Цапцом'с Ресидент Евил серија често мајсторски ствара напетост и страх од звукова које чујете док на прстима ходате по злокобним окружењима. Док су зомбији и монструозности који ходају међу протагонистима Ресидент Евил-а обично визуелно узнемирујући, звук је оно што терор подиже на следећи ниво. Ресидент Евил 2, оба ПС1 оригинал и римејк из 2019. врхунски су примери Цапцом-овог дизајна звука за хорор игре.
Разговарао сам са Ресидент Евил 2 аудио режисер Кентаро Накашима о процесу стварања звукова за римејк. Накашимини проницљиви одговори ће сигурно задовољити дугогодишње обожаваоце Ресидент Евил-а, као и оне који су знатижељни о томе шта иде у дизајнирање звука за видео игре.
Препоручени видео снимци
Стевен Петите, сарадник, Дигитал Трендс
Дизајн звука за оригинал Ресидент Евил 2, по мојој процени, био је испред свог времена. Од различитих звукова поновног пуњења до корака до језивих звукова у тами, значајан део атмосфере и ужаса произашао је из онога што сте чули. Можете ли да причате мало о томе како је прерађивати дизајн звука за тако култну игру, 20 година касније?
Кентаро Накасхима, аудио директор, Цапцом
Био је то изазов који сам са задовољством прихватио. За поновно покретање Ресидент Евил 2, приступили смо смеру звука из више различитих углова на начин који би „издао” звук оригинала, али на добар начин. Звук је веома важан када је у питању страх, а са модерном технологијом успели смо да произведемо звукове који нису били могући у време оригинала. Овај изазов је у великој мери мотивисао цео звучни тим и утицао на сваки аспект дизајна, помажући нам да бескомпромисно производимо звукове ужаса за које верујем да нико раније није чуо.
Да ли је неки од иконских звукова из оригинала пренет у римејк?
Биће садржаја који се може преузети са неким од оригиналне музике и звучних ефеката.
Није било звукова које смо узели директно из оригинала, делом из жеље да се разликујемо. Међутим, постојаће садржај који се може преузети са неким од оригиналне музике и звучних ефеката. Са тим ДЛЦ-ом, надамо се да ће обожаваоци уживати у носталгији играња кроз игру са оригиналном музиком и звуцима.
С обзиром на напредак у технологији од оригинала, које врсте звукова је тим узбуђен да имплементира, а које није било могуће 1998.?
На делу су три технологије.
Бинаурални систем у реалном времену (прва стереофонска технологија звука те врсте)
Ми представио рад о овој технологији на конференцији Аудио Енгинееринг Социети (АЕС).
Уопштено говорећи, стереофонски звук у игрицама је раније био имплементиран помоћу додатка који би модификовао обичан звук са ефектом да га учини стереофоничним. Међутим, звук који је произвео био би слабијег квалитета и звучао би удаљеније. Бинаурални систем у реалном времену који користимо решава овај проблем. То је прва технологија те врсте и ми смо узбуђени што ће играчи искусити звук са много више присутности.
Креирање импулсног одзива
Реверб је важан звучни ефекат који се може користити за изражавање не само величине собе, нпр. али и текстура и стање собе, а висококвалитетни реверб захтева употребу импулсних одговора (ИР). Нормалан начин за имплементацију импулсних одговора је да одаберете апроксимацију онога што желите из низа унапред подешених вредности, а затим прилагодите звук по потреби. Међутим, за римејк смо одлучили да заправо снимимо реверб који нам је био потребан за сваку собу и ходник у свакој фази, тако да стварање сопствених ИР. То нам је омогућило да модификујемо и дотерамо реверб на суптилне начине који додатно појачавају играча потапање.
Долби Атмос Подршка
Такође смо дали највећу пажњу када је у питању подршка за импресиван сурроунд звук. Један резултат тога је била подршка за Долби Атмос, који смо имплементирали док смо миксали музику. Наш циљ је био да у потпуности нагласимо музику на начин који ће заиста обухватити играча. АВ појачала за домаћинство су почела да подржавају
Можете ли говорити о процесу стварања нових звукова за игру? Заинтересовани смо да чујемо о опреми и технологији која се користи.
