3ДС еСхоп више не дозвољава Нинтендо фановима купујте нове игре, означавајући крај дуге ере ручних уређаја са ДС брендом. И не само то, већ у процесу залаже живу индие заједницу. Након што је помогао мањим програмерима да се пробију са ВииВаре и ДСиВаре, 3ДС еСхоп је био место где су инди заиста почели да цветају на Нинтендо конзолама. Више игара и програмери су изградили приче о успеху на платформи, започевши серије које су још увек препознате у очима Нинтендо фанова и представљају неке од најиконичнијих игара 3ДС-а.
Садржај
- Зашто 3ДС?
- Размишљање у 3Д
- Проналажење успеха
- Наслеђе 3ДС еСхоп-а
У року од годину дана од лансирања еСхоп-а, ВаиФорвард’с Мигхти Свитцх Форце пружио једно од најбољих 3Д искустава система, Ренегаде Кид'с Мутант Мудд је показао потенцијал платформера где играчи могу да скачу између предњег и позадине, а Хорберг Продуцтионс Гунман Цливе пружио је кратко, слатко и јефтино искуство платформерске платформе са пуно стилова. До 2014. године Иацхт Цлуб Гамес’ Сховел Книгхт зацементирала се као једна од најбољих инди игара свих времена на 3ДС-у. Овакви наслови дали су 3ДС-у репутацију уточишта за мање програмере. платформа на којој би могли да изађу из нише и повежу се са већом публиком.
Препоручени видео снимци
Када су у интервјуима за Дигитал Трендс размишљали о крају ере 3ДС-а, програмери ових игара су јасно ставили до знања да је 3ДС еСхоп служио као лансирна платформа за почетак златног доба за Нинтендо инди и да би, чак и сада, Нинтендо могао да научи нешто из начина на који је третирао индије на сада непостојећој дигиталној Излог.
Повезан
- Морате да добијете ову чудну Зелда игру бесплатно пре него што се 3ДС еСхоп затвори
- Најбољи (и најчуднији) култни хит Нинтендо 3ДС стиже у Аппле Арцаде
- Нинтендо укида услугу Вии У и 3ДС еСхоп
Зашто 3ДС?
Иако би Нинтендо 3ДС до краја свог животног века постао успешан дом за интензивне креаторе, то није увек био случај. Није тајна да су најранији дани живота хелдхелда били груби; ни сама еСхоп није постоји до јуна 2011, неколико месеци након што је систем објављен. Као Гунман Цливе креатор Бертил Хорберг истиче да 3ДС такође није био најлакши систем за довођење игара.
„С обзиром да је 3ДС био веома специјализован комад хардвера са релативно спорим ЦПУ-ом, није било подршке за велике међуверарске машине као што су Унити или Унреал, што онемогућава већини индијанаца да пренесу своје игре“, каже Хорберг Дигитал Трендс.
Упркос тим проблемима, у року од годину дана од лансирања еСхоп-а, игре као што су нпр Мигхти Свитцх Форце, Мутант Муддс, и Гунман Цливе сви су се прославили као истакнути 3ДС инди. ВаиФорвард, Ренегаде Кид и Хорберг Продуцтионс — одговарајући програмери који стоје иза тих игара — преузели су велики ризик тако што су рано објавили игре на 3ДС еСхоп-у. Зашто се тиме замарати када су у то време постојали много лакши системи за рад? Сви са којима сам разговарао помињу своју љубав према Нинтенду као охрабрујући фактор за прављење игара за систем. За ВаиФорвард и Ренегаде Кид кажу да је то била лака еволуција односа започета на претходним Нинтендо платформама.
Био је то мало већи ризик за Хорберга, који није имао претходног искуства у раду са Нинтендом и није имао много података о томе како су се 3ДС индиес понашали у еСхоп-у. Заправо, Гунман Цливе, једноставан 2Д платформер са изразитим уметничким стилом налик скици, настао као мобилна игра.
"Први Гунман Цливе је првобитно објављен на паметним телефонима, али за мене то никада није била пожељна платформа за игре“, објашњава Хорберг. „Увек сам волео Нинтендо ручне уређаје, тако да сам се после умереног успеха на мобилним уређајима осећао довољно самоуверено да пријавите се да постанете лиценцирани Нинтендо програмер у време када су били мало шкртији око тога ко је могао да добије девкитс. У почетку нисам био сигуран да ли Гунман Цливе би радила на 3ДС-у … али све те недоумице су брзо избрисане када сам почео да радим на порту, а игра је лепо радила на малом ручном уређају.”
