Добро је што играчи сада изражавају забринутост, јер је ово само почетак. Таке-Тво (матична компанија 2К и Роцкстар Гамес) пријавила је пре неку недељу да микротрансакције (нпр. куповина артикала у игрици, виртуелне валуте и ДЛЦ) обухватају 42% свог најновијег кварталног прихода („Било је трансформативно“, рекао је извршни директор Страусс Зелницк), и да компанија намерава да се од сада фокусира на искључиво објављивање игара са „кукама за понављање потрошачке потрошње“. За Убисофт, издавача који стоји иза Фар Цри-а, Ассассин’с Цреед-а и многих других, фигура је била
51%. Шта се дешава када микротрансакције пређу из додатног тока прихода у главни пословни модел? Та реалност је стигла.Да, играчи купују више кутија за плијен него икада, али да ли то значи да им се заиста свиђају?
Издавачи гледају на бројке као што су приходи Таке-Тво-а или популарност кутија за плијен у Оверватцх, и узети као оправдање да играчи желе више. Међутим, то је кружно резоновање продукције корпоративне забаве на дјелу, ослобађајући произвођаче њихове улоге у стварању те жеље. Огољени, цинични капитализам фразе „понављајуће куке за потрошачку потрошњу“ поткопава сва објашњења фокусирана на позитивно искуство играча. Главни издавачи видео игара као што су ЕА и Убисофт су компаније којима се јавно тргује у индустрији брзо надувавајући режијске трошкове, и тако пратећи новац је увек разумна вежба за објашњење понашања.
Издавачи су оправдавали ове промене на сваком кораку тако што су следили жељу играча, и они имају продају да сугеришу да у томе има истине. Међутим, они не преузимају одговорност за своју улогу у стварању и манипулисању том жељом кроз маркетинг и дизајн игара. Да, играчи купују више кутија за плијен него икада, али да ли то значи да им се заиста свиђају?
Кратка, недавна историја кутије за плен
Модерна кутија за плијен (насумична колекција виртуелне робе коју играчи могу купити уз неку комбинацију у игри и стварне валуте) појавила се у кинеским бесплатним играма попут ЗТ Онлине и Загонетке и змајеви у касним аутима. Системски прво велико појављивање на западу се појавио у закрпи из 2010. за Валвеову класну пуцачину, Тимска тврђава 2. Међутим, забринути због нарушавања равнотеже у игри, одлучили су да ограниче кутије за плијен на козметички садржај (као што су преобликовање оружја или озлоглашени шешири), што је омогућило играчима да истакну своје ликове. Убрзо након што су игру учинили потпуно бесплатном за играње, програмери су додали систем како би боље ускладили пословни модел игре са њеним текућим развојем „игре као услуге“.
Та анксиозност је делимично била укорењена у страху да ће бити умешани у неке од насилнијих трендова који се појављују у микротрансакцијама у мобилним и друштвеним играма, као што су злогласно Фармвилле, који је био пионир у манипулисању играчима да троше новац путем тајмера и друштвеног притиска. Друштвене игре попут Фармвилле били су екстремни, али далековидни пример дизајна фокусираног на микротрансакције. Плетеница дизајнер Џонатан Блоу је једном рекао да је „то је само структура награде слојевита на структуру награде слојевита на структуру награде са шупљим центром.
Међуземља: Сенка рата
Међутим, премотајте у 2017. и мноштво издавача је ушло у врућу воду због понуде кутија које утичу на игру. Навијачи су били скептични њихов додатак на Међуземља: Сенка рата, Монолитх и Варнер Брос., дуго очекивани наставак Сенка Мордора, што је нарочито игра само за једног играча. Док је програмер инсистирао да је игра избалансирана око играња без додатних куповина, многи играчи су открили да су сви само не потребни да заврше њен финални „Ратови сенки“ део у разумном временском периоду – стрм пораст тежине значио је да је за преживљавање ових напада на ваше тврђаве било потребно или опсежно и дуготрајно брушење за откључавање најмоћнијих оркова и оружја, или једноставно куповина довољно кутија за плијен да бисте постигли исто ефекат. „Прави завршетак“ је мање-више био затворен иза вештачког продужетка завршнице, што је било неповезано са остатком искуства игре и оставило је много играча огорченим.
Дозволити играчима да троше више на козметичке артикле је прихватљив смештај за сујету
Непосредно пре Схадов оф Вар, Форза Моторспорт 7 покушао да одступи од традиције серије променом своје једнократне ВИП куповине, што повећава стопу по којој зарађујете кредити у игри за откључавање нових аутомобила, у пакет дискретних бонуса за једнократну употребу који се морају стално куповати, све док фурор играча присилио програмера да се врати. У претходним играма играчи су увек могли да изаберу да отежају трке (као што је постављање ноћу или уклањање одређене механике која помаже играчу) у замену за већу награду. Радећи то у Форза 7 сада захтева један од ових модова за једнократну употребу, који су стечено насумично кроз кутије за плен. И једно и друго Форза и Мордор узео садржај који је био бесплатно доступан у претходним играма и закључао га иза византијских микротрансакција. Осећај да је нешто одузето је оно што се чинило најневероватнијим.
