Да ли сте знали да је Скуаре Еник објавио ретро инспирисан беат ’ем уп заснован на Финал Фантаси КСВ у 2016?
Садржај
- Ретро Ревенге
- Постати свађалица
- Рад са Скуаре Еник-ом
- Освртање
- Тренд који никада није започео
Чак и хардкорни фанови Финал Фантасија можда се данас не сећају добро заборављене игре, али то је прилично скривени драгуљ. Титлед Краљева прича: Финал Фантаси КСВ, мало вероватна спинофф игра је пуштена као бонус за преднаруџбину са Финал Фантаси КСВ. Прати краља Региса док прича Ноктису причу за лаку ноћ о победи Ултроса, монструозног крадљивца кристала који изазива да се демони рађају широм Инсомније и Дуске. У пракси, то је беат 'ем уп који се помера по страни и одаје почаст класичним свађалима док примењује Финал Фантаси магију, непријатеље и још много тога.
Краљевска прича: Финал Фантаси КСВ је сада доступна бесплатно!
Мада Краљева прича траје само сат времена и нема сарадњу, то је углађено и узбудљиво искуство које фанови Финал Фантасија не би требало да забораве. Било је пријатно изненађење пронаћи ово дубоко у мом заостатку испред
пета годишњица њеног самосталног издања, али је и његово постојање покренуло многа питања.Препоручени видео снимци
Како је настао овај пројекат? Зашто је тако углачан? И зашто се кратке, али слатке игре попут ове не користе за узбуђивање фанова за значајна издања игара? Разговарао сам са Кордом Смитом, извршним продуцентом и креативним директором пројекта, да сазнам његову историју и како се овај заборављени спин-офф Финал Фантаси повезује са свиме, од Мртвог острва до Господари универзума до Странгер Тхингс.
У суштини, ово је прича о амбициозној маркетиншкој агенцији која је створила нову врсту игре кроз рад са више студија са малим буџетом. И све почиње са Мртво острво 2.
Ретро Ревенге
Средином 2010-их, Смит је радио у креативној агенцији под називом Платформ. Ова агенција би често производила снимке екрана и трејлере који се користе у маркетингу видео игара. Отприлике у времеМртво острво 2 је био у развоју и требало је да буде објављен, Смит и други људи који су укључени у маркетинг канала на компанија је размишљала да ли би могла да направи ретро игру коју би маркетинг могао да искористи за продају значајне игра.
Смит је тврдио да је то могуће, али је мислио да се то мора урадити на прави начин да се избегне лоша игра. Пронашао је партнере за развој игара и анимације како би направио малу, али задовољавајућу ретро игру која би се могла повезати са тада ускоро објављеном Мртво острво 2.
Док је његов терен имао висок буџет, Мртво острво 2 програмер Дееп Силвер и Платформ су то прихватили. Смит и његови партнери су сада морали да изграде нешто што раније није много урађено и од тада није много урађено. „Наравно, то је била промотивна игра, али ми смо је стављали на конзолу и третирали смо је као прави пројекат игре“, каже Смит за Дигитал Трендс.
Када су га дизајнирали, Смитх и његови развојни партнери нису имали грађу за играње Мртво острво 2. Добили су анализу поглавља по поглавље шта је та игра требало да буде и додатне информације из којих могу да црпе. Резултат овог напора био је Мртво острво: Ретро освета, он-раилс беат 'ем уп смештен у универзуму Мртвог острва.
„Волим да узимам туђу ИП адресу и радим нешто што то поштује и поштује оно што они раде. али их изненађује тиме где то можемо да узмемо упркос нашим ограничењима“, објашњава Смит. На крају, Дееп Силвер и Смитх су били одушевљени како Ретро Ревенге Испоставило се. Али постојао је проблем: Мртво острво 2 никада није пуштен.
“Мртво острво 2 није стигао до пуштања, али Мртво острво: Ретро освета урадио, па су га ставили у збирку“, објашњава он. „То је била штета јер нисмо успели да видимо како достиже оно за шта смо га направили. То никада није требало да буде промотивна ствар за претпродају коју смо желели.”
„Наравно, то је била промотивна игра, али ми смо је ставили на конзолу и третирали је као прави пројекат игре.
Док Ретро Ревенге на крају је имао неуредно лансирање због вечно одложеног Мртво острво 2развојем, оставио је трајан утисак на Скуаре Еник, са којим је Платформ такође радио. Скуаре Еник је на крају питао Платформу да ли може постићи оно са чиме желе Ретро Ревенге: Потпуна ретро игра која би се могла користити као промотивна веза у претпродаји.
Та идеја је одобрена и на крају је постала Краљева прича: Финал Фантаси КСВ. Као што је Смит јасно рекао: „Краљева прича вероватно се то никада не би догодило да прво нисмо урадили пројекат Мртвог острва.” Сада су Смит и његови развојни партнери морали да смисле како да саставе ову игру.