Сваки пиксел у игри био је један пиксел на екрану.
Иацхт Цлуб Гамес је мало заостајао за овим другим тимовима, доводећи Сховел Книгхт на Кицкстартер 2013. пре него што је објављен на Вии У и 3ДС у јуну 2014. Оснивачи Иацхт Цлуба су се издвојили из ВаиФорвард-а (неки су чак радили на томе Мигхти Свитцх Форце), али је ипак преузео прорачунати ризик дајући приоритет 3ДС и Вии У уместо ПлаиСтатион 4 и Ксбок Оне. Шта је била највећа привлачност рада на 3ДС-у? Стални уметник Иацхт Цлуба Ницк Возниак каже за Дигитал Трендс да је требало направити игру у стереоскопском 3Д и нижој резолуцији.
„Постављање игре директно на екран и стварање свих 3Д ефеката у даљини омогућио нам је да истражујемо виртуелни простор, а да притом играмо несметано“, каже Вознијак за Дигитал Трендови. „Платформа нам је пружила јединствену прилику да избацимо игру у тачној резолуцији у којој смо је направили. Сваки пиксел у игри је био један пиксел на екрану, што је резултирало веома оштрим визуелним приказима."
Програмери су такође указивали на функције као што су менији са омогућеним другим екраном и СтреетПасс као значајне предности за 3ДС. За многе је ручни уређај био права платформа у право време. Баш као што су инди постајали трајна појава у индустрији игара, програмери су били привучени радећи са компанијом коју су волели и правећи игру за платформу која није функционисала као ништа друго. 3ДС еСхоп представља савршено чвориште за то.
„3ДС је заиста добар пример како Нинтендо тежи да креира хардверске платформе које уводе забавније начине за интеракцију играча са нашим играма, а ми смо сви око тога“, објашњава Вознијак. „Сваки пут када платформа прве стране уведе забавну функцију или глупу интеракцију са њиховим хардвером, можете рачунати на то да ћемо искористити прилику да је на неки начин искористимо.“
Размишљање у 3Д
Наравно, када су програмери одлучили да желе да донесу игру у 3ДС, морали су да направе игру. Иако су јединствене 3Д могућности ручног уређаја биле примамљиве, они су такође представили јединствене техничке изазове које је Вознијак каже да би довело до „неких непредвиђених главобоља, понекад дословних главобоља“. Јасно развијање игара за јединствени хардвер је извлачење за многе талентоване индие програмере, али то такође значи да програмери морају узети у обзир проблеме које можда нису пронашли на другом месту.
„У почетку нисам био сигуран да ли Револвераш Клајв би рад на 3ДС-у због његовог система сејдера са фиксном функцијом; Такође нисам био сигуран да ли ће стил функционисати на екрану ниже резолуције или да ли би стереоскопски 3Д имао смисла за тај стил“, каже Хорберг. Срећом, Хорберг је открио да не мора да брине о тим проблемима када је почео да ради на порту, али понекад би тимови отишли предалеко и морали су да повуку ствари када раде на 3ДС-у.
Оснивач ВаиФорвард-а (и самопрописани „Тиранницал Оверлорд“) Волди Ваи каже за Дигитал Трендс да Мигхти Свитцх Форце првобитно се могло играти само у 3Д и да је Нинтендо морао да интервенише да би то спречио. „Нинтендо нас је подсетио да неки људи не могу да виде стереоскопски, па смо то учинили опционим, што је заузврат учинило игру приступачнијом“, каже Веј.
Вознијак је такође наишао на изазове дизајна и говорио о томе како је оптимизација за 3ДС перформансе обликовала изглед неких областиСховел Книгхт.
„3ДС није тако моћан као неке друге платформе на којима смо објавили игру, што је отежало оптимизацију перформанси игре на тој платформи“, објаснио је Вознијак. „Морали смо да будемо веома опрезни шта се учитава у 3ДС ВРАМ, јер нисмо желели да прекорачимо његов капацитет и да изазовемо пад игре. То је значило да смо морали да направимо неке компромисе, као што је коришћење равних слика уместо сложенијих 3Д позадина у одређеним деловима игре. Најважније, крај Гвозденог кита има велики трезор у позадини. Ако сте икада помислили: "Хеј, зашто је ово тако равно у поређењу са остатком нивоа?" — па, ево одговора!’
