ПопЦап говори о бесплатном игрању са Плантс Вс Зомбиес 2

зашто је франшиза од милион долара отишла бесплатно да се игра са биљкама против зомбија 2 в

Поднаслов најпродаванијег филма ПопЦап-а Биљке против зомбија ненамерно има два значења. Поднаслов „Време је“ је посебно референца на подешавање игре, која шаље играче јурећи уназад кроз време у потрази за омиљеним такосом лудог комшије – има смисла ако га играте. Други, ненамерни значај поднаслова усмерен је на фанове, који се слажу да је крајње време да се објави наставак.

ПопЦап старији продуцент Бернард Иее
ПопЦап старији продуцент Бернард Иее

Наставак обухвата Стари Египат, пиратске бродове, Дивљи запад и још много тога. Садржи нову мапу света која истраживање чини делом игре, а такође садржи елементе попут додиром контролисаних, божанске моћи играча и биљна храна која надопуњује вашу борбену флору за изузетно јаке нападе и невероватне повратака. Али највећа промена може бити то што је бесплатна за игру, са микротрансакцијама.

Препоручени видео снимци

Оригинална иОС игра била је велики хит за ПопЦап, и критички и комерцијално. У првих девет дана игра је продата у више од 300.000 примерака и зарадила је преко милион долара. Затим је добила неколико награда и номинација за најбољу мобилну игру године и само најбољу игру без обзира на платформу. Наставак је био неизбежан, али удаљавање од доказаног финансијског модела који је функционисао за прву игру био је храбар потез за програмера.

Повезан

  • Можете играти нови Плантс вс. Зомбији: Битка за Неигхборвилле управо сада

Недавно смо имали прилику да седнемо са ПопЦап-овим Бернардом Јием, старијим произвођачем и страственим биљном храном фан, о опасностима промене савршено једноставне формуле, предностима бесплатног играња и више.

Каква је ваша историја са ПопЦап-ом?

Придружио сам се компанији пре отприлике годину дана [као] старији продуцент за Биљке вс. зомбији 2. Раније сам радио у Бунгие-у Судбина и неке њихове друге, мобилне ствари. Радио је широм индустрије игара; Радио на Еверкуест, мало Рок бенд, Атари он Невервинтер Нигхтс, Тест Дриве Унлимитед— па сам био мало ту и дошао сам да радим на томе ПвЗ.

Плантс-Вс-Зомбиес-2-3

Шта је била мотивација за бесплатно играње?

У мобилном простору, начин да се дође до највећег броја играча је бесплатан за игру, и ПвЗ је једна од оних франшиза које се допадају свима, од, знате, мама и тата до ВоВ хардцоре гуилд раид момци. Као, воле игру. Сви воле игру. Дакле, када имате нешто тако широко, желите да допрете до што већег броја људи, а бесплатна игра је начин да то урадите. И хтели смо да то урадимо, очигледно – ми то зовемо ПопЦап начин и волим да га сматрам „незлим“ начином. Знате, Гоогле каже „Не чини зло“ или „Не ради лоше ствари“. Желели смо да то урадимо на начин који има смисла и никада не би фрустрирао играча, зар не?

Нисмо желели да постављамо чврсте капије и платимо зидове и енергетске тајмере испред људи ПвЗ. Желели смо да направимо тако да играч може да искуси 95 одсто садржаја, укључујући почетак до краја, а да ништа не плаћа. А начин да то урадите очигледно је да их натерате да откључају светове са звездама и да се врате и добију звезде морате да поново играте нивое. Али не желимо да понављате исти ниво изнова и изнова – дали смо вам другачије изазове, знате, тако да сваки свет – сваки ниво – има низ ескалирајућих изазова звезде из. Дакле, то би могло бити „Не губите више од две биљке“ или „Не садите више од – не садите у овим редовима – или у овим колонама, радије – немојте трошити сунце 45 секунди.” Има предност што вас присиљава да изађете из ваше зоне удобности и испробате нове биљке, испробајте различите стратегије - није тако понављано гамеплаи. Тако да мислим да смо то урадили на начин који је заиста погодан за играче.

