Нвидиа РТКС ДЛСС: све што треба да знате

Нвидиа има две истакнуте карактеристике РТКС 30-серија и РТКС 40-серија графичке картице: праћење зрака и ДЛСС. И ПлаиСтатион 5 и Ксбок Сериес Кс су обавили добар посао у упознавању већине људи са праћењем зрака, али ДЛСС је и даље мало магловит. Мало је сложено, али вам омогућава да играте игру у виртуелизованој вишој резолуцији, задржавајући више детаља и веће брзине кадрова без толиког опорезивања ваше графичке картице. Даје вам најбоље од свих светова искориштавањем моћи машинског учења и увођењем ДЛСС 3, технологија је управо постала још моћнија.

Садржај

  • Шта је ДЛСС?
  • Шта ДЛСС заправо ради?
  • Како ДЛСС функционише?
  • Временом боље
  • ДЛСС 3 поново открива технологију тако што приказује оквире уместо пиксела
  • ДЛСС наспрам ФСР наспрам РСР наспрам КсеСС

Али у причи је нешто више од тога. Ево свега што треба да знате о ДЛСС-у, како он функционише и шта може да уради за ваше ПЦ игре.

Препоручени видео снимци

Шта је ДЛСС?

Нвидиа лого.

ДЛСС је скраћеница за суперузорковање дубоког учења. Бит „суперсамплинг“ се односи на методу анти-алиасинга која изглађује назубљене ивице које се појављују на рендерованој графици. Међутим, у поређењу са другим облицима анти-алиасинг-а, ССАА (суперсамплинг анти-алиасинг) функционише тако што приказује слику у много вишој резолуцији и користи те податке да попуни празнине у изворној резолуцији.

Повезан

  • Чак ни Нвидијини партнери не верују у нови РТКС 4060 Ти
  • Колико РАМ-а вам треба?
  • Да ли бисте требали купити Нвидијин РТКС 4060 или РТКС 4060 Ти?

Део „дубоког учења“ је Нвидијин тајни сос. Користећи снагу машинског учења, Нвидиа може да обучи АИ моделе скенирањем високе резолуције. Затим, метода анти-алиасинга може користити АИ модел да попуни информације које недостају. Ово је важно, јер ССАА обично захтева да локално прикажете слику у вишој резолуцији. Нвидиа то ради ван мреже, далеко од вашег рачунара, пружајући предности суперсамплинга без додатних трошкова рачунара.

НВИДИА ДЛСС – алгоритам за обраду слике вс. Модел истраживања АИ

Ово је све могуће захваљујући Нвидијиним Тенсор језграма, која су доступна само у РТКС ГПУ-овима (изван решења за дата центар, као што је Нвидиа А100). Иако ГПУ-ови серије РТКС 20 имају Тенсор језгра унутра, РТКС 3060, 3060 Ти, 3070, 3080 и 3090 долазе са Нвидијиним Тенсор језграма друге генерације, који нуде боље перформансе по језгру.

Нвидијине најновије графичке картице из линије РТКС 40 серије доносе Тенсор језгра до њихове четврте генерације. Ово чини ДЛСС појачање још моћнијим. Захваљујући новом 8-битном тензорском мотору са плутајућим зарезом, језгрима је повећана пропусност чак пет пута у односу на претходну генерацију.

Нвидиа предњачи у овој области, иако је АМД нова Функција ФиделитиФКС Супер Ресолутион може да обезбеди неку оштру конкуренцију. Чак и Интел има сопствену технологију суперсамплинга тзв Интел КсеСС, или Интел Ксе Супер Самплинг. Више о томе касније.

Шта ДЛСС заправо ради?

ДЛСС је резултат исцрпног процеса учења Нвидијиног АИ алгоритма да генерише игре бољег изгледа. Након приказивања игре у нижој резолуцији, ДЛСС закључује информације из своје базе знања о тренинг слике супер резолуције за генерисање слике која и даље изгледа као да ради на вишој резолуција. Идеја је да игре приказане на 1440п изгледају као да раде у 4К или 1080п играма да изгледају као 1440п. ДЛСС 2.0 нуди четири пута већу резолуцију, омогућавајући вам да рендерујете игре на 1080п док их емитујете у 4К.

Традиционалније технике супер-резолуције могу довести до артефаката и грешака на коначној слици, али ДЛСС је дизајниран да ради са тим грешкама како би се створила слика још бољег изгледа. У правим околностима, може да пружи значајно повећање перформанси без утицаја на изглед и осећај игре; напротив, може учинити да игра изгледа још боље.

