Врхунски програмери игара разматрају питање зашто Д.И.Ц.Е. Самит је важан

ДИЦЕ - Биљар

Похађање Д.И.Ц.Е. Самит као члан штампе је фасцинантно искуство. Већина сајмова у индустрији видео игара фокусирана је на привлачење медија. Било да се ради о гламуру Е3 или о ГДЦ-у, припадност новинарима је веома важна. То није случај са Д.И.Ц.Е.-ом, местом где креатори гејмера могу да разговарају међу собом о свом занату. Присуство у медијима је много више врста „муха на зиду“, пружајући ретку прилику да изађете из „скрипта“ маркетинга игара и чујете о размишљањима која улазе у прављење игре.

Разговарали смо са разним Д.И.Ц.Е. учеснике током наша два дана у Лас Вегасу, о томе шта им догађај значи и шта из њега узимају. 343 Индустриес Франк О’Цоннор и Кики Волфкилл нуде најјаснију и најјаснију дефиницију онога што Д.И.Ц.Е. заправо јесте. „Е3 се односи на маркетинг и трговину и појачавање. То је оно чему служи и све је супер, у томе нема ништа лоше. ГДЦ се бави процесом и детаљима“, рекао је О’Конор.

Препоручени видео снимци

О'Цоннор и Волфкилл"КОЦКЕ. је лепо јер се ради о филозофији. Морате само да направите корак уназад од онога што радите и онога што ваши вршњаци раде и размислите о томе како ми то радимо или зашто то радимо. Увек је афирмативно доћи овде и поделити то искуство и поделити те приче.”

Волфкил се слаже, додајући да је лако осећати се као да радите у ехо комори док се пројекат спаја. „Тако сте спуштени [током развоја]“, рекла је. „Нисам био у Д.И.Ц.Е. за четири године и то је увек била једна од мојих омиљених конференција на којој сам присуствовао. Да бисмо могли да се поново појавимо и [видимо како наши вршњаци] деле искуства и проблеме. Само да се сетите да сте део индустрије и да сте део ове веће целине од саме ствари коју радите је заиста освежавајућа перспектива на коју се треба подсетити.”

"КОЦКЕ. је лепо јер се ради о филозофији.”

Шеф софтвера за мењач Ренди Пичфорд слаже се са О’Коноровом проценом дискусије о филозофији Д.И.Ц.Е.-а као развоја. „Интензиван је, то је визија, то је висок ниво“, рекао је он. „Ради се о томе шта нас покреће и мотивише и шта ће нас инспирисати и одакле црпимо визију. Тако да имате много момака на високом нивоу који овде деле мисли и црпе визију једни од других. Покушавајући да замислимо куда ће то ићи и да видимо кроз дискусију ако можемо истовремено, природно да уђемо који се међусобно не искључују, али такође будите свесни куда би други људи могли да иду, тако да можемо бити део једног екосистема. Некако је уредно.”

Промена хардверске заштите која се тренутно надвија над индустријом била је главна тема на Д.И.Ц.Е. Ове године. То није била тема многих разговора, али сте могли да осетите скривену струју мисли усмерену на надолазеће промене којих је већина окупљених вероватно већ била свесна и о којима размишља. Пичфорд се обратио овим осећањем директно у нашем ћаскању. Наравно, не до тачке просипања детаља о томе шта ће доћи; него из више филозофске перспективе.

Питцхфорд„На једном нивоу, [долазак до краја хардверског циклуса] омогућава шири поглед на оно што је могуће“, објаснио је он. „Тренутно имамо тако живахну економију, са толико различитих путева, пословних модела, размишљања форме, а ми такође тек почињемо фазу сањања о томе како ће изгледати потпуно нова будућност као. Дакле, ствара веома широку ширину. Нека од питања којима смо се бавили током година враћају се на сто, на пример како се Холивуд и видео игре мешају?

„Постоји и прилика у неким случајевима да се мало испразни и сапуни. То је увек део тога. Постоји мало пост-мортем вибрације [ове године] пошто се приближавамо крају циклуса. Али мислим да је једна од лепих ствари о Д.И.Ц.Е. да ли се не покушава фокусирати само на уски, јединствени циљ. Она заправо жели да покрије спектар, а то је важно јер је спектар онога што је индустрија веома широк."

