Графички дизајнер или аниматор ради на свом таблету.
Кредит за слику: Дангубић/иСтоцк/Гетти Имагес
У компјутерској анимацији, термин "растерска графика" односи се на оквире анимације направљене од пиксела, а не од скалабилних компоненти, као што су врхови, ивице, чворови, путање или вектори. Чување слика као пиксела уместо вектора или врхова омогућава много дубље и реалније осветљење и боју јер рачунар не мора да приказује сваки кадар у реалном времену као што је то случај у 3-Д видео запису игра. Међутим, пошто брзом рачунару може бити потребно 10 до 20 минута да прикаже један оквир, за приказивање целе анимације обично је потребна мрежа чворова за рендеровање.
Битмапе и скалабилна векторска графика
Растерска анимација се не односи само на 3-Д графику, иако је потражња за 2-Д анимацијом у филмовима, ТВ-у, видео играма и рекламе су се смањиле откако је процесорска снага постала довољно приступачна да се рендерују 3-Д анимације на малом буџета. Растерска слика је једноставно друга реч за битмапу или слику засновану на пикселима. За поређење, векторска слика је 2-Д слика креирана у скалабилном уређивачу векторске графике као што је Адобе Иллустратор или Инксцапе отвореног кода. СВГ датотеке заузимају мање простора на диску од битмапа јер чувају само путање које оцртавају облике на слици, док битмапе чувају податке за сваки пиксел. Битмапе чувају сву дубину и суптилност светлости коју дозвољава резолуција слике, док СВГ-ови имају једноставне боје налик цртаним филмовима.
Видео дана
Складиштење датотека
Термин "растерска слика" се односи на начин на који се слика чува, а не на начин на који се приказује. Када ваша видео картица рендерује оквир видео игре, видећете исте пикселе које бисте видели да сте унапред приказали оквир користећи иста подешавања. Датотека коју чита игра чува слику као огроман низ врхова, а видео игра садржи софтверске рутине које померају врхове на основу догађаја у игри. Видео игре жртвују реализам ради глаткоће током играња, али често садрже унапред рендероване филмове са потпуно реализованом графиком. Ове сцене, сачуване као МПЕГ или сличан формат, обично узрокују да модерне величине игре прелазе 1 ГБ.
Традиционална растерска анимација
Пре него што је 3-Д анимација постала приступачна, анимирани филмови и ТВ емисије су углавном били ручно сликани, али видео игре су користиле растерску анимацију са ниским детаљима за чување графике на кертриџу или диску. Уметници видео игара 1980-их и 1990-их су анимирали ове битмапе карактера користећи сприте листове, што им је омогућило да одвоје све покретне објекте у игри. Софтверске рутине игре репродуковале су оквире у листи спријтова сваког објекта независно један од другог, тако да игра може да реагује на акције играча.
Модерна растерска анимација
Многи модерни цртани филмови користе растерску анимацију да додају боју ручно нацртаним анимацијским ћелијама. Сваки оквир анимације се или скенира у рачунар или скицира на графичком таблету, а цела анимација се чува као дигитални филм. Програмски језици као што су Фласх, ХТМЛ и Јава укључују библиотеке анимација које генеришу 2-Д анимације засноване на догађајима уноса корисника, као што су кликови мишем или тастери. Попут векторске графике, ове генерисане анимације могу да се скалирају тако да одговарају било ком прозору, док унапред приказана растерска графика има унапред одређену резолуцију и постаје пикселизована када се повећа.