Где су ране ДЛСС игре попут Финал Фантаси КСВ донела скромна побољшања брзине кадрова од само 5 кадрова у секунди (фпс) до 15 фпс, новија издања су забележила далеко већа побољшања. Са играма попут Испоручи нам Месец и Волфенстеин: Иоунгблоод, Нвидиа је представила нови АИ механизам за ДЛСС, за који нам је речено да побољшава квалитет слике, посебно при нижим резолуцијама као што је 1080п, и може повећати брзину кадрова у неким случајевима за преко 50%.

Са најновијом итерацијом ДЛСС 3, повећање брзине кадрова може бити још значајније захваљујући новој функцији генерисања кадрова. Претходне имплементације ДЛСС-а су управо имале Тенсор језгра да оквири изгледају боље, али сада оквири могу да се приказују користећи само АИ. Касније ћемо детаљније разговарати о ДЛСС 3.

Деливер Ус Тхе Моон | НВИДИА ДЛСС перформансе и побољшање квалитета слике

Постоје и нови режими подешавања квалитета које корисници ДЛСС-а могу да направе, бирајући између перформанси, Избалансиран и квалитетан, од којих сваки фокусира тензорску снагу језгре РТКС ГПУ-а на другачији аспект ДЛСС.

Како ДЛСС функционише?

1 оф 3

ДЛСС 2.0 искључен
Перформансе ДЛСС 2.0
ДЛСС 2.0 Квалитет

ДЛСС приморава игру да се приказује у нижој резолуцији (обично 1440п), а затим користи свој обучени АИ алгоритам да закључи како би изгледала да је приказана у вишој (обично 4К). То ради коришћењем неких ефеката анти-алиасинг (вероватно сопствени Нвидиа ТАА) и неког аутоматског изоштравања. Визуелни артефакти који не би били присутни у вишим резолуцијама се такође испеглају и чак се користе да би се закључили детаљи који би требало да буду присутни на слици.

Као Еурогамер објашњава, АИ алгоритам је обучен да гледа на одређене игре у изузетно високим резолуцијама (наводно 64к суперсамплинг) и дестилован је на нешто величине само неколико мегабајта пре него што буде додато најновијим издањима Нвидиа драјвера и постало доступно играчима широм света свет. Првобитно, Нвидиа је морала да прође кроз овај процес од игре до игре. У ДЛСС 2.0, Нвидиа пружа опште решење, тако да АИ модел више не треба да се обучава за сваку игру.

У ствари, ДЛСС је верзија у реалном времену Нвидијина Ансел технологија која побољшава снимке екрана. Он приказује слику у нижој резолуцији како би се побољшале перформансе, а затим примењује различите ефекте да би пружио релативно упоредив укупни ефекат са повећањем резолуције.

Резултат може бити мешовита торба, али генерално, то доводи до веће брзине кадрова без значајног губитка визуелне верности. Нвидиа тврди да се број кадрова може побољшати за чак 75% у Ремеди Ентертаинмент-у Контрола када користите и ДЛСС и праћење зрака. Обично је мање изражен од тога, и нису сви љубитељи коначног изгледа ДЛСС игре, али опција је свакако ту за оне који желе да улепшају своје игре без трошкова трчање на више резолуција.

У Деатх Страндинг, видели смо значајна побољшања при 1440п у односу на изворно приказивање. Режим перформанси је изгубио неке од финијих детаља на задњем паковању, посебно на траци. Режим квалитета задржао је већину детаља док је изгладио неке од грубих ивица изворног рендера. Наш снимак екрана „ДЛСС искључен“ показује квалитет без икаквог анти-алиасинг-а. Иако ДЛСС не одржава тај ниво квалитета, веома је ефикасан у борби против псеудонима уз задржавање већине детаља.

Нисмо видели никакво претерано изоштравање Деатх Страндинг, али то је нешто на шта можете наићи док користите ДЛСС.

Временом боље

ДЛСС има потенцијал да играчима који не могу да достигну удобну брзину кадрова при резолуцијама изнад 1080п омогући да то ураде на основу закључивања. ДЛСС је свакако једна од најмоћнијих карактеристика РТКС ГПУ-а. Они нису тако моћни као што смо се можда надали, а ефекти праћења зрака су лепи, али обично имају знатне утицај на перформансе, али ДЛСС нам даје најбоље од оба света: игре које изгледају боље и које имају боље резултате.

Првобитно се чинило да ће ДЛСС бити ниша карактеристика за ниске графичке картице, али то није случај. Уместо тога, ДЛСС је омогућио игре попут Циберпунк 2077 и Контрола како би се побољшала визуелна верност на врхунском хардверу, а да се игре не могу играти. ДЛСС подиже хардвер ниске класе, истовремено пружајући увид у будућност врхунског хардвера.

