Господар прстенова: Голум
МСРП $59.99
„Господар прстенова: Голум је таква збрка једва формираних идеја да се чини као игра која је још увек у пре-алфа фази.”
Прос
- Веран Толкиеновом писању
- Солидна Голлумова изведба
Цонс
- Неповезана прича
- Неспретан платформинг
- Неразвијена прикривеност
- Полуформирана механика
- Проблеми са перформансама
- Беживотне слике и звук
Док сам се мучио да умотам у главу нејасну платформску слагалицу Господар прстенова: Голум, у мозгу ми је синула игра из детињства: Тхе Гринцх.
Садржај
- Шаљива прича
- Није тако драгоцено
- Подељена личност
Видите, играње игара је било сасвим другачије искуство за децу 2000. године. Није било мноштво одличних бесплатних игара које су биле доступне на готово било којој платформи. Уместо тога, деца попут мене су углавном била на милости одраслих у нашим животима. Нисам толико бирао игре које сам желео да играм колико сам наследио све што је моја мајка једног дана донела кући. Без лаког алата као што је Метацритиц за проверу консензуса прегледа, то је обично значило да купује игре које садрже неки ИП који јој је био познат. Нажалост, лиценциране игре попут те нису били пројекти високог квалитета какви су данас; они су били на дну бурета.
Једног дана, Тхе Гринцх магично се појавио у мојој кући. Била је то ПлаиСтатион игра коју је објавио Конами и која је изграђена као веза са Јим Царреијем Како је Гринцх украо Божић у то време је кренула филмска адаптација. Пошто сам гледао филм, одрасли у мом животу су сматрали да ће ово бити једина игра на којој ћу морати да играм неко време док ми не дају другу. Играо сам месецима и једва да сам напредовао. Нисам могао да схватим његове тупе циљеве или да се крећем кроз његову незграпну платформу. Заиста је тешко разазнати квалитет уметности са 11 година, али то би био први пут да схватим да видео игра може, у ствари, бити лоша.
Господар прстенова: Голум је повратак на еру Дивљег запада безбрижно зелено осветљених лиценцираних игара. То је она врста игре коју би твоја мама с љубављу купила за тебе пре 20 година и за коју би је заувек замарао. Са неразумљивом причом и насумично састављеним идејама за игру, остајем да се питам да ли господар прстенова’ носиоци права још увек су под утиском да су видео игре исте машине за профит као што су биле пре деценија.
Шаљива прича
Када Господар прстенова: Голум је први пут објављено, фанови су имали једно стално питање: Ко је ово тражио? Наравно, то је редуктивна мисао. не могу да замислим господар прстенова фанови су тражили игру која је дубоко ушла у живот пећинског кретена са подељеном личношћу, али то не би требало да диктира како се прави уметност. Ако је тим у Даедалиц Ентертаинмент-у сматрао да има снажну креативну визију за Голума, онда поштујем и поздрављам сваки уметнички замах на левом пољу који пркоси очекивањима.
Проблем је у томе шта је тачно та визија. Господар прстенова: Голум има за циљ да исприча донекле дефинитивну причу о загонетном карактеру, и иде у велике дужине да то уради. Прича спаја различите анегдоте о Голумовим путовањима извучене директно из Ј.Р.Р. Толкиеново писање. Она бележи његов робовски живот, приказује његов сусрет са жестоким пауком Шелобом и на крају се наставља на његове интеракције са вилењачким краљевством. На папиру, то је начин са поштовањем да се ода почаст мање славним деловима Толкиновог света.
Тактови радње су спојени заједно без обзира на ток нарације или кохезију…
У пракси се чини као да је видео игрица еквивалентна неславно покварена рестаурација од Бартоломеа Естебана Мурилла Безгрешно зачеће Лос Венераблеса; то је лице мајмуна насликано преко ремек-дела. Неповезана прича изгледа као згужване странице из разних неуређених рукописа спојених заједно. Тактови радње су спојени уз мало обзира на ток нарације или кохезију, што отежава праћење Голумовог путовања од комада до комада. Када се сцене не завршавају нагло, често су испрекидане насловним картицама „недељама касније...“ које дају мало осећаја за време и простор. У неколико наврата сам почео да се питам да ли је ПЦ верзија коју сам играо случајно у потпуности прескочила неке филмове. Било је то једино логично објашњење зашто би било тако тешко пратити оно што је изгледало као обична фантазијска прича. То није био случај.
Не помаже ни то што је наратив углавном испричан очима несталног лика који говори искључиво у загонеткама и изломљеним реченицама. Тешко је заиста идентификовати неке важне тачке радње или емоционалне откуцаје из Голумовог намерно збуњеног начина говора. Прича наизглед покушава да то исправи додавањем оквирне приче у којој Голум прича своју причу чаробњаку, али тај наративни уређај је готово заборављен током већег дела авантуре. Срећно у покушају да се остатак издвоји из антихеројевих непрекидних лутања.
