Граница између дигиталних креација и доживљаја из стварног света сваким даном постаје све нејаснија — посебно у Холивуду. Филм режисера Шона Левија из 2021 Фрее Гуи прихватио ту све мању подјелу пратећи авантуре Гаја, веселог лика у Гранд Тхефт Ауто-стил игре за више играча који постаје самосвестан и одлучује да постане херој и спаси свој виртуелни свет од брисања.
Филм поставља Рајана Рејнолдса као Гаја, који креће у потрагу за нивоом чинећи добра дела уместо да се упушта у безумно уништавање које игра подстиче. Филм комбинује ликове у живој акцији и сетове са безброј дигиталних окружења и слојева како би дивљи свет Фрее Град у којем живи Гај осећа се аутентично док истовремено задржава искуство без ограничења које измишљена игра нуди играчи.
Препоручени видео снимци
Задатак да одржи ту пажљиву равнотежу био је Левијев супервизор визуелних ефеката на филму, Свен Гиллберг, који је водио тим студија визуелних ефеката у дизајнирању и имплементацији широког спектра елемената — од представљени и споредни ликови у окружењима која пркосе физици и неонској дуги у игри графике. Међу студијима који доприносе спектакуларним визуелним ефектима у
Фрее Гуи био Дигитал Домаин, који је раније радио са Марвелом да оживети Таноса ин Осветници: Рат бесконачности и Осветници: Крај игре. ВФКС супервизор студија на филму, Никос Калаитзидис, говорио је за Дигитал Трендс о раду свог тима на филму.Овај чланак је део Осцар Еффецтс – серија од пет делова која ставља у центар пажње сваки од пет филмова номинованих за „Најбоље визуелне ефекте“ на 94. додели Оскара. Серија истражује невероватне трикове које су филмски ствараоци и њихови тимови за ефекте користили да би се сваки од ових филмова истакао као визуелни спектакл.
Дигитални трендови: Који су били неки од великих елемената на којима сте ви и ваш тим радили?
Никос Калаитзидис: Једна од највећих сцена била је она коју смо назвали „Тхе Бадасс Опенер“…
Па, са таквим именом, треба детаљније!
Јел тако? То је била почетна сцена, и имала је много различитих нивоа. Ради се о неколико хиљада фрејмова, и то је у почетку био један снимак од почетка до краја док Бадасс, кога игра Ченинг Тејтум, слободно скаче у Слободни град. Он лебди низ улице, слеће у кабриолет — који смо дизајнирали дигитално — и ту је још један лик, Лепота, у ауту. Он краде ауто, а онда јури улицама, јуре га полицијски аутомобили, хеликоптери, све. Дигне у ваздух половину ствари које га јуре — мотоцикле, полицијска аута, итд. — затим вади базуку, диже у ваздух још полицијских аутомобила и само полеће. Тада се камера помера преко, у зграду, и упознајемо се са Гајем, главним протагонистом Фрее Гуи, коју игра Рајан Рејнолдс.
То је заиста дало тон ономе што је град и какав ће филм бити. И такође јасно ставља до знања да је ово поглед на свет типа Гранд Тхефт Ауто.
Који су били неки од изазова у стварању те сцене? Како је еволуирао током времена?
Па, претходни [предвизуелизација је начин да се дигитално мапира сцена пре него што је креира студио визуелних ефеката] Свена Гилберга, свеукупног супервизора визуелних ефеката филма, заиста је урађено добро. Били смо заиста узбуђени што ћемо радити на томе, и било је много подешавања пре него што смо коначно снимили целу ствар. На крају смо је добили назад [од Гиллберга и Левија], све то спојили и показали филмским ствараоцима. А онда смо то заједно гледали и сви су били као: „Да, мало је досадно.“
Тако да смо после свега тога морали да размислимо шта још можемо да урадимо. Тада смо постали заиста креативни и почели смо да гађамо судопером. Какве гегове можемо да убацимо да повећамо узбуђење и учинимо га забавнијим? То је заправо када цела идеја а Гранд Тхефт Ауто-као окружење је заиста дошло у игру. Какав би био тај град? Убацили смо још хеликоптера, још експлозија, и банковни камион који се разбије у ауто и сав овај новац изађе, само за почетак. А онда смо само наставили да смишљамо још идеја, а сви су их предлагали Шону и његовом тиму, и свидело им се све што смо им бацили.
Овај филм представља занимљиву дилему за ВФКС, јер стварате ликове у свету који би не буде сасвим стварна – за разлику од већине филмова, где покушавате да створите светове који се не разликују од стварност. Да ли је то представљало изазов?