Нвидиа је показала РТКС 3090 игре за рендеровање као што су Волфенстеин: ИоунгБлоод при 8К са праћењем зрака и укљученим ДЛСС-ом. Иако је широко усвајање 8К још увек далеко, 4К екрани постају све чешћи. Уместо да рендерују у изворној 4К и надају се да ће задржати око 50 фпс до 60 фпс, играчи могу да рендерују при 1080п или 1440п и користе ДЛСС да попуне информације које недостају. Резултат је већа брзина кадрова без приметног губитка квалитета слике.

ДЛСС се такође стално побољшава и редовно добија ажурирања у покушају да побољша АИ алгоритам. Сада му омогућава да паметније користи векторе кретања, што у суштини помаже да се побољша изглед објеката када се крећу. Ажурирање такође смањује појаву духова, чини ефекте честица јаснијим и побољшава временску стабилност. ДЛСС 2 је сада прилично широко прихваћен и подржава га 216 игара од септембра 2022.

Међутим, побољшања се ту не заустављају. У ствари, ствари ће постати много интересантније са увођењем ДЛСС 3.

ДЛСС 3 поново открива технологију тако што приказује оквире уместо пиксела

Поређење квалитета графике без ДЛСС 3 и са њим.
Нвидиа

20. септембра год. током свог уводног излагања на ГТЦ 2022, Нвидиа је најавила ДЛСС 3 — најновију итерацију технологије која ће бити доступна власницима РТКС 40-серије графичких картица. За разлику од неких претходних, мањих ажурирања, промене ДЛСС-а су овог пута велике и имају потенцијал да понуде огромно повећање перформанси уз додатак оквира генерисаних од вештачке интелигенције, који су креирани коришћењем стварних оквира које ГПУ рендерс. Ово се веома разликује од ДЛСС-а и ДЛСС-а 2, који су управо дотерали праве оквире уз помоћ АИ-а.

Тренутно постоје четири ГПУ-а који подржавају ДЛСС 3:

  • РТКС 4090
  • РТКС 4080
  • РТКС 4070 Ти
  • РТКС 4070

У нашој рецензији РТКС 4090, открили смо да је ДЛСС 3 био у стању да испоручи знатно веће брзине кадрова од ДЛСС 2. У Циберпунк 2077 при 4К са праћењем зрака постављеним на максимум, укључивање ДЛСС 3 дало је скоро 50% више кадрова него само коришћење ДЛСС 2; у поређењу са некоришћењем ДЛСС-а уопште, ДЛСС 3 је имао преко три пута већу брзину кадрова. У овом аспекту, ДЛСС 3 пружа тачно оно што је Нвидиа обећала.

ДЛСС 3 перформансе у Циберпунк 2077 са РТКС 4090.

Међутим, ДЛСС 3 има нека техничка ограничења. У основи, ДЛСС убацује оквир генерисан од вештачке интелигенције између два стварна оквира, а тај АИ оквир се прави на основу разлика између два стварна оквира. Наравно, ово значи да ГПУ не може да вам покаже други прави оквир пре него што видите оквир генерисан од вештачке интелигенције, због чега је латенција много већа са ДЛСС 3. Ово је разлог зашто Нвидиа Рефлек такође треба да буде омогућено да би ДЛСС 3 радио.

Друго велико ограничење ДЛСС 3 је једноставно у оквирима генерисаним вештачком интелигенцијом који имају грешке и чудне визуелне грешке. У нашем тестирању смо открили да је дошло до општег смањења квалитета када је омогућен ДЛСС 3, што је лако превидети када је повећање брзине кадрова тако високо, али је неке проблеме са квалитетом тешко занемарити. Елементи корисничког интерфејса или ХУД-а, посебно, бивају искривљени у оквирима генерисаним од вештачке интелигенције, вероватно зато што је вештачка интелигенција усмерена на 3Д окружења, а не на 2Д текст који је на врху саме игре. ДЛСС 2 нема овај проблем јер се кориснички интерфејс приказује независно од 3Д елемената, за разлику од ДЛСС 3.

Испод је снимак екрана са Циберпунк 2077 упоређивање ДЛСС 3, ДЛСС 2 и матичне резолуције с лева на десно. Када је у питању окружење, обе имплементације ДЛСС-а су боље од матичне, али можете такође видите да је на снимку екрана ДЛСС 3 са леве стране, маркер мисије изобличен, а текст је нечитљиво. Ово се обично дешава у оквирима генерисаним од вештачке интелигенције у играма које имају ДЛСС 3.

ДЛСС 3 у Циберпунк 2077.