Оснивач Супергиант Гамес Амир Рао доноси другачију перспективу у својој првој посети Д.И.Ц.Е. и као говорник и као учесник. Супергиант је био присутан на Д.И.Ц.Е. Награде претходне године, али Рао је уживао у прилици да разговара са својим колегама у развоју игара и да чује шта имају да кажу. „Ово је било сјајно“, рекао је, церећи се. „Мислим да је било неких заиста невероватних разговора. Заиста сам уживао у оба [кључна] разговора са Габеом Невеллом. Много је мудрости не само у разговорима на конференцији, већ иу разговорима са свима након тога. Све је много чвршће, искреније и директније него што сам очекивао на много начина.”

Раова презентација покривала је тему „Мултиплатформизма“, с обзиром на прљав концепт портирања игре и начине на које је Супергиант заобилазио та питања у развоју различитих верзије Бастион. Прилагођавање сваке верзије јединственим контролним механизмима сваке платформе била је огромна компонента, и то мала тим је одлучио да фокусира своје напоре на једну по једну нову верзију, уместо да се истовремено развија за све.

Бастион интервју 2„Дизајн интерфејса директно говори о скоро свакој дисциплини укљученој у игре“, рекао је Рао. „Интерфејси имају уметничке компоненте, компоненте за програмирање, компоненте дизајна, компоненте употребљивости, имају звук који чини да се осећају реактивним или не. У случају ГамеПада, они имају тактилни осећај, подешавање звука... све те ствари. Велики је изазов размишљати о томе како замишљате своје игре на свим овим различитим интерфејсима и како можете да уложите исту креативну енергију у решавање проблема сваког од њих.”

Чланови штампе нису једини Д.И.Ц.Е. аутсајдери. Ове године су суоснивачи Инфоцом-а Дејв Леблинг и Марк Бланк били награђени наградом Пионеер од Академије интерактивних уметности и наука. Питали смо Леблинга како је било дубоко заронити у сву ову високоумну дискусију о развоју, с обзиром на то да је био аутсајдер у индустрији откако је Инфоцом затворен 1989. Изненађујуће, Леблинг је открио да су многе теме разговора биле познате.

„Основне развојне ствари су много више високе технологије, толико способније за обављање ствари [него што смо могли у Инфоцому]. С друге стране, оно што смо радили било је онолико високотехнолошко колико сте тада могли бити. Мислили смо да смо прилично напредни. Оно што ми је било најинтересантније: они говоре о истим стварима о којима смо ми причали“, рекао је он.

Када је Бланк касно стигао у Лас Вегас и изразио разочарење свом бившем колеги из Инфокома због пропуштања неколико разговора првог дана, Леблинг је понудио извесна уверавања. “Рекао сам: „Ох, не мораш да бринеш. Ишао си на све Имп ручкови; чули сте потпуно исти говор.’ Исте ствари о којима причају су ствари о којима смо причали пре 30 година у Инфокому. Како направити причу која је прича без ограничавања играча? Алтернативно, ако играч није ограничен, како је то прича?

Инфоцом - Даве Леблинг и Марц Бланк„Габе је рекао [током свог уводног излагања са Џеј Џеј Абрамсом] да ако играчу дате превише избора, то га паралише. Сећам се да смо имали мало тога. Имали смо толико ствари које сте могли да урадите захваљујући парсеру на енглеском језику. Сваки објекат у игри може бити референциран; ако је било у соби, можете га референцирати. Да сте машина, могли бисте да понављате сваки глагол са сваком именицом. Дај мач тролу, дај мач столици, дај мач дрвету, једи мач, једи мач са кечапом. Све ове ствари... такве ствари су постојале и ми смо се много бринули да ли имају смисла."

Без обзира да ли сте успешан програмер, индие у успону или мува на зиду са страшћу према игрицама и прес картицом која је добро увучена у вашу капу, Д.И.Ц.Е. је јединствено искуство. Као што је О’Конор рекао, ради се о филозофији. Узимајући у обзир велика питања која су и даље фундаментална за медиј који се развија. Не чујете о новим пушкама које ће бити следеће Хало игра ће понудити или шта је следеће за умове иза Бастион, али добијате тако, много више све док сте пријемчиви да то чујете.