Револуционарни програмери технологије за ПЦ игре игноришу

Респецт дт истакнута слика 2
Ова прича је део РеСпец серије Џејкоба Роуча, која покрива свет ПЦ игара и хардвера.

Вариабле Рате Схадинг, или ВРС, је главни део графичке технологије коју су ПЦ игре углавном игнорисале у последње три године. Ради на свим модерним АМД и Нвидиа графичке картице, а има једноставан циљ: побољшати перформансе за чак 20% без икаквог видљивог пада квалитета слике.

Садржај

  • Сенчење променљиве брзине: Није ново
  • Два света ВРС
  • Блокада конзоле

Препоручени видео снимци

Звучи невероватно, зар не? Па, постоји разлог зашто вероватно нисте чули много о томе. Последњих неколико година су се фокусирали на Нвидијину Супер узорковање дубоког учења (ДЛСС) и АМД-а ФиделитиФКС супер резолуција (ФСР) као шампиони за уштеду перформанси модерне графичке ере. И иако нуде најбољи новац за развојне програмере игара, ВРС је једнако импресиван алат који је ужасно недовољно коришћен.

Сенчење променљиве брзине: Није ново

Визуелизација ВРС-а у Геарс 5.
Мицрософт / Коалиција

ВРС није нов - Мицрософтов блог пост најављујући да је функција у ДирецтКс 12 стара више од три године. Ако нисте упознати, ВРС мења резолуцију на којој се сејдери примењују у оквиру сцене. То не мења резолуцију игре; ВРС једноставно дозвољава суседним пикселима да деле схадер уместо да ГПУ ради сувишан посао.

На пример, ако постоји угао сцене умотан у сенку без много детаља, ваша графичка картица не мора да израчунава вредности светлости, боје и текстуре за сваки пиксел. Може уштедети неке проблеме тако што ће их груписати заједно - четири пиксела у мрежи 2×2 могу имати изузетно слично сенчење вредности, тако да ВРС почиње да оптимизује перформансе тако што израчунава само један схадер и примењује га на остатак грид. Величина мреже је брзина сенчења, а више пиксела у мрежи значи нижу стопу сенчења.

Та мала промена може да направи велику разлику у перформансама. У Геарс Тацтицс на 4К, на пример, ВРС је понудио 22,9% повећање моје просечне брзине кадрова. То је најбољи пример, али Ресидент Евил Виллаге такође је показао повећање од 9,8% моје просечне брзине кадрова, док Хитман 3 понудио солидно повећање од 8%. А идеја иза ВРС-а је да се не може разликовати када је укључен, у суштини нуди бесплатне перформансе.

Наступ ВРС у три видео игрице.

Постоји само мали број игара које подржавају ВРС на ПЦ-у, иако су старе више од три године. Позабавићу се тим питањем касније у колони, али хитније питање је како се ВРС користи међу неколико игара које га подржавају.

Постоје две канте за ВРС: једна која чини да изгледа као револуционарни комад комплета који нуди бесплатне перформансе, а друга која чини да изгледа као функција која више боли него што помаже.

Два света ВРС

Екран за отклањање грешака за ВРС у Дирт 5.
Цодемастерс

Мицрософт има два нивоа ВРС-а ДирецтКс 12 Ултимате: Прикладно названи Ниво 1 и Ниво 2. Тиер 1 ВРС је најчешћа техника коју ћете наћи у играма, што је срце проблема. Овај ниво се не бави појединачним пикселима, већ уместо тога примењује различите стопе сенчења на сваки позив за цртање. Када постоји позив за цртање позадинских средстава, на пример, они могу имати стопу сенчења 2×2, док средства нацртана у првом плану имају стопу сенчења 1×1.

Тиер 2 ВРС је оно што желите. Ово је много детаљније, што омогућава програмеру да засенчи у склопу позив на извлачење. То значи да један део модела може имати стопу сенчења од 2×2, на пример, док би детаљнија област на истом моделу могла да користи 1×1. Ниво 2 ВРС је идеалан, дозвољавајући програмеру да се усредсреди на детаље који су битни како би истиснуо сваку унцу перформанси.