С једне стране, ДЛСС 3 гура оквире још више и обично нема много лошији визуелни квалитет од ДЛСС 2. Али са друге стране, омогућавање ДЛСС 3 узрокује да латенција буде веома велика у односу на брзину кадрова и може да уведе чудне визуелне грешке, посебно на УИ и ХУД елементима. Смањење кашњења и смањење визуелних артефаката несумњиво ће бити изазов за Нвидију јер су то фундаментални компромиси који долазе са ДЛСС 3. Међутим, за технологију прве генерације, то је добар први покушај и надамо се да ће Нвидиа моћи да побољша ствари будућим итерацијама ДЛСС 3.

ДЛСС 3 полако улази у све више игара. Ево наслова који тренутно подржавају ДЛСС 3:

  • Прича о куги: Реквијем
  • Атомиц Хеарт
  • Светла меморија: бесконачна
  • Цхернобилите
  • Оштрица освајача
  • Циберпунк 2077
  • Доставите нам Марс
  • Уништи све људе 2
  • Диинг Лигхт 2
  • Ф1 22
  • ШАКА: Кована у Бакљи сенке
  • Хитман 3
  • Хогвортс Легаци
  • Икар
  • Јурассиц Ворлд Еволутион 2
  • Правда
  • Лоопманцер
  • Мараудерс
  • Марвелов Спидер-Ман Ремастеред
  • Мицрософт Флигхт Симулатор
  • Поноћни лов на духове
  • Моунт анд Бладе 2 Баннерлорд
  • Нарака Бладепоиинт
  • Портал РТКС
  • Ишчупати
  • Тхе Витцхер 3 Вилд Хунт
  • Вархаммер 40,000 Дарктиде

ДЛСС наспрам ФСР наспрам РСР наспрам КсеСС

Нвидиа и АМД-ови извршни директори раме уз раме.

АМД је највећи Нвидијин конкурент када је у питању графичка технологија. Да се ​​такмичи са ДЛСС, АМД објавио ФиделитиФКС Супер Ресолутион (ФСР) у 2021. Иако постиже исти циљ побољшања визуелног приказа уз повећање броја кадрова, ФСР функционише сасвим другачије од ДЛСС-а. ФСР приказује оквире у нижој резолуцији, а затим користи алгоритам просторног увећања отвореног кода за учините да игра изгледа као да ради у вишој резолуцији и да не узима у обзир вектор кретања података. ДЛСС користи АИ алгоритам за постизање истих резултата, али ову технику подржавају само Нвидијини РТКС ГПУ-ови. ФСР, с друге стране, може да ради на скоро сваком ГПУ-у.

АМД ФиделитиФКС Супер Резолуција: Суперцхаргед Перформанце

Поред ФСР-а, АМД такође има Радеон Супер Ресолутион (РСР), што је техника просторног повећања која користи АИ. Иако ово звучи слично ДЛСС-у, постоје разлике. РСР је направљен коришћењем истог алгоритма као ФиделитиФКС Супер Ресолутион (ФСР) и представља функцију засновану на драјверу која се испоручује преко АМД-овог софтвера Адреналин. РСР има за циљ да попуни празнину у којој ФСР није доступан, јер се овај други мора имплементирати директно у одређене игре. У суштини, РСР би требало да ради у скоро свакој игри, јер не захтева од програмера да га имплементирају. Посебно, ФСР је доступан на новијим Нвидиа и АМД ГПУ-овима, а РСР је, с друге стране, компатибилан само са АМД-овим РДНА картицама, које укључују Радеон РКС 5000 и Серија РКС 6000. Ускоро ће се та постава проширити и укључити РДНА 3 и његове Радеон РКС 7000 серије графичких процесора.

Интел такође ради на сопственој технологији суперузорковања тзв Ксе супер узорковање (КсеСС), и за разлику од ФСР-а или ДЛСС-а, доступне су две различите верзије. Први користи КСМКС матричне математичке јединице, које су присутне у његовом новом Арц Алцхемист ГПУ; ове КСМКС јединице се брину за сву АИ обраду на крају хардвера. Друга верзија користи широко прихваћену инструкцију са четири елемента векторских тачака (ДП4а), чиме се уклања зависност од Интеловог сопственог хардвера и омогућава КсеСС-у да ради на Нвидији и АМД-у ГПУ.

Препоруке уредника

  • Да ли је Нвидиа управо поправила конекторе за напајање РТКС 4090?
  • РТКС 4060 Ти 16ГБ биће лансиран 18. јула усред очајног смањења цена
  • Шта је РАМ? Ево свега што треба да знате
  • Шта је ГДДР7? Све што треба да знате о ВРАМ-у следеће генерације
  • Тестирао сам Нвидијин нови РТКС 4060 против РКС 7600 - и није леп