Џетсетер: Рејман и француски нови талас

Јетсеттер Раиман Френцх Нев Ваве легендс сцреенсхот 9

Покрети се тешко виде док се дешавају. Понекад се дешавају брзо; Успон Новог Холивуда био је толико драматичан, тако очигледан и јасан, да је било немогуће не видети његове витице како клате по биоскопу током 1970-их. Деришта из филмске школе попут Мартина Скорсезеа, Џорџа Лукаса и Стивена Спилберга променили су игру, њихови покрети су били широки и замашни, тако да је покрет био јасан. Чешће су покрети далеко суптилнији, живописнији. Чак ни не знамо да колектив уметника мења свет на сличан начин све док се то не догоди. Француски биоскоп новог таласа, на пример, много је лабавије дефинисан, стил и филозофија филмског стваралаштва која се протеже од 40-их и трајало до 1970-их, да би га касније кодифицирали критичари и академици који су спојили покрет спајајући тачке у ретроспектива. Уметност, музика, филм, књижевност; разговарамо о покретима да бисмо разумели еру креативног изражавања и технологије, да бисмо ухватили дух једног доба.

Да ли је икада дошло до померања у дизајну видео игара? Дискусија о видео игрицама је толико посвећена повлачењу жанра и механике – ово је пуцачина из трећег лица, ово је платформер, ово је индие загонетка мобилна бесплатна игра бла бла бла – о којој се понекад чини да има мало простора за дискусију филозофија. Да ли је ера 8-битних/16-битних конзола била јапанска ренесанса, када су Нинтендо, Цапцом, Сега и њихови вршњаци развлачили видео игрице у емоционално резонантне цртане фантазије? Да ли је пораст ид са

Доом и Куаке почетком 90-их почетак америчког технолошког бума, покрета који су учврстили Валве и Епиц са Нестварно и Полу живот у касним '90-им? Покрети су били ту, само изгледа као да их никада нисмо дефинисали. Језик никада није одражавао покрете који се дешавају у самој уметничкој форми.

Препоручени видео снимци

С обзиром на то да је Јетсеттер, недељна колумна Дигитал Трендс-а посвећена увозу игара и међународном развоју игара, требало би да дође као не изненађење прочитати овде да је неамерички дизајнер игара довео појам покрета видео игара у тако велико олакшање. Мишел Ансел, творац Раиман и Беионд Гоод & Евил, држао лекцију Мастерцласс спонзорисан од Јеук Видео Магазине овог викенда. Ансел, који је дизајнирао игре за Убисофт скоро четврт века, инспиративан је креатор игара чак и ако његове игре на површини не изгледају нужно као дела која дефинишу индустрију. Људи имају тенденцију да не причају о томе РаиманРавинг Раббидс са истим поштовањем као Ассассин'с Цреед.

Они треба! Када све карте падну, када академици и критичари наредних деценија почну да постављају граничне линије дискусије и погледају Назад на кретање прављења игара, Ансел ће бити лице онога што би се могло назвати француским новим таласом видео игара прављење. Када је Анцел почео да прави сопствене игре раних 90-их, најпопуларнији тип игара на свету је био трчање дуж дводимензионалне равни и прескакање ствари. Супер Марио Брос., Мега Ман, Цастлеваниа, релативни придошлица човеколики јеж Соник; ово је била авангарда платформера. Уместо само израза жанра, постојала је веома стварна филозофија која повезује ове јапанске игре. Сви они су променили непосредност аркадних игара са експанзивним наративним стилом који је погодан за људе који играју дуже него што би то чинили у аркадном кабинету. То су биле игре које су позивале људе да се задрже у њима, да их играју више пута, не само да би побољшали вештину већ и да би уживали у свету цртаних филмова. Сви су били информисани фантастичном анимацијом, као и научнофантастичним и хорор филмовима који су били популарни у ери која јој је претходила.

Анцел’с Раиман окренуо стил на главу. Раиман је био препознатљив као платформер, али је био много спорији од јапанских игара, а његови детаљни ликови су били још изражајнији. Сам Рејман није требало да буде само сладак и бистар; он је заправо био смешан. У игри је постојао разиграни подлог који је сачуван у новијим играма, Раиман Оригинс и Раиман Легендс, вена телесног хумора која недостаје играма претходне деценије. Раиман била, и још увек јесте, дубоко физичка игра.

Анселова филозофија, која је узимала забаву и стил из цртића из прошлих платформера и чинила га више телесног искуства, одразила се на друге француске произвођаче игара који су радили у то време. Ерика Чахија Други свет се споља веома разликовао од Раиман, али као и Анцел, Чахи је умешао физичку снагу у игре трчања и скакања које раније нису биле истакнуте. Други свет је такође спор и надреалан у поређењу са претходним, сличним платформерима. Његова сабласна научна фантастика вас тера да пажљиво скачете по лабораторијама и пећинама покушавајући да преживите у ванземаљском свету. Има и ту жилу болесног хумора. Трчање од једног екрана до другог слепо Други свет често ће довести до тога да будете набијени на неке назубљене стене. То је шокантно, али и глупо. Та злокобна глупост дели много тога са Раиман'с развратност.

Ансел и Чахи су наставили са својим стилом током 90-их. Анцел се окренуо прављењу 3Д игара са Рејман 2 док је Чахи наставио да промовише могућности анимације игара са Срце таме. Након тога су се разишли. Ансел се окренуо ка стварању кинематографских игара са Беионд Гоод & Евил и Кинг Конг док је Чахи нестао из стварања игара све заједно до 2011 Фром Дуст. „Француски нови талас платформера“, ако хоћете, био је сувише кратак, али његов дух можете видети у модерним играма попут Плаидеад-а Лимбо. Шта је кретање Лимбо део? Индие надреализам? Нешто лудо, без сумње. Превише смо близу данашњем свету који ствара игре да бисмо именовали његове покрете, али само зато што то не можемо да видимо или још немамо имена не значи да се покрети не дешавају.

Препоруке уредника

  • Рејман се враћа у Марио + Раббидс Спаркс оф Хопе ДЛЦ касније овог месеца
  • Мишел Ансел из Убисофта оптужен за насилно понашање на радном месту након одласка