Постати свађалица
Краљева прича развијен од стране коалиције која укључује Платформ, Емпти Цлип Студиос, Мирум Студио, Јое Ротхенберг Аниматион и Поверхоусе Аниматион, језгро тимова који су направили Ретро Ревенге могуће заједничким радом на даљину. Сада су морали да се договоре шта је њихово Финал Фантаси КСВ повезивање би требало да буде, а Скуаре Еник је захтевао свађала који није био на шинама.
„У почетку нисмо били сигурни у време и буџет који бисмо могли“, објашњава Смит. „Разматрали смо друге начине на које бисмо могли да га нападнемо, попут малог РПГ искуства или 16-битне авантуре. Али на крају, сви су заиста желели свађалицу, и [Скуаре Еник] је стао иза те идеје. За нас је то било као: „У реду, удвостручићемо се. Не постоји време за које смо имали Ретро Ревенге, али ћемо направити већу и бољу игру.’”
Смит је то проценио Краљева прича окупили су се за око девет месеци, што је импресиван подвиг за комплетан, иако кратак, ретро беат ’ем уп. Срећом, већ постојећи односи између свих студија и страст за радом на Финал Фантаси пројекту учинили су процес лакшим него што је могао бити.
„Сви су кренули на земљу“, рекао је Смит. „Поверхоусе је почео да испоручује дизајн преко ноћи, а Емпти Цлип је био на њему, а они су били као ’да, можемо ово да урадимо.’ Затим смо само укомпоновали систем на системе док смо правили прототип.“
Када је у питању играње, програмери су црпили из три извора: Цлассиц беат 'ем упс Доубле Драгон, Финал Фантаси КСВ, и игре Батман: Аркхам. Нека иконографија је позајмљена из класичних беат 'ем упс, као што су капи здравља понекад ћурећа нога са једноставном анимацијом у три кадра која иначе не би функционисала у Финал Фантаси игра.
„Да смо размишљали о томе да имамо само девет месеци да ово урадимо, можда не бисмо урадили ништа од ових лудих ствари.
Док су ти класични елементи играња и иконографија били основа, програмери су схватили да ће ритмични осећај Аркхамове борбе учинити ток борбе много бољим. Играчи могу брзо да се телепортују до непријатеља, позивају пратиоце који могу да направе додатну штету и користе магију. То је брзи беат 'ем који је изненађујуће дубок и задовољавајући за игру направљену за само девет месеци.
„Да смо размишљали о томе да имамо само девет месеци да ово урадимо, можда не бисмо урадили ништа од ових лудих ствари“, теоретизира Смит. „Али пројекат би био досадан да нисмо. Такође смо рекли да ако не иновирамо и не правимо нешто ново, зашто онда то радимо?"
Рад са Скуаре Еник-ом
Када је свеобухватна визија била јасна, постојало је питање рада и добијања одобрења од стране Скуаре Еник-а. Програмери су изабрали причу о прекуел приче за лаку ноћ како би имали пуно слободе у избору дизајна и могли да доведу непријатеље из класичне игре Финал Фантаси поред онога што је било у Финал Фантаси КСВ.
Скуаре Еник је обезбедио гигантски појмовник сваког Финал Фантаси чудовишта које су програмери могли да користе. Одатле, тимови су бирали која чудовишта и ликове да одобре, направили пиксел арт и послали га назад у Јапан на одобрење. Иако је Смитх мислио да ће овај процес одобравања бити „ноћна мора“ јер су се петљали са креирањем Скуаре Еник-а, заправо је прошао глатко.
„Поверхоусе је урадио тако висококвалитетан посао, а [Скуаре Еник] су обожавали Ретро Ревенгеје квалитет, тако да када бисмо послали дизајн, они би се вратили одобрени са врло мало измена“, сећа се он. „Није нас успорио ужасан процес одобравања, који се може догодити када имате посла са било којом лиценцираном имовином.
Подршка Скуаре Еник-а им је такође омогућила приступ производном процесу издавача, од тестирања до коначног одобрења за подношење. Изненађујуће, програмери нису имали приступ раном Финал Фантаси КСВ буилд, само алфа демо да има референтни материјал за чудовишта попут Бехемота.
Имали су информације о причи и садржају проширеног универзума попут филма Кингсглаиве: Финал Фантаси КСВ, али никада нису морали да одиграју целу утакмицу раније. „Мислим да да смо кренули путем 16-битног путовања или нечег што је покушавало да понови део игре, можда би нам требало више видљивости у томе“, објаснио је Смит. „Искрено, чак и да смо имали приступ, мислим да не бисмо ни имали времена да га играмо.
Програмери су направили Краљева прича без много микроменаџмента од Скуаре Еник-а, што је учинило тим сигурним страственим. Једини прави недостатак био је кратак временски оквир који су морали да развију игру. Коначно је објављен у новембру 2016. као бонус за претпродају на ГамеСтоп-у у Северној Америци.
Освртање
Програмери су били задовољни тиме Краљева прича добио је пажњу и покриће да беат ’ем уп из малог студија није увек загарантован, што је било захваљујући његовом Финал Фантаси КСВ везу. Иако је направљен у кратком временском периоду и технички је само постојао да промовише другу игру, Краљева прича има неоспоран шарм јер је програмерима било стало.
