Кссеед-у није страно да доноси игре у Сједињене Државе које ће вероватно досећи само малу публику. Издавач је отворен 2004. године у великој традицији издавача игара као што је сада угашени Воркинг Десигнс, компанија која је донела јапанске игре попут Лунар: Сребрна звезда за Сега ЦД и касније ПС Оне и Слипхеед: Тхе Ласт Планет за ПС2 до америчких обала. Његов циљ: У САД објавити најбоље и најсјајније јапанске видео игре које ће већи издавачи игнорисати, чак и ако већ поседују игру. Кссеед је познат по томе што је на међународном тржишту пронашао игре које су напустили Намцо Бандаи, Цапцом, па чак и Нинтендо, а затим је постигао успех са насловима као што су Фрагиле Дреамс, Ски Цравлерс, и Последња прича.
Пролећно издање Кссеед-а, Пандорина кула, међутим, истиче још једну осебујну особину издавача: објављује игре за платформе које су скоро напуштене на западном тржишту. Јан. 15, пуштање Цорпсе Парти: Боок оф Схадовс за ПСП, Сонијева 9 година стара конзола која је скоро мртва. То је било друго издање издавача на ПСП-у у прошлој години, придруживање
Унцхаинед Бладес као једна од последњих енглеских игара која је можда икада погодила систем. Пандорина кула, акциони РПГ, може се показати као последња Вии игра објављена у САД. Зашто подржавати мртве платформе? Зато што људи желе да их играју.Препоручени видео снимци
Дигитал Трендс је разговарао са потпредседником Кссеед-а Кеном Берријем о чудним пословним изборима његовог издавача, предностима објављивања на наизглед непопуларним платформама и шта је следеће.
Кссеед је био један од авантуристичкијих издавача Вии-ја у Сједињеним Државама, гурајући игре попут Фрагиле Дреамс, Ски Цравлерс, и други који нису уживали у великом броју пратилаца на Интернету као што је Последња прича. Зашто се Кссеед задржао на платформи?
Морамо да будемо неутрални и вољни да објавимо најбоље игре које су нам доступне, без обзира на платформи. Уз то, посебно смо поносни на наслове које смо објавили на Вии-ју јер су многи од њих лидери у категорији или значајни на неки начин -Победнички боксери: Револуција била је прва игра посвећена боксу, Ски Цравлерс био је најбољи симулатор лета, Фисхинг Ресорт била најбоља рибарска игра, Прича о малом краљу била је вероватно најбоља стратешка игра (или било који хибридни жанр у који би се класификовала), Фабрика руна: Граница је била једна од десет најигранијих игара на систему веома дуго времена. Ју-он: Замера био је... па, да не причамо о томе.
Исто би се могло рећи и за ПСП. Управо овог месеца Кссеед је објавио Цорпсе Парти: Боок оф Схадовс, игру усмерену на још мању нишу од уобичајене РПГ публике, јер је такође хорор игра. Зашто се држати ПСП-а?
ПСП је јединствен по томе што је био толико успешан у Јапану у поређењу са другим територијама да су програмери правећи садржај за то, они уопште не размишљају о међународном тржишту јер рачунају на јапанску продају сама. Чак и сада, још увек се прави много нових игара за тај систем јер програмери желе сигурну ствар, а не да пређу на Виту. Ово ствара обиље сјајних ПСП игара у Јапану које се не локализују за иностранство, тако да ако пронађемо убедљив садржај и успемо да бројке некако успеју. Чак и са донекле ниским очекивањима од продаје, спремни смо да ризикујемо. Прво, зато што смо ми играчи и сами желимо да играмо ове игре на енглеском, а друго, наша почетна инвестиција је довољно мала да ако се продаје чак и изблиза добро, наслов може бити профитабилан.
Зашто су издавачи тако суздржани да наставе да објављују на платформама као што су ПСП и Вии тако брзо када те машине имају огромну, успостављену публику? Шта чини платформу „мртвом“ у вашим очима?
То је комбинација продаваца који не желе да залихе софтвера за старије платформе јер прерасподеле оно драгоцено мало простор на полицама имају до софтвера за нови хардвер, мањи очекивани обим продаје и нижу продајну цену за сваку јединицу продат. Сво узбуђење, више цене и профитне марже су са новим хардвером, тако да се фокус брзо мења и за трговце и за издаваче. Платформа није заиста мртва док сав нови софтвер не престане да се објављује на њој, што би у данашње време дигиталне дистрибуције могло да потраје веома дуго.
Са изузетком Солаторобо, Кссеед је скоро напустио Нинтендо ДС. Шта је било другачије у вези са том платформом у поређењу са ПСП-ом и Вии-јем што вас је одгурнуло од објављивања тамо? Постоји много ДС игара само за увоз за којима амерички фанови још увек траже.
Медији засновани на кертриџима су много скупљи од дискова, плус са ПСП-ом смо имали одличан додатак приход од дигиталне продаје у ПлаиСтатион Сторе-у јер су сва нова издања УМД-а имала дигиталну верзију за продају од дана један.
Зашто мислиш Последња прича јер је Нинтендо Вии био тако успешан за Кссеед? Да ли мислиш Пандорина кула ће одговарати његовој продаји?
