ли ћете добити дозволу за поновно снимање на локацији, или поново изградити сетове, или планирати ноћна снимања, или шта год, јер је све дигитално. Све је ту. Само се вратите и поново укључите рачунар.
Инверсин: Прилика за ДЛЦ, посебно, је огромна. Средства су сва ту, тако да док идете напред, можете да радите овакве ствари које се понављају, а са тим истим ликовима можете амортизовати трошкове у различитим епизодама или поглављима. Можете имати хорор серију са сваком епизодом која се дешава сваких неколико месеци, изграђена око ове групе ликова који живи или умире и мења се. Тако да је тамо лако видети биоскопски, интерактивно-наративни потенцијал, и прилично је моћан. Тек смо почели.
Супермасивне игре и 2К Тхе Куарри сада је доступан за Виндовс, ПлаиСтатион 4, ПлаиСтатион 5, Ксбок Оне и Ксбок серија Кс/S.
Препоруке уредника
- Како су медуза и Неон Генесис Евангелион обликовали ВФКС Нопе Џордана Пила
- Како је ВФКС из Јурассиц Ворлд Доминиона поново направио нове диносаурусе
- Стрипови, боје и хемикалије иза ВФКС-а госпође Марвел
- Како су визуелни ефекти створили смрзнути свет Сновпиерцер-а
- Како су визуелни ефекти учинили Менхетн ратном зоном у ХБО-овом ДМЗ-у