„Да, можете га користити промотивно. Да, то је подстицај за претходну наруџбу. Али ми томе не приступамо тако, јер за многе људе то појефтињује оно што градимо“, описао је Смит. „Направили смо вам ретро игрицу Финал Фантаси, зар не? Градимо игру. Због тога се цео тим осећао добро. Није било као да смо правили рекламу за нешто."
Једна од карактеристика коју би Смитх желео да имплементирају била је кооперација, чак и ако је пребачена у Дреам Баттлес фокусирану на борбу, којој играчи могу приступити након што су победили главну причу. Такође жели да нека понашања створења буду мало робуснија и креативнија и да има више разрађених визуелних ефеката, али нема никакву злу вољу према овом пројекту. Због кратког времена развоја игре, ова подешавања једноставно нису била изводљива.
„Када изађете тек из пројекта, имате све за шта сте се борили, а око чега сте морали да направите компромис“, објашњава Смит. „Али онда сам је играо годину дана касније и рекао: 'О мој Боже, ова игра је стварно добра.' Много је боља него што се сећам јер сам био толико опседнут стварима које нисмо дирали да сам желео да будем бољи да сам изгубио појам о свим стварима које су функционисале јел тако."
Краљева прича ће на крају добити самостално издање 1. марта 2017, које још увек можете добити бесплатно на ПС4 и Ксбок Оне. Аниматори у Поверхоусе-у су наставили да анимирају фантастичне емисије за Нетфлик попут Цастлеваниа и Господари универзума: Откривење.
„Градимо игру. Због тога се цео тим осећао добро. Није било као да смо правили рекламу за нешто."
Емпти Цлип Студиос је наставио да прави ретро инспирисане везе попут Улице Камурочоа и НХЛ 94 Ревинд. У међувремену, Платформ је наставио да креира маркетиншке материјале за Скуаре Еник игре, а Смит се удаљио из ЛА-а и основао програмер Иневитабле Студиос. Краљева прича је сада у ретровизору, чак и да би Смит и његови развојни партнери желели да то ураде поново.
„Надали смо се да ћемо можда добити још једну прилику у Финал Фантаси-у да поновимо ово и заиста замахнемо за ограде“, објашњава Смит. „Никад се не зна, можда ће то доћи други пут. Свакако бих искористио прилику да урадим још један."
Тренд који никада није започео
Околности из Краљева прича развој и издавање су били нетипични, а Смит је истакао како се његово креирање разликује од стандардног пројекта развоја игре.
„Чудна је ситуација да се то ради као пројекат за малопродају као маркетиншка рука“, признаје он. „То је другачија врста притиска него само издавање игре као инди програмер јер сте под системом под којим већина људи не развија игре. Сматрао сам да смо срећни што смо били партнери са људима који су то добили и поштовали нас и подржавали.
„Нико не жели јефтину, разводњену верзију игре коју воли или коју очекује да воли.
На крају, програмери су добили посебне Супер Нинтендо кертриџе засноване на Краљева прича и ишли својим путем ка разним пројектима. Краљева прича осећа се толико јединствено да је помало изненађујуће да ово није чешћа пракса у индустрији. Смитх има неке идеје зашто.
„Ако размишљате о томе у смислу издавачке структуре, имате маркетинг, ПР, маркетинг канала, продају који раде заједно“, објашњава он. „Сви су на дохват руке за развој, али већина њих нема искуства у развоју. Дакле, чак и ако желе то да ураде, можда не знају како то да ураде или коме да иду.”
Смит је имао довољно искуства у развоју да предњачи Ретро Ревенге и Краљева прича и окупља студије на које би се могао ослонити током развоја. Други програмери и њихова маркетиншка одељења можда немају могућност да то ураде или немају опремљени да прођу кроз напоран процес организовања и проналажења правих тимова чак и ако хтио. Издавачи такође морају да верују свима који су укључени ако екстернализују пројекат.
„Морају да вам дају пуно вере јер то није јефтино“, рекао је он. „Ако то урадите јефтино, пуцаћете себи у ногу. Нико не жели јефтину, разводњену верзију игре коју воли или коју очекује да воли. Мислим да је наш приступ томе био исправан, и тада сам осећао да би то могло да се преведе на друге ствари."
Смит је посебно испричао како је бацао а Странгер Тхингпројекта за Нетфлик након што су завршили Краљева прича. То се, међутим, никада није остварило, и Смит је на крају отишао на Цомпулсион Гамес. Док Краљева прича изгледало је као да је могло да покрене тренд, није, и сада остаје један од најчуднијих спиноффа ААА франшизе икада.
Страст њених програмера открила је нову врсту игре која би могла да послужи за јачање најбољих и најсјајнијих наслова. Али ту страст је такође тако тешко поновити да можда никада нећемо добити промотивни спинофф наслов тако чврсто дизајниран као Краљева прича опет.