Побеснели макс заиста савршено одговара за Аваланцхе Студиос. Огромни отворени светови су нешто као заштитни знак за Јуст Цаусе програмер, и јасно је након само 15 минута гледања игре на Е3 да је програмер узбуђен.
Зашто не би били? Наша последња посета маштовитој постапокалипси Џорџа Милера била је 1985 Мад Мак Беионд Тхундердоме. Наравно, ништа у биоскопу никада неће надмашити невероватан призор Тине Тарнер из тог филма као господара разбојника-ратника, али овде постоји богата фикција коју треба истражити. И то је један на који суоснивач студија и главни креативни уред Кристофер Сундберг намерава да остави лични траг.
„Приближили смо се развоју Побеснели макс потпуно као да је оригинална ИП адреса“, објашњава Сундберг. „Желимо да направимо франшизу игрица [за] Мад Мак, и управо смо на тај начин приступили томе.
Препоручени видео снимци
Милерова креација требало би да се врати у биоскопе 2014 Мад Мак: Фури Роад, са младим надобудним Томом Хардијем у насловној улози. Сундберг пажљиво истиче да је игра Аваланцхе прича у свемиру, а не директна веза. „Мислим да термин 'филмска игра' има веома лошу репутацију“, каже он. „Оно што су момци из Роцкстеадија урадили са Бетменом је то потпуно преокренуло. Они су [развили] лиценцирану игру високог квалитета која жање заиста високе резултате.”
„Тако смо приступили Побеснели макс. Све је потпуно ново и оригинално.”
Погон да се реализује Побеснели макс кроз објектив продукције Аваланцхе Студиос је главни фокус за водећег дизајнера нивоа Андреаса Гшварија. Игра је тренутно у пре-алфа стању, иако то никада не бисте знали када видите Е3 демо у покрету. Гшвари спремно признаје да су многи елементи и даље подложни променама, али брзо додаје толики део шта је конкретно извире директно из кључних тема у Милеровом раду – управљање ресурсима, за пример.
Пустош је сурово место и пусто. Путовање на велике удаљености захтева поуздано возило, а главна компонента осигуравања поузданости је бензин. „То у великој мери утиче на игру“, каже Гшвари. „Велики део елемента играња укључује чишћење Пустош у потрази за различитим ресурсима, како за надоградњу вашег аутомобила, тако и за другу механику играња о којој у овом тренутку не можемо да причамо тачка. Сакупљање… бензин је прилично велики део основне механике игре коју имамо.”
Конкретно за Макса, тимови Аваланцхе-а такође стављају велики нагласак на то да играчима дају прилику да улажу. Ту на сцену ступа Магнум Опус, калдрмисан аутомобил који служи као ваш најфлексибилнији начин превоза у игри. Вастеланд је дом за више од 50 различитих вожњи које потенцијално можете скочити за волан, али Магнум Опус и његов погрбљени хобоголин механичара, Цхумбуцкет, су по дизајну, највише корисним.
„Основна прича игре је да играч добије Магнум Опус, усклади се са Цхумбуцкетом и онда заједно граде ту ултимативну ратну машину Вастеланд“, каже Гшвари. „Наш циљ је да играч осети приврженост аутомобилу. Ово је мој ауто и правим га тачно онако како желим. Тако да желим стварно брз ауто са неколико оружја, ти га направи. Или желим машину за набијање која једноставно пробија кроз све, ја је правим."
Начин на који постављате свој аутомобил може (и вероватно ће се) променити током времена, како да одговара различитим ситуацијама, тако и да омогући експериментисање без ризика. „То је мешавина и спајање“, каже Гшвари. „Дакле, ако играч рано крене на потпуно набијање и тежак оклоп, а онда се осећа као 'То ми баш не одговара. Желим да изађем на неравни терен, желим да истражим тај отворени свет, а онда може да се врати и то поправи.
Појединости о томе како ће ово функционисати су још увек у току. Гшвари очекује да ће постојати материјални трошак (и у тешким ресурсима и у времену које ћете потрошити сцавенгинг) за промену Магнум Опуса, али, како он каже, „играч је подстакнут да покуша ствари ван. Не постоји прави систем откључавања за надоградње. Неки… ће бити откључани када прича буде напредовала јер ћете се сусрести са ликовима који вам помажу, или ће Цхумбуцкету бити потребни одређени делови које треба да добијете широм света.”