плант_вс_зомбиес_2_цхеатс_плант_цатапултсКада је први Биљке вс. зомбији изашао, бесплатна игра није била ствар, а то се толико променило у последњих неколико година.

Да, и мислим, па, знате – ако се сећате давнина, као када је Ид [Софтвер] почео са командант Кеен, имали су схареваре модел. Као и ПопЦап, зар не? Можете преузети Бејевелед и играјте мало бесплатно, а онда сте морали да платите више новца да бисте наставили. Дакле, увек је постојало тако нешто што се спремало тамо.

Али да, сигурно, то није био, као, главни пословни модел. И то је оно што мислим под, знате, ослобађањем ПвЗ 2 [бесплатно за игру] у данашњем свету. То је права одлука. Знате, са тим можемо да допремо до много играча. Тако да мислим да је то заиста – и опет, мислим да је наш главни стуб квалитет игре – мора да буде добра игра. Није важно како желите да то наплатите; ако није добра игра и не чините играча срећним, ако покушавате да искористите фрустрацију, то је лоше. И тим од врха до дна верује у то.

Да ли мислите да је модел фрее-то-плаи добар за целу индустрију?

Па, тешко је говорити осим за ПвЗ, али ако бисте ме заиста натерали да одговорим на питање, рекао бих да, јер сам одрастао као играч, а одрастао сам као штреберски играч – седео бих и играо на свом Аппле ИИ и не бих ишао да причам са девојкама, и не бих, знаш, шта год да је био. То је била ствар, а ја сам мислио: „Ох, хватају те јер си штребер“, а људи мисле „Играш видео игрице!? То је, као, за штребере!" Тако нешто је било у углу.

„...фрее-то-плаи је учинио више да свако постане играч од скоро било чега другог.“

И сви смо желели, чак и док сам одрастао и престао да играм игрице на неко време, престао да програмирам рачунаре, сви смо желели дан где смо као, "Сви играју игрице!" Дакле, направити игру, или играти игру, има исту вредност као снимање филма или гледање филмова, јел тако? То је само ствар коју радимо. Радимо то као забаву. А бесплатна игра је учинила више да сви буду играчи од скоро било чега другог. Мислим, наравно, Фармвилле можда није прави модел који желимо да спустимо, али Фармвилле увео све ове људе у игру која је била заиста компликована! И ПвЗ 2 фрее-то-плаи ће ставити ПвЗ франшиза и сама игра у рукама много више људи, и мислим да је то добра ствар.

Желео сам да сви буду играчи. Желим да сви на свету играју игрице. Тако да мислим да је све што нам омогућава да то урадимо добра ствар. како уради то - ПопЦап има начин. Ево како ћемо то урадити. Мислимо да је ово прави начин да то урадимо. Како друге компаније желе то да ураде, немам речи о томе.

ПвЗКако ПопЦап монетизује платформу док избегава неке од оних замки на које алудирате? Која је тајна успеха ПопЦап-а?

Звучаће једноставно, али никада није, игре морају бити добре, и... ваш тим мора да има фокус и визију, а ви морате да имате ресурсе да то урадите добро. Морате да унајмите праве људе, али све се своди на квалитет игре, зар не? Ако не могу да верујем, онда се ујутро нећу појавити на послу. Игра мора бити добра. И тешко је правити добре игре. Ово је истина свуда.

„Морате да унајмите праве људе, али све се своди на квалитет игре, зар не? Ако не могу да верујем, онда се ујутро нећу појавити на послу.”