Поређење ВРС у Ресидент Евил Виллаге.
Лево: ВРС искључен, Десно: ВРС укључен

Проблем: Чак и међу малим групама игара које подржавају ВРС, већина њих користи само ниво 1. Ресидент Евил Виллаге, најновија игра коју сам погледао, користи Тиер 1 ВРС. Можете видети како то утиче на квалитет слике изнад, где можете да уочите пикселе у снегу док Тиер 1 ВРС спаја све на неколико стопа од камере.

Упореди то са Геарс Тацтицс, који подржава Тиер 2 ВРС. Постоји мала разлика у квалитету када се зумира на скоро 200%, али изгледа много лепше од Нивоа 1. Можете уочити разлику када су два раме уз раме и зумирана, али ставите ова два оквира један до другог у слепом тесту и нећете моћи да уочите разлику. сигурно нисам могао.

Поређење ВРС у Геарс Тацтицс.
Лево: ВРС искључен, Десно: ВРС укључен

Бесплатне перформансе за практично без губитка квалитета слике су огромна ствар, али барем на рачунару ВРС није у разговору колико би требало да буде (а камоли у расправи између нивоа 1 и нивоа 2). Чак и након пресељења Геарс Тацтицс и Геарс 5 до нивоа 2 ВРС, програмери нису скочили на воз за уштеду перформанси. Уместо тога, ВРС се углавном фокусирао на ограничене буџете снаге конзола, а постоји једна посебна конзола која задржава ову функцију.

Блокада конзоле

ПС5 стоји на столу, са љубичастим светлима око њега.
Мартин Катлер/Унспласх

Разлог зашто ВРС долази у две врсте је тај што ниво 2 захтева специфичан хардвер за рад. Нвидијине РТКС графичке картице и АМД-ови РКС 6000 ГПУ-ови имају хардверску подршку, као и Ксбок Сериес Кс. Старије графичке картице и ПлаиСтатион 5 не. Уместо тога, они користе софтверску верзију Тиер 1 ВРС-а, ако је уопште доступна у игри.

Програмери који раде на насловима на више платформи обично ће се фокусирати на најмањи заједнички именитељ, што значи Тиер 1 ВРС. Постоји само неколико програмера који су се потрудили да подрже Тиер 2 ВРС на подржаном хардверу (ид Софтваре користи Тиер 2 ВРС на Доом Етернал за Ксбок Сериес Кс, на пример), али велика већина модерних ААА игара или не подржава ВРС или користи овај Тиер 1 приступ.

Као Геарс Тацтицс показује, одговарајућа имплементација Тиер 2 од стране програмера нуди најбољи квалитет слике и перформансе. Истина је да ДЛСС и ФСР пружају једноставно решење за програмере да побољшају перформансе у ПЦ играма. Али исправан Тиер 2 ВРС може представљати повећање од око 20% за једва икакву разлику у квалитету слике, а то је превише добро да би се игнорисало.

Овај чланак је део РеСпец – стална колона сваке две недеље која укључује дискусије, савете и детаљно извештавање о технологији која стоји иза ПЦ игара.

Препоруке уредника

  • Покушао сам да оживим заборављено наслеђе Хало-а као Мац франшизе — и то је била катастрофа
  • Уз ексклузивна ПЦ партнерства, сви губе
  • Најгори портови за рачунар свих времена — и зашто су били тако лоши
  • Како ће генеративна АИ креирати игре са „ширим, већим и дубљим световима“
  • Боли ме што кажем, али званично је лоше време да будете ПЦ играчи

Надоградите свој животни стилДигитални трендови помажу читаоцима да прате убрзани свет технологије са свим најновијим вестима, забавним рецензијама производа, проницљивим уводницима и јединственим кратким прегледима.