Преглед Хоризон Цалл оф тхе Моунтаин: мешовито ПСВР2 прво путовање

Хоризон Цалл оф тхе Моунтаин кључна уметност.

Хоризонт Цалл оф тхе Моунтаин

МСРП $59.99

Детаљи о резултату
„Хоризон Цалл оф тхе Моунтаин функционише као импресивна ПСВР2 технолошка изложба, али преамбициозне идеје чине је мање привлачном као акционо-авантуристичка игра.“

Прос

  • Дивни пејзажи
  • Одличан осећај за размере
  • Физичко пењање
  • Бов се осећа одлично

Цонс

  • Равна прича и јунак
  • Финницки ВР интеракције
  • Превише сложена борба

Док улазим у огроман скелет робота-диносаурусаХоризонт Цалл оф тхе Моунтаин, виси невероватно високо над светом испод, схватам колико је далеко стигао мој однос са ВР.

Садржај

  • Недостаје спинофф
  • Успон
  • Борба са контролама

Када сам први пут демонстрирао технологију пре 10 година, наишао сам на упечатљив тренутак када је мој стварни страх од висине постао дигиталан. Током одабраног демо колута искустава, закорачио сам на танку дрвену даску окачену између небодера. Одједном сам приметио да се моје тело инстинктивно згрчило, припремајући ме за потенцијални пад колико сам могао. Замишљао сам гледаоце биоскопа Долазак воза на станицу Ла Сиотат

, вриштећи од ужаса док су мислили да ће локомотива улетети у бачву Објектив камере и искочи са екрана. Знао сам да нисам у физичкој опасности, али то није променило узбуђење које сам осетио у том тренутку.

Сада сам био овде деценију касније, потпуно без фазе, док сам несигурно висио са далеко застрашујуће висине без бриге на свету.

Повезан

  • Можете ли да играте ПСВР игре на ПСВР2?
  • Можете ли да користите ПСВР2 на рачунару?
  • ПлаиСтатион ВР2 додаје још више игара својој линији лансирања

Та динамика наглашава значајну промену у томе како се трака померила за ВР игре. „Имерзивна искуства“ нису довољна за ношење ВР игре 2023.; морају бити јаке и механички чврсте и привлачне као било која игра на конзоли. Ето где Хоризонт Цалл оф тхе Моунтаин нађе се заглављен између стене и, па, друге стене. Као Прво велико издање ПлаиСтатион ВР2, акционо-авантуристички наслов успешно игра улогу техничке демонстрације која може да покаже нове карактеристике и техничке могућности слушалица. Иако је теже балансирати то са ширим амбицијама, балансирајући дубоке системе играња са једноставним интеракцијама које изгледају као водич за нове Сони Сенсе контролере. То чини мешовиту игру покретања која ће бити импресивнија што сте мање упознати са ВР.

Недостаје спинофф

Хоризонт Цалл оф тхе Моунтаин није само значајна због тога што је једина велика игра за лансирање ПСВР2; то је уједно и први прави спинофф за Сонијев Хоризон серију. И једно и друго Хоризон Зеро Давн и Забрањени Запад ранг међу Најбољи Сонијеви наслови, нуди интригантну изградњу света и култног хероја у Алој. Зов планине покушава да ухвати нешто од те магије, али се често осећа више као вожња у забавном парку заснована на серији него на њено проширење.

Прича прати новог лика, побуњеника Схадов Царја по имену Риас, који има задатак да открије претњу територији Сундома у замену за помиловање. Сама прича је танка, углавном шаље Рјаса на серију задатака „пронађи предмет“ који се крећу дуж прилично стандардне нарације о „лошем момку“. Мало је штета бити одличан Хоризон Форбидден Вест, који користи јединствену техно-дистопију серије да створи ужасан коментар о томе како велики технолошки милијардери третирају Земљу као сопствено игралиште. Овде се не може наћи шире значење; Изашао сам из своје авантуре знајући исто толико о свету (и мом и игрици) као и пре него што сам је играо.

Прича може промашити циљ, али Зов планине је најбољи начин да се повежете са Хоризонтовим универзумом.

Не помаже то што је Риас одступио од Алој као протагониста. Упркос снажној позадинској причи, он је генерички херој који грубо испаљује досјетке и наглас изговара рјешења загонетки. Док сам играо, нисам могао а да се не осећам као да видим како би Хоризон изгледао да је први пут направљен пре 15 година. Рајас се осећа као повратак у доба хероја јаких момака на чији се недостатак личности увек гледало као на карактеристику, омогућавајући људима да се лакше поставе на њихово место. То је био ограничен начин изградње лика у то време и то је наглашено када Рјас ставим поред Алој, богатог лика са којим се повезујем јер у њој могу да пронађем људскост.