Развој игре није лак, а то је било двоструко тачно за ове мање независне тимове који су покушавали да направе игре у 3Д за ручни рачунар који је покретао и приказивао игре другачије од било које друге платформе на тржишту. Али када су тимови успели, задовољство је било вредно труда.
„[3Д] је био посебно моћан за 2Д игре, иронично, јер је представљено постављање дискретних 2Д слојева на различитим 3Д дубинама веома јасан и сварљив стереоскопски 3Д ефекат“, каже за Дигитал Трендс суоснивач Ренегаде Кид и Атоои Јоолс Ватсхам. „3ДС је такође био много моћнији од ДС-а у смислу колико полигона може да се прикаже на екрану, а такође је понудио неке лепе ефекте као што су сејдери текстура за игру. Одлично смо се провели правећи нове игре за 3ДС.”
Проналажење успеха
До тренутка када су сви пуштени, игре попут Мигхти Свитцх Форце, Мутант Муддс, Гунман Цливе, и Сховел Книгхт све се осећало јединствено скројено и са најугоднијим играњем на 3ДС. Били су вирални успеси на еСхоп-у и сви су довели до запажених индие серија које су чак присутне и на Нинтендо Свитцх-у. Шта је била тајна тог успеха? Изненађујуће, многи програмери су имали сличне одговоре. Хорберг, Ваи и Ватсхам сви барем делимично признају да су ране индие игре на еСхоп-у основни разлог.
„Ослободили смо се Мигхти Свитцх Форце прилично близу лансирања самог 3ДС еСхоп-а, тако да је било велико интересовање за нове, оригиналне игре које се могу преузети“, каже Веј. „Поред тога, дизајниран је посебно за Нинтендо 3ДС, са механиком играња која је искористила предности јединствених карактеристика хардвера и направљена је као љубавно писмо систему.“
Још једна ствар која је заједничка овим играма је жанр: све четири игре су акционе платформе. Иако је Нинтендо познат по 2Д платформерима, није било много платформера прве стране на 3ДС-у у његовим раним годинама. То је ставило еСхоп инди који су прихватили тај класични жанр испред игара као што су Нови Супер Марио Брос. 2 и Кирби Трипле Делукеи учинило их још привлачнијим за ране усвојитеље. Све ове игре су такође добро осмишљене, а многе гурају жанр напред паметно уграђујући 3Д.
„Могућност скакања између предњег и позадинског слоја у 3Д је веома забаван концепт, посебно за 3ДС са својим стереоскопским 3Д“, рекао је Ватсхам о Мутант Муддс’ главна кука за игру. „Та идеја узбуђује ум и чини играче радозналим да то сами увере. Мутант Муддс био је један од првих платформера са пуном радњом доступних на еСхоп-у у то време, што је значило да је потражња за таквим искуством била веома велика.”
Независне игре могу да оживе линију игара платформе када подршка прве стране пати. Гунман Цливе, посебно, такође је имао предност што је био изузетно јефтин. Када је лансиран на 3ДС-у, био је само 2 долара — цена коју је задржала све до затварања еСхоп-а. Хорберг иде толико далеко да каже да им се „посрећило“. Гунман Цливе због своје цене и прозора за ослобађање.
„Е-Схоп је покренут тек годину и по раније и још увек је био прилично празан, а задржао је исту цену као смартфон верзија направљена Гунман Цливе једна од најјефтинијих правих игара на систему,” каже Хорберг. „Иако је лансиран са мало помпе и скромним почетним цифрама, наставио је да се продаје током целог животног циклуса 3ДС-а. Наравно, сама игра је такође много боље одговарала 3ДС систему и Нинтендо публици него тржишту паметних телефона.
Сви ови индијанци су били у стању да прихвате дигитални излог платформе у време када није био претрпан, и то је представљало преседан. Када наслови са много унапред изграђеног хипеа, као витез лопата, стигли, такође су морали да изграде сопствени наратив платформе као дом за велике скривене драгуље. Било је то златно доба за инди на Нинтендо платформама, а омогућио га је еСхоп од којег играчи званично више не могу да купују игре.