За част, Господар прстенова: Голум бар се претвара у фину адаптацију лика. Гласовни перформанс овде блиско прати темеље које је поставио Енди Серкис у филмском универзуму серије, доносећи неке симпатичне тренутке за Смеагол страну Голумовог мозга. Иако ништа нема пуно смисла на чистом нивоу заплета, постоје неки емпатични моменти који се могу наћи у причи о изопћенику који се бори да пронађе своје место у свету.
Можда је тематски прикладно да је игра сама по себи толико необична да је наишла на суровост и неразумевање од њеног објављивања. У томе има поезије, али то моје 11-часовно играње није учинило пријатнијим.
Није тако драгоцено
Господар прстенова: Голум покушава да споји неколико различитих идеја за играње, од којих ниједна није нарочито добра. У суштини, то је стелт авантуристичка игра која је тешка Неистражене-као пењање и платформинг. У варљиво финој уводној секвенци, Голум се провлачи кроз Мордор у сцени која би вас навела да очекујете досадну, али брзу биоскопску авантуру. Одатле ствари иду низбрдо брже од орла који рони у планину Доом.
Главно питање је што се свака уведена кука за игру у најбољем случају осећа само полуформирано. Платформација је најкомплетнија карактеристика, али чак и то изгледа као да је неколико тестова за репродукцију далеко од тога да ради како је предвиђено. Лоше означена упоришта отежавају да видите где треба да се ухватите следеће док избирљиво скачете и трчање по зиду доводи до фрустрирајућих смрти (Голумова трака здравља је толико ниска да падне са позорнице у средњој школи би га убио).
Недостатак малих детаља заиста ствара болне тачке. У већини углађених игара са овом врстом пењања, постоји уобичајени трик где ће лик испружити руку ако постоји избочина на коју могу безбедно да скоче. То је паметан, практичан наговештај који природно усмерава очи играча без експлицитног осветљавања пута напред. Голум позајмљује ту визуелну слику, али не и контекст. Лик ће испружити руку као да сигнализира да је избочина у близини, само да би резултирала скоком у смрт. Ни лоше дизајнирани нивои не помажу, јер су платформе често скривене негде ван камере, присиљавајући играче да се ослоне на „скок уназад“ који се појављује када може безбедно да скочи на другу избочина.
Нажалост, то је овде најтемељније развијена удица за играње. Његова поједностављена скривеност је у много горем стању, пошто Голум једноставно шуља око сенки да би избегао орке који се понашају са истом интелигенцијом као чувар у игрици за ПС1 у строгој патроли. Може да се пришуња стражарима с леђа да их угуши држећи дугме, али не постоји прави начин да се пажљиво привуче некоме. Често сам само померао штап што је спорије могуће, надајући се да ће се дугме за дугме појавити пре него што игра одлучи да сам се превише приближио и упозорио свој плен. Ако вас непријатељ ухвати, резултира тренутном смрћу, нагло изазивајући беживотну анимацију орк који подиже Голума и удара га песницом у главу — без звучног ефекта који би нагласио утицај.
Остали делови играња изгледају као идеје које су у потпуности дизајниране и спроведене након једног необавезног састанка. Голум има своју верзију „Спидеи-сенсе”, омогућавајући му да осветли свој пут напред. Па, бар понекад. Већину времена, притискање дугмета не чини ништа осим што окружење постаје сиво. На самом почетку авантуре, Голум подиже камен за који се чини да ће бити централна основа за скривене и борбене сусрете. Идеја се једва појављује поново, јер су камење корисне само када се баци на мали број бучних објеката који могу привући пажњу орка.
Овде нема ниједног тренутка који бих описао као забаван.
Најгори преступник је потпуно леви систем пратиоца, који је тако страшно примењен да бисте ме лако могли убедити да је то пре-алфа функција коју је тим заборавио да у потпуности уклони. У неколицини веома специфичних сусрета, Голум може да „усмери“ сапутника да повуче полуге или оде до одређеног светлећег места. Први пут се појављује током мисије у којој Голум учи затвореника како да натера створења у ћелију делујући као мамац. Након што сам се мучио да схватим како да правилно манипулишем животињском вештачком интелигенцијом, нехотице сам закључао игру испуштањем кавеза пре него што би створења могла да уђу у њега, замрзавајући своје моделе ликова на месту трајно.