Иако ови аспекти стварају разочаравајући спинофф, Зов планине истиче се када је у питању визуелна веза са серијом. Сундом је локација која изазива страхопоштовање и препуна је прекрасних видика и живих боја које стилизују природу, а да се и даље осећате у њој. Када стојим високо на врху планине и гледам око 360 степени, скоро да се осећам као да вирим у стару холивудску мат слику. Сваки пејзаж је већи од живота, са толико детаља за упијање. Могу да осетим са љубављу ручно израђену природу свог окружења док гледам у замршено дизајниран планински врх са масивним, роботским витицама омотаним око њега.

Витице се омотавају око планине у Хоризон Цалл оф тхе Моунтаин.

Хоризон серија се савршено уклапа у ВР јер технологија помаже да се побољша ионако изузетан осећај обима у својим роботским чудовиштима. Машине попут Тхундерјавс се овде осећају много опасније, јер буквално морам да подигнем врат да видим њихове главе како се надвијају изнад мене. Када морам да се сакријем у високу траву да избегнем поглед Чувара, осећам већи осећај напетости док ми његово плаво светло прелива очи кроз сваку оштрицу. Технологија помаже да се тренуци видео игара који се осећају механички трансформишу у оне личне које заиста уграђују играче у опасан свет где је преживљавање прави изазов. Прича може промашити циљ, али Зов планине је најбољи начин да се повежете са Хоризонтовим универзумом.

Успон

Док приколице за Зов планине су задиркивали комплетну Хоризон игру која преводи сву своју биоскопску акцију у ВР, што је помало погрешно. У стварности, размишљајте о томе више као о веома блиставој фитнес игри. Иако постоје борбе у првом лицу и светске активности које можете пронаћи кроз истраживање, његова најближа паралела је заправо Успон. Та популарна ВР серија је у суштини симулатор пењања по стенама где играчи слободно прелазе виртуелне стране литице, разрађујући руке у процесу. Већина Зов планинеЧини се да игра инспирацију црпи из тих игара, а резултат је искрено генијалан.

Било намерно или не, добро функционише као део гамификоване кондиције.

Риасова авантура је углавном вертикална, јер играчи прелазе џиновске планине и одбацују егзоскелете у првом лицу. Означене стене, стене и метал се могу зграбити држањем окидача на Сенсе контролерима, при чему сваки делује као једна од Рјасових руку. То је задовољавајућа, физичка петља играња која се заиста може ознојити ако је третирате као тренинг. Када сам играо, уживао сам у стављању тела у сваки успон, пружајући руку да силом зграбим предмете и истежући се колико сам могао да се безбедно крећем између стена.

Уживао сам у тој истој петљи језгра Успон 2 на Мета Куест 2, али никада не бих могао да се у потпуности уложим без јаке личне удице за лов. Овде, наративна поставка помаже да ме повучем у свет, боље да ме ставим у ципеле планинара. Огромне висине су такође мотиватор, стварајући веће улоге док се пажљиво крећем по свакој локацији. Може да се понавља, посебно после седам или осам сати, али намерно или не, добро функционише као комад гамификоване кондиције.

Поред основног пењања, Зов планине поиграва се са више алата из универзума Хоризон за креирање паметне и тактилне платформе из првог лица. Да бих користио бацач ужета, на пример, прво морам да га забијем у подстављену површину, обично једном руком док другом висим са платформе. Затим, морам да зграбим његов закачени конопац и да га гурнем у далеку подлогу. То ствара стазу ужета надоле по којој могу да склизнем доле тако што ћу је ухватити. Такви тренуци се не копирају само Успон'с белешке, али иновирајте формулу тако што ћете паметно користити серију на којој је заснована.

Рајас се пење уз мердевине и гледа у водопад у Хоризонт Цалл оф тхе Моунтаин.

Иако сам у великој мери импресиониран тим основним идејама, неке од необичних ствари ВР-а ме ометају. Одређени зидови захтевају да користим пијуке, подижући се са сваким убодом у зид. Те интеракције могу постати мало неуредне у зависности од тога колико добро сте калибрирали ПСВР2. Често бих се затекао како разбијам секиру о зид уместо да копам у њу, што је довело до неких случајних падова. Имао сам сличне фрустрације са алатом за хватање који би ми омогућио да се причврстим за тачку и замахнем преко празнина. Обично бих се затекао како замахнем руком неколико пута пре него што се конопац заиста ослободи, остављајући ме збуњеним да ли то радим погрешно или техника није регистровала моје покрете.

Ипак, гестови су главни део игре Зов планине на срећу даје играчима неке потребне алате за подешавање игре. Углавном сам се играо са поставком која би захтевала од мене да пумпам руке горе-доле да бих трчала држећи два дугмета. Могао сам да пређем на основне контроле штапа ако сам хтео, али сам открио да је глупа акција помогла да се ојача идеја о фитнесу. Ценим на које начине се програмер Фиресприте игра са Сенсе контролерима овде, од тога да играчи скачу повлачењем оба назад до прављења нових алата физичким склапањем на радном столу. То је паметан начин да се демонстрира шта нови Сони-јеви контролери могу да ураде, чак и ако радно време може изгледати као понекад компликована серија контролних туторијала.