Као Стар Варс Баттлефронт ИИ, Форза и Међуземље су игре по пуној цени, 60 долара. Постоји имплицитни друштвени уговор између играча и издавача да се 60 долара плаћа за потпуно и испуњавајуће искуство са највишим производним вредностима. За многе, дозвољавање играчима да троше више на козметичке артикле је прихватљив смештај за сујету, али дизајнирање игара око Очекивање да ће, након куповине унапред, играчи потрошити више новца само да би приступили свом основном садржају, то крши уговор.
Играчи, масовно, су ноторно добри у кршењу намера дизајнера, брзо проналажење најефикаснијих техника за пробијање кроз садржај. Пружајући начине да убрзају игру са новцем, програмери су поставили неку врсту проблема повезаних са стопама: како подесити цену микротрансакција и досада недопуњене игре тако да трошење новца постаје пут најмањег отпора без изазивања превише беса или осећаја експлоатисано? ЕА и ДИЦЕ-ов дебакл са Баттлефронт ИИ показује шта се дешава када погрешите и проблем морате да решавате јавно.
Махни псом
Ако су оправдања за додавање кутија за плијен лажна, онда морамо пажљиво погледати како и зашто издавачи успјешно интегришу ове економије у своје игре. Од задовољавајући тактилност њиховог отварања за системе играња у којима се налазе, кутије за плен се пажљиво праве како би се манипулисало играчима да их желе.
Цалл оф Дути: Модерн Варфаре 2
Микротрансакције углавном замути воду за способност играча да правилно процене вредност времена и новца који троше на игре, осакаћујући њихову основну моћ као потрошача. Безброј малих куповина је много теже пратити него неколико великих. Економија апликација, која је неколико година напредовала у овом погледу, већ је произвела хорор приче људи — посебно деце — троше много више него што су мислили.
Међутим, програмери заиста немају изговора, јер природа видео игара значи да могу да креирају и контролишу ове економије у игри у условима сличним лабораторији. Сви докази сугеришу да програмери напорно раде на проналажењу нових и подмуклијих начина да манипулишу играчима да врше више куповина у игри.
Прављење кутија за плен тако перформативним подстиче неку врсту „држања корака са Џонсовим“ менталитетом
Цалл оф Дути: ВВИИ недавно је ово подигло на следећи ниво интегришући кутије за плијен у свој друштвени простор „главног штаба“: Награде спустите се у игру да сви виде, а играчи могу да виде које карте излазе. Игра чак укључује и потрагу за гледањем како три играча отварају кутије за плен за награду. Упадљива потрошња је добро документован ефекат, а прављење кутија за плен тако перформативним подстиче неку врсту „држања корака са Џонсовим“ менталитетом што неизбежно доводи до веће потрошње.
Још подмуклији, Цалл оф Дути издавач, Ацтивисион, такође је недавно поднео патенте за системе који подстичу играче да врше више куповина у игри манипулисањем системом за повезивање. На пример, играчи могу бити упарени против неког другог са значајном предности од тога што имају више предмета, подстичући их да сустигну. Насупрот томе, играчи се могу поставити у режиме и мапе који фаворизују недавне куповине како би се играчи осећали добро у вези са својим улагањем. Иако је Ацтивисион инсистирао да се ради о чисто спекулативним патентима, који још нису на снази, њихова намера да манипулишу играчима да отворе своје новчанике је транспарентна и забрињавајућа.
Не постоји бесплатан ручак
Џонатан Блоу, увек са мишљењем о индустријском дискурсу недавно твитовао о фурору кутије за плијен, истичући да су трошкови развоја ААА игара нагло порасли, пошто је цена од 60 долара остала иста, упркос инфлацији. У праву је: ресурси потребни за издавање данашњих огромних издања, напуњених десетинама сати садржаја и врхунских продукцијских вредности, расту сваке године, и нешто треба дати. Програмери су достигли границу колико вредности могу да исцеде из рада експлоататорске праксе „крцкања“., тако да су играчи следећи у реду да сносе терет растућих трошкова.
Одбор за оцењивање софтвера за забаву (ЕСРБ) је недавно објавио не сматра кутије за плијен коцкањем, што би их изложило знатно већем надзору владе. То је изнервирало многе људе који су то видели као опипљив корак за ограничавање њихове пролиферације, посебно међу децом, али кратковидни фокус на кутије за плен донекле промашује поенту. Кутије за плијен су само тренутни и најпопуларнији облик „понављајућих удица за потрошњу“ у играма, али неће бити последњи. Заједница игара треба да има искрену и широку дискусију о томе колико кошта прављење игара и колико су играчи спремни да плате за њих.
По свему судећи, то није разговор који велики издавачи желе да воде. У светлу других недавних трендова, нпр сужавање прозора за преглед и пролиферација бонуса за претпродају који подстичу више куповине у критичном вакууму, постоји забрињавајућа иронија за индустрију изграђен на фантазијама о оснаживању играча да буде на ивици крварења обеснаживања и искоришћавања сопствене потрошачке базе. Било да се ради о смањењу обима или фундаменталнијој промени модела куповине, нешто треба да се промени у економији ААА игре и транспарентност је једини начин да се обезбеди срећна и здрава будућност игара и људи који праве и играју њих.
Препоруке уредника
- Стар Варс Једи: Сурвивор је кулминација камене историје играња серије
- ЕА поставља сумњив светски рекорд за Баттлефронт ИИ коментар на Реддиту
- Играчи могу да виде унутар „Фортните: Саве тхе Ворлд“ кутије за плен пре него што их купе