Снимање и стварање звукова
У овом процесу користимо гласовне снимке, бинауралне снимке, Фолеи снимке, еколошке звучне снимке, ИР снимке, пропратне снимке и инструменте. За оне који су радознали, микрофони које смо користили су следећи: Сцхоепс, Схуре и Сеннхеисер.
Обрада и подешавања
Одатле прелазимо на обраду, прилагођавање и стварање синтетизованог звука помоћу дигиталних аудио радних станица (ДАВ). Технологија коју користимо у овом тренутку су РЕАПЕР, Нуендо и Про Тоолс.
Имплементација средњег софтвера: Аудиокинетички Ввисе
Цена промене или поправљања било чега је изузетно висока.
Овде додајемо звукове, подешавамо прелазе, постављамо прикључивање, подешавања аудио магистрале итд. Ово је када такође постављамо вредности које се мењају у складу са ситуацијом у игри. На пример, ово може да обухвата звукове који се мењају на основу показатеља здравља играча или промене музичких нумера на основу сигнала примљених из игре.
Имплементација Гаме Енгинеа: РЕ Енгине
Звукови су имплементирани за визуелни приказ игре. На звук утичу сви визуелни елементи у игри, тако да се овде користе различите технике у зависности од ситуације. Постоје анимације које се приказују на посебно важним тачкама напредовања у игри и морали смо да им ставимо звук. Приликом рада са анимацијом користи се одређена техника која пушта одговарајуће звукове на основу тајминга анимације. Верујем да се још увек користи за скоро све анимације. Међутим, један проблем са овом техником је да је цена промене или поправљања било чега изузетно висока. Зато смо направили побољшања тако што смо осмислили алатку која може аутоматски да репродукује звук на основу различитих вредности из података о прелазу анимације.
Већина гејмера није упозната са процесом дизајна. Можете ли нам објаснити ток посла за креирање звукова за одређене тренутке, као што су сцене и борбе са шефовима? Да ли видите игру у акцији, а затим схватите где и када да додате звучне ефекте?
Процес производње Цутсцене је следећи:
- Похађање снимања гласа за снимање покрета
- Снимање АДР гласова
- Завршавање анимација сцена
- Писање музике и прављење звучних ефеката
- Имплементација средњег софтвера
Горе наведени кораци су општи процес имплементације звука, али има и више тога, на пример када промене морају да се изврше након завршетка. Са променама, мало зависи од тога шта се тачно подразумева, али користимо све методе које су прикладне.
Из техничке перспективе, користимо најновије технологије како бисмо смањили трошкове свих неопходних промена. На пример, у сценама, звук се дели на музику, звучне ефекте и гласовне снимке, а затим се имплементира као 5.1-канални или 7.1-канални сурроунд звук. Другачије речено, звуци за сцене су распоређени заједно у једну од три велике групе. Проблем са овим је у томе што ће чак и нешто попут промене угла камере у анимацији захтевати трошкове да се поправи звук у складу са тим.
Да бисмо ово ублажили, користили смо средњи софтвер за имплементацију звукова. Баш као и сцене у игри, позиције на којима треба да се пуштају звукови се преузимају из саме игре, што нам омогућава да вршимо ажурирања на основу промена камере или дијалога по ниским ценама. То нам је заузврат дало слободу да будемо много креативнији са звуком.
Процес производње борбе против шефа:
- Креирање шефових спецификација: Током овог процеса дајемо предлоге из аудио угла, који део за планирање користи за креирање спецификација.
- Припрема пробног звука: Почињемо да креирамо звучне ефекте и музику на основу документа са спецификацијама и дизајна шефа.
- Имплементација средњег софтвера: Додамо звук анимацијама.
- Поправке и подешавања: Континуирано поправљамо и прилагођавамо звук по потреби у складу са полирањем урађеним на анимацијама.