Борба са контролама

Иако пењање често може бити искуство које одузима дах, борба често фрустрира. Као иу основним играма, Рјасово примарно оружје је лук који се може користити за пуцање у роботске диносаурусе и педантно одсецање њихових делова за додатну штету. Чин испаљивања лука је овде изузетан. Левом руком извлачим лук иза леђа, хватам стрелу иза рамена са десне стране, повлачим свој хитац и пуштам га да се поцепа на начин који је потпуно природан. Када снајпером гађам разориве објекте или скривене мете широм света, осећам истински понос кад год погодим.

Тај елегантни систем постаје много неуреднији у контексту брзе битке. Током целе приче, Риас ће наићи на неколико сусрета, који се углавном врте око другог шефа или неких таласа Чувара. Када се оне активирају, изненада сам закључан за кружну осу којом могу да се крећем само превлачењем рукама лево-десно. Битке захтевају од мене да избегнем долазне ударце тим покретом док између њих постављам ударце из лука. Избезумљена природа тог искуства разоткрива познати ВР проблем који чак ни нови, врхунске слушалице може решити.

Остао вам је компликован систем борбе за који претпостављам да ће бити невероватно изазован за нове ВР усвојитеље да схвате.

Када брзо радим у биткама, моје особине почињу да се распадају. Покушаћу да брзо посегнем уназад да зграбим стрелу, само да бих дошао празних руку јер нисам пребацио контролер довољно далеко преко рамена. Када брзо покушам да увучем стрелу у свој лук, често се борим да је правилно закључам. Још компликованији је његов систем муниције, који је посебно преоптерећен да би показао ВР функције. Да бих променио типове стрела, морам да окренем свој лук на страну и изаберем један од типова стрела. То је лако учинити нормално, али је изузетно тешко то учинити у ходу док гледате обрасце напада и крећете се. Често бих се затекао како не успевам да зграбим десну стрелицу или не зграбим ништа.

Измицање је једнако недоследно, јер сам се често мучио да се померим колико сам желео. Понекад се уопште не бих померио при првом покушају, остављајући ме да млатарам рукама док ме опече разорни ласерски напад робота. Комбинујте ова два лукава контролна трика са савијањем, неспретним мењањем оружја и прављењем муниције у лету за које је потребно да физички саставите гомилу нових стрела и преостаје вам компликован систем борбе за који претпостављам да ће бити невероватно изазован за нове усвојитеље ВР Разумети.

Риас пуца из лука у Глинтхавк у Хоризон Цалл оф тхе Моунтаин.

Те фрустрације у контроли су штета јер је борба овде теоретски једнако задовољавајућа као и свака Хоризон игра. Осећам исти ужитак попут слагалице кад год успешно откинем комад груди Глинтхавк-а или ласер за леђа Тхундерјав. Потребно је све што волим у борби у серији, али јој даје додатну физичност која је на папиру забавна. Само нисам уверен да технологија још увек може поуздано да се носи са врстом брзих и сложених интеракција које добијате у традиционалној игри. Много ми је угодније када се пењем на планине сопственим темпом, са својим умом фокусираним само на природне интеракције.

Упркос свим тим критикама, Хоризонт Цалл оф тхе Моунтаин осећа се као да мора да се купи за свакога ко жели да инвестира у Сонијеве нове слушалице – иако је то скоро подразумевано захваљујући танка линија за лансирање. Његови прелепи визуелни прикази показују шта можемо да очекујемо од нове ере ВР и тренутно не постоји бољи начин да научите све детаље Сенсе контролера. Само се бори што више покушава да уклопи те инстинкте технолошке изложбе у једну од Сонијевих препознатљивих акционо-авантуристичких игара. Најбоље игре ПлаиСтатион-а су успеле у протеклој деценији размишљајући на велико, али Хоризонт Цалл оф тхе Моунтаин показује да ПСВР2 може захтевати да Сони смањи те амбиције.

Хоризонт Цалл оф тхе Моунтаин је тестиран на ПлаиСтатион ВР2.

Препоруке уредника

  • ПлаиСтатион Сховцасе 2023: како гледати и шта очекивати
  • Атари објављује своју прву ВР игру и долази на ПСВР2
  • Најбоље ПСВР2 игре
  • ПлаиСтатион Плус је управо поставио нови преседан прве стране са Хоризон Форбидден Вест
  • Линија за лансирање ПлаиСтатион ВР2 садржи више од само Хоризон Цалл оф тхе Моунтаин