Овде нема ниједног тренутка који бих описао као забаван. Од ситних задатака као што је узимање етикета са мртвих затвореника до изненадне секвенце Шелобовог бекства која се игра неспретно од оригинала Црасх БандицоотУ јурњави громада, већина мисија је у најбољем случају подношљива - а није често у најбољем издању.
Подељена личност
Што сам више играо, више сам се борио да разумем које су амбиције Даедалиц Ентертаинмент првобитно имао за лик. То посебно долази до изражаја у бизарно неразвијеном систему избора који расипа један елемент који Голума чини тако јединственим ликом. У неколико спорадичних прилика, играчима се представља морални избор који могу решити или Голумовом себичном подлом или Смеаголовом нежном емпатијом. То је сјајна идеја представљена на најмањи могући начин.
Те одлуке се одигравају у а У стилу извештача мини-игра дијалога која се одвија на црном екрану са текстом исписаним најосновнијим могућим компјутерским фонтом. Нема много у расправама осим одабира једне од две или три очигледне опције које одређују крајњи резултат. Други избори дијалога имају невероватно нејасне резултате кроз већину игре. Голумове одлуке могу довести до смрти одређених ликова, али путовање скаче између неповезаних сетова тако често да те незгоде немају никакав емоционални утицај. Осећа се као прототип система створен да да нејасну представу о томе како би то могло да функционише да је у потпуности изграђено.
Та Голлум игра никада неће бити сјајна, али дођавола ако ово није најсмешнији „алфа снимак против коначног издања“ од можда првог Ватцх Догс-а пиц.твиттер.цом/ЈРЛ5И9кхвТ
— Лумпи (@ЛумпиТхеЦоок) 25. маја 2023. године
Оно што је посебно бизарно, међутим, јесте колико је угашен у поређењу са верзијом система коју смо видели на пре-алфа снимцима екрана пре много година. Стара развојна слика приказује корисничко сучеље са знатно више личности, употпуњено фонтовима прикладнијим за фантазију и мало иконографије да би се опцијама дало мало више стила. Како смо од тога дошли до благих дијалошких екрана који су овде представљени, збуњује ме више од било које Голумове загонетке.
Та мистерија најбоље говори о укупном стању Господар прстенова: Голум. Веома се осећа као игра пуна амбициозних идеја које се никада нису спојиле због временских и буџетских ограничења. Иако ми се игра никада није срушила током играња на рачунару, често сам се осећао као да сам на корак од тога да истопим свој рачунар. Нека времена учитавања су прелазила читав минут, с времена на време би се дуго замрзавао, звук се често десинхронизовао са сетова за више секунди и још много тога. Рекао бих да се чини као да је направљен од шпагета, али тањир тестенине и даље може да подржи леп недељни сос.
Мислио сам да смо одавно прошли дане у којима је игра била тако транспарентно лоша Супермен 64 могао постојати.
Чак и његови визуелни елементи изгледају као да су смањени у односу на оно што је приказано у оригиналним пре-алфа рендерима. Иако је Голумов покрет експресивно анимиран док скаче на све четири, његов беживотни лице се осећа знатно застарелијим од свог ЦГИ колеге у филму који је излазио више од две деценије пре. Дизајн звука се такође чини само напола завршеним. Нека од Голумових болних гунђања када нанесе штету звуче као да долазе од потпуно другог глумца који ради звучне ефекте чувара места.
Господар прстенова: Голум је катастрофа на начин за који сам искрено мислио да више није могуће. Са толико новца на коцки, мислио сам да смо одавно прошли дане у којима је игра била тако транспарентно лоша Супермен 64 могао постојати. Популарне ИП адресе су као злато у 2023. години, а компаније их пажљиво чувају као заштитни змајеви. Па ипак, чини се да је Голум склизнуо будним оком толиког броја заинтересованих страна неоткривен. То је редак призор у модерном пејзажу игара и онај који ме скоро чини носталгичним за лошим играма мог детињства. На неки болестан начин, радује ме што знам да би наивни родитељ могао грешком купити ово свом детету и дати оне врсте чудног трајног сећања које сам имао, које ће заувек обликовати њихово разумевање уметничког квалитета.
Господар прстенова: Голум је прегледан на рачунару. Првобитно смо покушали прегледајте га на ПС5 пре покретања, али је утврдио да је градња превише грешка да би се проценила пре прве закрпе.
Препоруке уредника
- Издавач Господар прстенова: Голлум отпушта интерно развојно особље
- Господар прстенова: Голум: датум изласка, трејлери, игра и још много тога
- Први значајан садржај Елден Ринга након лансирања је ПвП Колосеум
- Игра Господар прстенова је у изради из студија који је креирао ВФКС за филмове
- Господар прстенова: Голум је одложио „неколико месеци“ да испуни очекивања играча