Жанр визуелног романа је простор у оквиру видео игара који индие програмерима пружа пуно слободе и могућности креирају приче које би желели да виде, посебно имајући у виду да се жанр фокусира на текст засновану гамеплаи. Пореклом из Јапана, визуелни романи имају прилично огромну публику на међународном нивоу, са играма у распону од романсе вођене приче онима са хорор приступом.
Наш живот: Почеци и увек објави трејлер
ГБ Патцх Гамес је независна компанија за развој игара која је основана 2015. године и фокусира се искључиво на развој визуелних нових игара. Са већим бројем наслова у својој библиотеци, тренутни фокус студија је на серији Наш живот. Први наслов, Наш живот: почеци и увек, објављен је у новембру 2020. док је следећи унос, Наш живот: сада и заувек, тренутно је у развоју. Наш живот: почеци и увек прати причу о два пријатеља из детињства, њиховим породицама и четири значајна лета која се крећу од детињства до младости
Препоручени видео снимци
У разговору са Кателин Кларк, оснивачицом ГБ Патцх Гамес, сазнао сам нешто више о фокусу програмера о визуелним романима, њиховом приступу приповедању и неким од јединствених елемената који се налазе у нашем животу серије.
Повезан
- Ова индие о ужасима друштвених медија је савршена игра за Ноћ вештица
ГБ Патцх Гамес је основан 2015. године. Са фокусом на развој визуелних романа, имате прилично велику библиотеку игара! Шта је било прво привлачење жанра визуелног романа као програмера?
Док сам одрастао, волео сам да играм видео игрице. Било је забавно комуницирати са њима и кретати причу кроз игру. Али оно што ме је на крају изненадило више од било чега другог је када сам испробао игре које су вам омогућиле интеракцију са причом/ликом у искуству. РПГ игре са тајним завршецима, тхе Харвест Моон серија где морате да изаберете за коју особу се главни лик ожени (ако је неко) итд. Схватање да у игри у којој сте имали одређени ниво контроле над оним што се догодило, ствари не морају ићи само у једном правцу, увек ме је заглавило.
Иако сам већину свог детињства увек мислио да је нормална игра на првом месту и то је све што је било. Нисам знао за текстуалне авантуре или такве жанрове док нисам био старији. Визуелни романи су били прва врста игре усредсређене на причу на коју сам налетео као тинејџер. И било је веома узбудљиво пронаћи игре у којима је игра била везана за интеракцију са причом. Одмах сам постао велики фан и од тада сам.
Што се тиче жанра визуелног романа, да ли постоје неки специфични елементи у жанру који вам се истичу? Да ли сте приметили неку посебну празнину у жанру за коју сте мислили да можете да попуните својим играма?
Уживам у причама у којима не само да је све могуће, већ у којима може бити више од једне ствари. Визуелни романи не морају да прате никакве конвенције, иако одређени жанрови имају неке очекиване елементе и могу укључивати онолико опција/грана колико креатор жели. То је пуно забаве.
Ипак, нисам мислио да радим нешто посебно када сам почео да правим своје. Само сам желео да креирам игре које су ми се допале, да испробам све идеје које сам имао, чак и ако нису биле у складу једна са другом, и надао сам се да ће се и други људи добро провести са њима.
Са тако широким спектром игара унутар жанра, шта је са жанром допринело причама које желите да испричате кроз своје игре?
Визуелни романи олакшавају испробавање различитих концепата интеракције за које сам био заинтересован. Од управљања тачкама до временски ограничених опција, до избора који су искључиво за играње улога/прилагођавање, и увек бирања коме главни лик преферира (ако икога).
У проигравању Наш живот: почетак и увек, приметио сам да је могућност стварног прилагођавања карактера играча огроман део игре. Какав је значај за ГБ Патцх тим у смислу пружања таквих инклузивних опција прилагођавања за играче?