Па, заправо смо желели да изгледа савршено стварно, али то је заиста тешко урадити када се дешавају неке од ових ствари и немогући покрети камере. На сету би повремено снимили наступ и могли сте чути како људи говоре: „Па, то је само игра“. И било је као: „Не! То није прави став.” То је игра, наравно, али све мора да изгледа фото-стварно да би се то извело.
Проблем са таквим стварима понекад је у томе што колико год можете да га учините фото-стварним, померања камере се дешавају на начин који пркоси физици, тако да публика ионако зна да је то ЦГ. То такође представља изазов у покушају да се направи покрет камере који се чини стварним, али не може постојати у стварном свету због физике. Као гледалац, када видите тако нешто, почињете подсвесно да верујете да и све остало мора бити ЦГИ. И то те извлачи из тога.
Постоји ли одређена сцена у којој је то постало прави изазов?
Постојала је једна секвенца на којој смо радили на градилишту.
Ох, потера кроз градилиште док се окружење мења око ликова у игри? Тај је имао прави М.Ц. Ешер осећа то.
Смешно је што помињете Ешера, јер једна од секвенци Шона Левија у а Ноћ музеја филм је имао и Ешерову секвенцу. Али за ову конкретну секвенцу, покушавали смо да представимо два лика који јуре другог лика у свету који пркоси физици. Покушавамо да овај изглед учинимо што реалнијим тако што ћемо се уверити да ликови раде и наступају што је могуће физички, али све око њих не поштује правила стање. У том случају, заиста је тешко представити публици да је то стварно. Али наш посао је да снимак учинимо што реалнијим.
Постоји Почетак-као квалитет за оно што морате да урадите у филму, стварајући стварни свет у свету игре који изгледа као а свету игре свима изван њега, као и ликовима који играју у њему, али не и ликовима који живе у њему то …
Да, иако смо унутар Слободног града и морамо да учинимо да свуда около изгледа фото-стварно, имамо ово друго компонента која је да када погледамо шта се дешава у свету игре на нечијем монитору из стварног света, то је гамеплаи. Представљамо видео игру као да је стварни свет, иако је оно што видите на монитору у стварном свету визуелно налик игрици. Увек сам упоређивао цео овај сценарио са сетом руских угњеждених лутака.
И то изгледа прикладно.
Постојала је посебна секвенца на којој смо радили у салону за више играча - тамо различити играчи иду и размењују оружје и друже се. Тамо имају ове велике ТВ екране на којима могу да виде шта се дешава у игри. Оно што је смешно у вези са том сценом је то што Гај види себе у игри, иако је Гај у томе фото-стваран тачка, гледајући себе у игри, све се то дешава на нечијем монитору, јер је то видео са игра. Дакле, то је игра унутар игре, гледано са нечијег монитора. Зато сам овај однос између свих перспектива увек називао руским луткама.
У почетку смо морали да схватимо и све то — када погледа у монитор, да ли би то требало да буде играње у игри или фото-стварно играње? Било је много тих питања на која смо морали да одговоримо са филмским ствараоцима.
Да ли постоји ВФКС снимак или елемент на који сте посебно поносни у филму?
Заиста ми се свиђа снимак замрзнутог тренутка. У филму су била два различита кадра који укључују замрзнуту акцију, при чему су сви на овај или онај начин покварили. Био је један када је лик Таика Ваититија дизао сервере у ваздух пред крај филма, а затим још један када су поново покренули игру. Радили смо на ранијем снимку и имали смо много разговора са Свеном да схватимо како да то изгледа другачије од грешке на крају. Пошто је то поновно покретање, морали смо да смислимо другачији изглед - нешто слично, али потпуно другачије.
У сцени, поново покрећу машину како би ресетовали Гајеву меморију и послали његов А.И. да се вратим само на НПЦ. Ми то зовемо замрзнутим тренутком јер се сви замрзну у салону за више играча када се поново покрену. Момак устане и не зна шта се дешава, онда изађе напоље и види све и све залеђене. Сав хаос који се дешава у Слободном граду је заустављен и почиње да квари. И на крају све избледи у бело.
Одакле инспирација за представљање поновног покретања у игри?
Сетио сам се да сам отишао на уметничку изложбу у Њујорку о вештачкој интелигенцији заједно са фотографијом града. Убацили су га у машину и користили А.И. да смисли нови град који би трансформисао различите зграде у друге зграде. Уметничку инсталацију урадио је Артецхоусе. То ме је заиста инспирисало и користили смо то као референцу. Наши композитори и ФКС супервизор смислили су технику звану „мосхинг података“, где су узели много различитих компоненти и рендерује и даје му пикселски изглед — попут дигиталног изгледа из 1980-их — помешаног са неким веома сложеним и софистицираним елемената.