Наслеђе 3ДС еСхоп-а
3ДС еСхоп није био савршен. Могла би бити спора за навигацију, имала је много незграпних менија приликом куповине и преузимања игара и није приказивала ажурирања и ДЛЦ као што би могла. То је нешто са чиме је Иацхт Цлуб Гамес морао да се позабави јер је морао да компримује много ДЛЦ кампања и модова за Сховел Книгхт на 3ДС до 2019. Ипак, ове игре су имале почетни успех на еСхоп-у и тамо су остале релевантне током целог животног века излога. То је стил виралног индиеа који не виђамо тако често на платформама као што је Нинтендо Свитцх. То је нешто што програмерима са којима сам разговарао јако недостаје.
„Чинило се да постоји велика жеља да Нинтендо и 3ДС еСхоп тим подрже и промовишу индие игре и индие студије на 3ДС и Вии У“, каже Јоолс Ватсхам. „Не изгледа као да се та иста индие иницијатива наставила на Свитцх, нажалост.
Мислим да је Нинтендо био бољи у истицању различитих игара на својим старијим системима.
Док је Нинтендо био избирљив у вези са Свитцх индие играма током прве године на тржишту система, тренутни Свитцх еСхоп је озлоглашен са гомилом индие игара променљивог квалитета и неколико добрих начина да их сортирате. За Ваи, ово је мач са две оштрице. „Били су и мало селективнији у погледу онога што је објављено на [3ДС] еСхоп-у у поређењу са већином актуелних излога, тако да је подразумевано пружало боље курирано искуство“, објашњава Веј. „Сада је пејзаж за игре инклузивнији, што је фантастично, али може отежати тим скривеним благом да ухвате очи играча.
Изненађујуће, многи програмери са којима смо разговарали сложили су се око једне ствари коју је 3ДС еСхоп урадио знатно боље од Нинтендо Свитцх-а: категоризација садржаја. Ваи је истакао конкретне примере категорија и промоција које су помогле у подизању индие игара као што су Мигхти Свитцх Форце на 3ДС, као што су „Игре са јаким женским контактима“ и „Игре које нису срање“. Ове категорије нису биле само необичан и привлачан, али је привукао играче заинтересоване за одређене врсте наслова у игре које одговарају њиховим личним критеријума.
Нинтендо Свитцх нема ништа слично томе; његове најдетаљније претраге имају везе са ценама, бестселерима, играма са демо верзијама и жанром, а ниједна од тих листа се никада не осећа као да је правилно састављена. Лакше је него икада објавити индие игру на Нинтендо платформи, али то такође значи исте факторе који су довели до Мигхти Свитцх Форце, Мутант Муддс, Гунман Цливе, и Сховел Книгхт'с успех се не може нужно поновити овде.
„Мислим да је Нинтендо био бољи у истицању различитих игара на својим старијим системима“, каже Хорберг. „Свитцх еСхоп је прилично једноставан и не нуди много у погледу прегледавања различитих категорија или курираних листа. Страница Дисцовер је веома ограничена и обично је углавном испуњена стварима прве стране и великим издањима. Са огромним бројем издања на Свитцх-у, потребно му је много више опција за откривање, али уместо тога, већина игара бива закопана чим се објави.”
Категорије могу изгледати као једноставан концепт, али оне су један од кључних начина на које је 3ДС еСхоп помогао да се привуку, уздигну и промовишу индие гласове док су дигиталне игре постале мејнстрим. Програмери би могли да прилагоде игре направљене посебно за ручне рачунаре и при томе доживе неочекивани успех. Тхе 3ДС еСхоп је имао своје границе, али је и даље урадио одличан посао у давању места независним програмерима да објављују успешне мање пројекте и да их уздижу након што то ураде.
Златно доба 3ДС еСхоп-а је одавно прошло, а након данашњег дана, они који још нису купили ове игре мораће да их потраже негде другде или ће их потпуно пропустити. Ипак, као власник 3ДС-а, веома сам заволео еру која ме је увела у Нинтендо игре и многе истакнуте инди. Програмери се слично осећају у вези са ручним уређајем који им је помогао да се уздигну током процвата инди игара 2010-их.
Ник Вознијак из Иацхт Цлуб Гамес-а то најбоље каже: „3ДС је био веома посебан систем, а Нинтендо се потрудио да се заиста тако осећа.
Препоруке уредника
- Преузмите ове бесплатне 3ДС и Вии У игре пре него што се еСхоп затвори
- Узмите ове Нинтендо 3ДС игре пре него што се еСхоп затвори
- Затварање Нинтендо еСхоп-а је неопходан, али неуредан потез
- Нинтендово укидање 3ДС-а означава крај ере за ручне игре
- Нинтендо 3ДС се нигде не види на Е3 2019, али очигледно још није мртав