Када дође до почетних идеја за Наш живот, прилагођавање играча није било нешто страшно присутно. Размишљао сам о томе како сам желео да створим причу у којој су ликови одрастали током година, како би било забавно да твој избор утиче на начин на који се љубавно интересовање развија, што сам желео да покушамо да створимо атмосферу која је била истински опуштајућа/носталгична за људе, а постојао је циљ да се заиста покаже колико би шармантан троп пријатеља из детињства могао да буде када би му био дат у потпуности фокус.
Пролазећи кроз ту листу, морале су се донети тешке одлуке. Са толико елемената и тако дугим временским периодом који је требало прећи, било је стресно покушати смислити један једини, савршен начин да се то уради који би играчима свих различитих личности дао позитиву искуство. Моје решење је било да подразумевано поставим „па, можда бисмо могли да направимо избор уместо одређене ствари“.
Након поновљених рунди тога, на крају је кликнуло да ако замишљам да играчи имају ову идеалну малу летњу причу о Одрастање без бриге о томе како ће се то одиграти, да би најбољи начин да то урадите био да их пустите да живе како желе до. Било је прилично очигледно у ретроспективи. У том тренутку смо почели да радимо на осмишљавању система и структура које би омогућиле што је могуће више персонализације како би се што више људи осећало удобно и укључено.
Да ли је стварање изузетно прилагодљивих искустава био велики фокус за ГБ Патцх од почетка?
није било. Првобитно, желео сам да игре које смо направили буду прича о којој сте имали реч, али ипак намерно/постављено искуство. Мислио сам да је задржавање добре контроле најбољи начин да обезбедимо доследан тон и да ће се играчи осећати онако како смо се надали и слично. Није било до Наш живот: почеци и увек да су ми дошле све добре ствари које је главно прилагођавање могло учинити. Претпостављам да ће доста наших пројеката од сада надаље користити тешку персонализацију.
Конкретно гледајући Наш живот: почетак и увек, игра дефинитивно има толико избора кроз које треба проћи. Са преко 300.000 речи у игри, има много прича за читање. Какав је био општи приступ креирању и основне игре и ДЛЦ-а повезаних са њом у смислу писања и мапирања прилагодљивих избора?
Дефинитивно је слободна форма. Сваки део игре (отварање корака, моменти и затварање корака) узимам један по један. Готово ништа није строго или непроменљиво или унапред одлучено. Често не постоје чак ни унапред планиране просторије за било који од Момената. Догађаји почињу да заиста постоје тек када радим на једном новом Тренутку или отварању или завршетку.
Постојале су свеобухватне теме и одређене врсте сцена за које сам знао да желим да укључим, али нисам знао са сигурношћу како ће се нешто уклопити или одиграти док нисам прорадио кроз сваки одељак. Онда када је нови садржај завршен, вратио бих се и додао референце или измене претходним сценама где је то потребно. Волим да имам што више времена пре него што одлучим о садржају и да будем слободна да се бавим оним што има смисла када дођем до тачке у којој се мора направити избор.
Шта је био највећи део стварања визуелних романа? Да ли је то последња игра и прича, заједница која је настала око ваших игара, тим са којим радите?
Наш живот: почеци и увек одјекнуо је код људи више него што сам икад мислио да ће бити. Дали смо све од себе, иако сам искрено мислио да ће утакмица бити „угодан тренутак“ и то би било довољно задовољавајуће. Нисам имао поверења да ће успети да има дубљи емоционални утицај. Али јесте за многе играче који су му дали шансу.
Видевши како су прича и ликови усрећили људе, помогли им да се осећају смиреније у заиста стресном времену, дозволили им да размисле о свом стварном животу, дозволили да живе ствари које нису могли у свом стварном животу, а све је то дефинитивно био део свега што сам урадио са визуелним романе.
Одговори на интервјуу су лагано уређени ради јасноће.
Препоруке уредника
- Слудге Лифе добија изненађујући наставак и већ смо га испробали