Тако смо смислили изглед те сцене поновног покретања, и ја сам такође прилично поносан на то. Изгледало је заиста уредно и оригинално, а после смо били као: „Урадили смо то само за једну сцену! Колико би било супер да смо га могли искористити за друге снимке?" Али то је оно што јесте, и био је то заиста посебан снимак.
Често сте помињали раздвајање снимака у овом филму, са различитим добављачима ВФКС-а који раде на различитим елементима. Да ли се то компликује?
Током целог процеса рада на њему, делили смо изглед како радимо одређене ствари са различитим [ВФКС] добављачима, и на неки начин смо се хранили једни другима у филму. Само се чини да данас постоји више сарадње између различитих добављача, а не конкуренције, као што је то било пре деценија. Сада је као: „Хеј, хајде да поделимо информације и податке и смислимо боље идеје, јер свако од нас има пет, шест или седам стотина снимака да завршимо. Па како да помогнемо једни другима?" Осећам да је то другачији начин размишљања у данашњем пејзажу визуелних ефеката.
То је дивно чути, поготово зато што има толико тога да се види у сваком кадру - од ликова играча који улазе у зидове и тролају једни друге до дигиталних симбола и натписа свуда. Да ли су други тимови то нанијели на ваш рад?
То је још једна ствар коју је Свен изнео на стол у овом филму: важност графике. Графика коју [ВФКС студио] Цантина су били невероватни. Радили смо са њима годинама, али они су заиста учинили графику препознатљивим елементом Слободног града у филму. Гледам све пре и после које смо урадили, али када сам коначно успео да видим Фрее Гуи у позоришту, као да сам први пут видео своје снимке — зато што су поставили толико графике поврх свега да би му дали онај изглед игре, и то га је заиста ставило преко ивице. То је додало много више слаткиша за очи визуелним ефектима у филму.
У филму је било и толико камеја и забавних ликова играча. Да ли је ваш тим радио на неком од њих?
Да, морали смо да направимо нешто мање од 50 играчких ликова у филму. Када смо [снимали покрет] Рајана у нашем студију, довео је своју ћерку, која је у то време морала да има четири или пет година. Хтели су да је увуку у то као лик за игру, па смо је снимили колико смо могли да направимо њеног дигиталног двојника. У сцени када Гај види девојчицу како прелази улицу и спасава је из великог камиона, то је била она.
Била је још једна сцена у којој видите Гаја како пребијају у салону за више играча. Постоји монтажа како га згазе и претуку, а у једном тренутку га жена у одећи за ученицу шутне у јаја. То је била [Рејнолдсова жена] Блејк Лајвли. Одиграли су то на својим иПхоне уређајима, пошто је то било у време ЦОВИД-а, и послали нам је. Ми смо га имитирали анимацијски и ставили га.
Друга камеја је заправо био сам Шон Леви. Његов лик смо у филму назвали „Врући ораси“. Он је продавац на улици и продаје љуте орахе, а овај велики запаљени дилер се сруши и видите Шона Левија како трчи ка камери. [То је била] само веома брза камеја, али је била веома забавна. Једноставно, никада није било довољно хумора или гегова.
То изгледа као смешно забаван пројекат у коме треба учествовати.
Шон Леви је био тако примамљив за чланове породице и пријатеље на снимању. Он је тако живахан и пријатељски расположен према свима на заиста сјајан начин који пружа подршку. Заиста је сјајно имати такве људе који нису само стварно креативни, већ желе да људи учествују у ономе што раде. Па капа доле њему, знаш?
62 %
7.2/10
стр-13 115м
Жанр Комедија, акција, авантура, научна фантастика
Звездице Рајан Рејнолдс, Џоди Комер, Џо Кири
Режирао Схавн Леви
Фрее Гуи | Оффициал Траилер | Студиос 20тх Центури
Схавн Леви'с Фрее Гуи тренутно је доступан путем стримовања на захтев и на ХБО Мак и Диснеи+услуге стриминга.
Овај чланак је део Осцар Еффецтс – серија од пет делова која ставља у центар пажње сваки од пет филмова номинованих за „Најбоље визуелне ефекте“ на 94. додели Оскара. Серија истражује невероватне трикове које су филмски ствараоци и њихови тимови за ефекте користили да би се сваки од ових филмова истакао као визуелни спектакл.
Препоруке уредника
- Изградња бољег Предатора: Иза визуелних ефеката Хулуовог хорор хита Преи
- Како је ВФКС из Јурассиц Ворлд Доминиона поново направио нове диносаурусе
- Како је Тханос ВФКС тим оживео ликове из Каменолома (а затим их убио)
- Како су визуелни ефекти учинили Менхетн ратном зоном у ХБО-овом ДМЗ-у
- Како су визуелни ефекти учинили да Бетмен удари јаче и вози брже