Број анимација зависи од шефа, али генерално има око 300-500 покрета, а захваљујући технолошком напретку, у могућности смо да их ажурирамо по ниској цени.
Можете ли да разговарате о изазову развоја аудио страхова са углом камере преко рамена у односу на фиксну камеру раних Ресидент Евил игре? Често пута, Ресидент Евил 2Страхове је створила перспектива камере.
Наишли смо на неке проблеме када смо морали да поново размислимо како да аудио функционише, сада када камера није фиксирана на месту. Камера преко рамена (ОТС) остаје много ближе плејеру него фиксна камера, тако да смо развили звук који више одговара начину размишљања и осећањима која ОТС камера изазива.
И визуелни прикази и звук игре морају да деле исту атмосферу у свим тачкама.
Наша употреба бинауралног система у реалном времену је такође била посебно због ОТС камере. Прилагођавајући наш приступ новом углу камере, успели смо да боље искористимо звук да унесемо страх у плејер.
Упоредо са променом перспективе, страхови од скока, истакнута карактеристика раних Ресидент Евил игрица, у великој мери су замењени атмосферским хорором. Да ли бисте рекли да римејк има више модерног додира у овом погледу?
Да. Оштри, модерни визуелни прикази овог поновног замишљања одишу сопственом јединственом атмосфером. По мом мишљењу, и визуелни прикази и звук игре морају да деле исту атмосферу у свим тачкама. Чинећи то, можемо да користимо звук да створимо још већи осећај урањања.
Ресидент Евил 7 биохазард вратио серију својим коренима у смислу хорора, али је био у првом лицу. Можете ли да поразговарате о томе колико је другачије стварање звукова за игру из трећег лица као што је Ресидент Евил 2? Мислите ли да је теже стварати сабласне звукове када користите перспективу трећег лица?
Веће видно поље са собом доноси и већи осећај сигурности. Проширено, ово отежава стварање страха у поређењу са тачком гледишта из првог лица. Невиђени терор уступа место одличним аудио могућностима, али с обзиром да је видно поље треће особе тако широко, звуци за све невидљиво на крају су далеко. Играч лута по многим зградама у Ресидент Евил 3. Поред упечатљивих застрашујућих звукова, снимили смо и користили много звукова из околине, попут изненадних гласних звукова који прекидају тишину. Заједно са висококвалитетним визуелним ефектима, успели смо да произведемо неке сјајне звукове који вас заиста плаше да будете сами у соби.
Наши читаоци би свакако желели да чују о процесу стварања зомби звукова? Звукови које зомбији производе мењали су се током серије и волели бисмо да чујемо о тој еволуцији.
Зомби звучи у поновном замишљању Ресидент Евил 2 су подешени како за максималну вискозност тако и за опасност од урањања.
Дриппинг Висцосити: Снимили смо све зомби звукове у Фолеи студију како бисмо заиста нагласили висцералне звукове као што су крв и месо. Користили смо ствари попут правог меса, поврћа и слузи као материјале, а затим обрађивали снимке да бисмо створили звукове.
Пријети опасност: Да бисмо ово постигли, користили смо стереофонски бинаурални систем у реалном времену. Било је од виталног значаја за оживљавање гласова надолазећих зомбија у лудим ситуацијама. Користимо звукове околине да бисмо створили тиху смиреност, а затим је прекидамо бинауралним звуцима оближњег зомбија који изненада јури на играча.
Препоруке уредника
- Најбоље игре 2023. до сада: Теарс оф тхе Кингдом, Ресидент Евил 4 и још много тога
- Најбоља грешка у брзом трчању Ресидент Евил 4 уклоњена је у најновијем ажурирању
- Да ли је Ресидент Евил 4 Леон С. Кенеди Италијан? Истрага
- Хеј, Цапцом, хајде да не радимо следећи римејк Ресидент Евил 5
- Завршетак Ресидент Евил 4 је објаснио: шта се римејк мења