управо сам завршио Последњи од нас на ПС3. То је игра која одузима дах, зар не? То је једна од оних игара у којима мислим: "Боже, волео бих да сам радио на тој игри." Зато што је било јасно да тим воли игру, и мислим да се ја тако осећам. Тешко је јер сам тако близу, али мислим када играш ПвЗ 2 и упоредите је са остатком мобилних игара, видећете да заиста волимо ову игру. Као, све смо сипали у то. Количина израде и детаља, од свих малих амбијенталних анимација на мапи... они не зарађују више новца. То нису микротрансакције. Завршни потез избора бомбе - то не претвара играче у плаћање.

Обратили смо пажњу на све то, и свакако да радимо у ПопЦап-у, то је културно очекивање да то радимо. То је оно што ми радимо. То је ПопЦап игра.

Какве изазове представља ширење на друге земље? Знам да је прича раније овог месеца била да је игра била претешка у Кини.

Дакле, кинеска верзија ПвЗ 2 није само локализован, ми га називамо „културизованим“. Врста игара које успевају у Кини или Кореји, њихова публика - или чак Јапан - њихова публика је понекад навикла на различите механике. Мислим, ако погледате разлику између Заборав или Испасти и Финал Фантаси, они су [сви] РПГ-ови, али постоје веома различите конвенције које функционишу у оба. Дакле, морате да правите игре, у идеалном случају, које раде према локалним конвенцијама.

Знам да је било неких повратних информација да је игра „хардкорнија“ или тежа у Кини. Не знам, то је можда истина. Свакако је другачије, а тај тим [у Кини], они најбоље знају. Али мислим да су покушали да направе игру која одговара њиховој публици, и мислим да су урадили прилично добро.

египт_ра_редсунсКолико помаже подршка ЕА? Многи мобилни студији се баве сличним питањима у независном својству.

Дакле, ЕА је била супер подршка. Мислим, када иза себе имате компанију од милијарду, више милијарди долара, то вам омогућава да уложите више за квалитет и да проведете неко време. Са друге стране, они желе да схвате куда иде новац и желе да знају колико сте напредовали, [они раде] рецензије и формални процес који као продуцент волим, јер мислим да су процес и јасна очекивања заиста важно.

Даћу вам пример. Требали смо да сачувамо меморију у нашој игри, а имамо врло специфичне фонтове и стил који смо желели да користимо. И радили смо све ове битмапе и учитавали ствари у меморију и морали смо да учитавамо цео скуп фонтова за величине знакова који је био заиста, знате, некако надуван. А ЕА је имала решење за фонтове које смо могли да користимо и интегришемо, што нам је омогућило да имамо фонт и да га произвољно скалирамо, а да, знате, не трошимо наш буџет за меморију. А да смо само ПопЦап, то не бисмо имали. И то су ситнице, али то нам омогућава да сачувамо више меморије за амбијенталне анимације. Те ствари су заиста важне, а ЕА их је имала и било је одлично. Дакле, то је јасан пример како нам је, мислим, рад са ЕА омогућио приступ стварима које никада сами не бисмо написали за ову игру, у технолошком смислу.

Једна од ствари која је оригиналну игру учинила тако универзално вољеном била је њена чиста једноставност. Да ли је било забринутости да би промена формуле била превише сложена за најлежерније играче?

Да, дефинитивно. Мислим, то је било велико разматрање дизајна. Тешко је додати дубину без сложености, тако да је то било нешто са чиме смо се борили и на чему смо радили, и осећали смо се као да смо постигли добру тачку са тим.

Дакле, не превише, не премало, знате, довољно да се играч не осећа као да га гомила [као] како ви гомилате муницију у Ресидент Евил. Нисмо хтели да урадимо ништа од тога. Желели смо да учинимо да се играч осећа као да је ово забавна ствар. Не морате да бринете о свом инвентару - као, ово није стрес. Зато је потребно време, али мислим да увек – када доносимо одлуке – увек покушавамо да имамо на уму нашу публику.

Препоруке уредника

  • Све што знамо о Плантс вс. Зомбији: Битка за Неигхборвилле