Надоградње су велики део онога што Магнум Опус чини посебним. Побољшања која примењујете нуде бројне предности, али увек постоји анализа трошкова и користи, као што је тежи оклоп који смањује маневрисање. Чак се и ваш поуздани механичар квалификује као „надоградив“.
„Побеснели Макс је као мајка свих постапокалиптичких ИП-ова, тако да је ово остварење сна.
„Постојаће различити алати које ће добити који утичу на квалитет поправки као и на брзину поправки. Постоје неке друге ствари које ће Цхумбуцкет радити како игра напредује. Што се тиче [надоградње оружја], има их доста. Снајперска пушка је на тој листи, тако да можете и то надоградити како игра напредује. [То је] посебно везан за ауто, исто као и харпун."
[Напомена аутора: За више информација о механици надоградње игре и другим функцијама, погледајте наше Е3 преглед.]
Ове основне Миллерове поставке Макс-стих се добро уклапа у Аваланцхев сопствени стил и приступ. Не тражите даље од богатог окружења Јуст Цаусе 2 за пример. „Пружамо огромне отворене светове на отвореном и обезбеђујемо густину играња која одговара тој мапи“, каже Гшвари. „Оно што не желимо да радимо... је да створимо отворен свет у коме нема шта да се ради.
„[Једно такво опционо скретање је] Аутомобили високе вредности“, наставља он. „Постојаће неки аутомобили на свету који ће бити вреднији од других. Биће цењена имовина. Они неће нужно бити еквивалент Магнум Опусу који сами градите, али ће бити цењена имовина неких ликова у свету. Сакупљање и уклањање ће додати значајне ресурсе вашој гомили смећа."
„Неке од других активности које смо планирали за вас: гориво је веома вредна роба. Дакле, идете на неке непријатељске локације посебно да бисте добили ове ресурсе. Други део је оно што називамо „претња“. Одређена класа непријатеља представља одређену претњу Максова сврха у свету, па ће улазак тамо и њихово елиминисање смањити ту претњу ти."
„Игра је била у продукцији око 18 месеци, али смо почели да разговарамо са Варнер Брос. пре неколико година”
„Игра је била у продукцији око 18 месеци, али смо почели да разговарамо са Варнер Брос. пре неколико година“, каже Сундберг. „Било нам је око осам месеци од завршетка Јуст Цаусе 2. Био је то веома добар тренутак за проналажење новог пројекта. Управо смо прошли кроз заиста тешку фазу са студијом и разговарали смо са Варнер Брос. О томе Побеснели макс. Било је савршено за студио. Јуст Цаусе говори о аутомобилима и експлозијама, а овде имамо аутомобиле и експлозије. Тако да бисмо то могли да развијемо за ову игру.”
Аваланцхе је продао свој сан Ворнеру са демо рекламног садржаја, првим за студио. „Никада то нисмо радили. Ми смо јефтини, не желимо да трошимо новац на такве ствари“, објашњава он, смејући се. „Али у овом случају, били смо тако узбуђени што можемо да радимо на овоме. Толико година смо желели да направимо пост-апокалиптичну игру. Представили смо различите типове концепата који су били прилично слични ономе што радимо, али су одбијени. Некако смо одустали. А онда се указала ова прилика. Побеснели Макс је као мајка свих постапокалиптичких ИП-а, тако да је ово остварење сна.”
„Требало би да будете у могућности да погледате игру Аваланцхе и видите да је то игра Аваланцхе.“
Поврх тога је Аваланцхе идентитет, исти онај који је направио Јуст Цаусе и Јуст Цаусе 2 тако успешан, и исти онај који видите одмах када седнете и гледате програмеров Е3 демо Побеснели макс. "Написала сам Јуст Цаусе, оригинални. То је веома шаљиво. Витх Побеснели макс, сигурно је 1000 пута тамније. То је заиста, заиста зрела игра [али] дефинитивно има ту претерану акцију“, каже Сундберг.
„То је нека врста нашег заштитног знака. Мој приступ сваком ИП-у је да не би требало ни да имамо лого у нашим играма. Требало би да можете да погледате игру Аваланцхе и видите да је то игра Аваланцхе. Тако да мислим да смо то постигли. Оно што смо овде показали је само делић свих лудости које ће се десити у игри.”
Препоруке уредника
- Две игре Сам & Мак добијају ПлаиСтатион ремастер