Мислим да је била успешна углавном зато што је била фантастична игра са одличним педигреом [Финал Фантаси креатор Хиронобу] Сакагучи-сан и Нинтендо иза развоја. Информисани гејмери су га пратили од његовог првог јавног појављивања у Јапану и знали су да је ово драгуљ који ће додати својој колекцији игара. Не очекујемо Пандорина кула да буде у складу са његовом продајом јер ћемо бити још даље дуж животног циклуса Вии-ја до његовог објављивања, али и даље очекујемо јаке резултате захваљујући великој подршци базе фанова за ове ЈРПГ игре Вии.
Који су изазови у маркетингу игре за конзолу која је испала из популарног дијалога са играчима и штампом?
Главни изазов је како пласирати игру у продавнице на малопродајном нивоу јер нисте сигурни да ли ће и колику подршку продавци дати наслов на тој платформи. Заиста морамо да се усредсредимо на подстицање потражње код фанова и да они диктирају продавцима са својим преднаруџбама које наслове треба подржати.
Било је необично да Нинтендо лиценцира један од својих јапанских наслова трећем лицу у САД. Витх Пандорина кула, постаје тренд. Да ли предвиђате да ћете моћи да наставите да радите са Нинтендом на пројектима попут ових на 3ДС и Вии У? Да ли сматрате да је Кссеедова веза јединствена или имате осећај да је Нинтендо отворенији за рад са другима?
Не могу да говорим у име Нинтенда, али мислим да је ово више посебан уговор за један (или два) пута, а не било какав тренд. Имали смо посебне околности за Последња прича где је наш тадашњи председник имао веома добар радни однос са Сакагучи-саном из њихових заједничких дана у Скуаресофт-у, а наша матична компанија је била укључена у програмирање за ту титулу. Добити Последња прича излазак на тржиште за нас је био веома гладак процес, а пошто је тако добро функционисао и за нас и за Нинтендо, Пандорина кула био је само природни наставак тог „једнократног“ договора.
Да ли постоје још неке Вии игре које Кссеед разматра да објави пре него што напусти систем? Молим те реци Цаптаин Раинбов.
Мислим да сам то већ рекао у претходном интервјуу, али овај пут заиста то мислим када кажем да мислим да ће ово бити последњи Вии наслов који ћемо објавити. Наравно, ствари би се могле променити ако би нам у крило пао сјајан Вии наслов или би дигитална дистрибуција те платформе кренула, али од сада Пандорина кула вероватно ће бити наш последњи Вии наслов.
Кссеед је недавно почео да тражи менаџера за мобилне онлајн игре. Како ће Кссеед приступити тржишту мобилних игара? Да ли постоје старији иОС и други мобилни наслови из Јапана за које Кссеед мисли да ће се повезати са својом публиком овде?
Наша матична компанија, МарвелоусАКЛ, има веома успешно мобилно пословање у Јапану, и они су ти који преузимају иницијативу за покретање новог мобилног бизниса у САД. Имају сјајан каталог мобилних и друштвених игара које могу почети да доносе из Јапана, а објавиће оне са оригиналним насловима који се овде развијају. Наша понуда мобилних уређаја је можда више оријентисана на масовно тржиште од наше РПГ игре на конзолама, али увек ћемо тражити игре за које мислимо да ће наша основна база обожаватеља уживати.
Да ли је Кссеед размишљао о локализацији игара за још старије конзоле које су сада доступније играчима захваљујући дигиталној дистрибуцији? Да ли би Кссеед икада размишљао о локализацији Супер Нинтендо или ПлаиСтатион игре, на пример?
На жалост не. Постоји ограничење колико далеко можемо ићи уназад када локализујемо игре, углавном због техничке стране има приступ оригиналном изворном коду и развојном тиму у циљу имплементације локализације програмирање. Чак и ако је техничка страна некако функционисала, изазов тада постаје пословна страна јер би игре које су старе вероватно могле продати за 4,99 или 9,99 долара највише, што значи да бисмо морали да продамо стотине хиљада јединица да бисмо оправдали трошкове и радна снага. Превише се издвајају ресурси за премалу исплату, тако да је наше време и енергија боље потрошити на новија издања.
Какве заслуге видите у ослобађању нелокализованог увоза као МонкеиПав урадио на ПлаиСтатион Нетворк?
Дефинитивно постоји велика заслуга за играче који добију прилику да играју игре које иначе не би могли. Са пословног становишта, то је одличан посао скоро без ризика, ако можете пронаћи и лиценцирати прави садржај.
Дакле... шта кажете на локализовано Ретро Гаме Цхалленге 2 на еСхоп-у? Молимо вас? МОЛИМО ВАС?!
Мислим да питате погрешне људе. Толико смо волели оригиналну игру да смо заиста превазишли нашу зону удобности по питању улагања потребних да бисмо игру довели овде. Био је то невероватно скуп пројекат због вишеструких власника ИП-а и неопходног опсежног програмирања локализације јер никада није требало да се продаје ван Јапана. Наша љубав према игрици заслепила је наше пословно размишљање јер је лиценцирање било три пута скупље од лиценцирања типична ДС игра у то време, и вратила се да нас угризе на крају када продаја није одговарала нашој Очекивања. Чак и ако је власник ИП-а био отворен за лиценцирање наставка, не можемо да идемо у пројекат знајући да ћемо изгубити новац, без обзира колико играч у нама то жели.
Препоруке уредника
- Не пропустите ову огромну распродају Нинтендо Свитцх игара за 4. јул
- Тражите Нинтендо Свитцх игре? Не пропустите ове понуде