Компјутерски графички дизајн
Графика је коришћена са рачунарским хардвером пре него што је изумљена прва графичка картица. Прва компјутерска графика која је коришћена на рачунару била је 1940-их, када је Вхирлвинд И развијен за америчку морнарицу на Технолошком институту у Масачусетсу. Вихор је био симулатор лета који је могао да лоцира објекте.
Др Иван Сатерленд, дипломац МИТ-а, написао је Скетцхпад 1963. године. Скетцхпад је био софтверски програм који се користио на ТКС-2 рачунару са монитором и светлосном оловком. Скетцхпад је цртао слике на рачунару.
Видео дана
Графика направљена помоћу програмског језика
Опрема старинске технологије
Седамдесетих година прошлог века, Алан Кеј, научник у Ксерок ПАРЦ-у, користио је Сатерлендову идеју да развије Алто. Алто је био програм са графичким корисничким интерфејсом који је користио иконе за обављање рачунарског задатка. Линије кода из програмираног језика биле су део ГУИ, али скривене у позадини.
Видео игре су се такође развијале са графиком. Програмски језици као што су ЦОБОЛ и Фортран коришћени су за обављање основних операција на мејнфрејм рачунарима и мини рачунарима. Године 1952. А.С. Доуглас, студент докторских студија, направио је графичку игру тиц-тац-тое користећи алгоритам, или скуп правила. Игра се играла на ЕДСАЦ рачунару са вакуумском цеви са монитором катодне цеви. Године 1972. Нолан Бусхнелл је створио бренд Атари и направио Понг. Са успехом Ивана Сатерленда у развоју програма Скетцхпад, компјутерски програмери су почели да користе програмске језике за прављење компјутерске графике и дизајн софтверских апликација.
Компанија Интернатионал Бусинесс Мацхинес
1965. године ИБМ је створио прву машину за графички приказ. ИБМ 1130 рачунар је коришћен са ИБМ 2250 дисплејом. ИБМ 2250 је била катодна цев (ТВ са празним екраном), која је користила програмирани софтвер из ИБМ 1130. Слике су исцртане на екрану светлосном оловком и приказане векторске графике.
Грапхиц Типес
Слика микропроцесора
Растерска и векторска графика се користе на рачунару за приказивање слика. Растерска графика користи пикселе, мале тачке које се причвршћују на битмап мрежу. Сваки пиксел се поставља на одређену локацију на основу цртежа. Ако је графика линија, изгледаће глатко. Али када се графика увећа, изгледа изобличено или нејасно. Векторска графика користи математичку скалу од тачке до тачке. Користећи математичку скалу, векторска графика има дефинисану путању за тачке, линије и криве. Слике су много јасније, чак и када су увећане.
Графичка картица
Фотографска слика
У прошлости су катодне цеви коришћене за приказ графике и изгледале су као телевизор. 1980-их, ИБМ је била прва компанија која је развила графичку картицу. Адаптер за монохроматски екран и графички адаптер у боји били су уређаји који су прикључени на ЦРТ. МДА картица је имала 4 килобајта меморије која је могла да обради 720 пута 350 пиксела и могла је да прикаже 25 редова од 80 знакова. ЦГА је имао 16 килобајта меморије и 160 пута 200 пиксела. ЦГС је имао две врсте резолуције за текст и три типа за графику. ИБМ ће касније развити Енханцед Грапхицс Адаптер, Видео Грапхицс Арраи, Ектендед Грапхицс Арраи, Ултра Ектендед Грапхицс Арраи и Супер Видео Грапхицс Арраи.
Адванцес
Током 1990-их, ИБМ је развио Ектендед Видео Грапхицс Арраи, који се и данас користи са мониторима и пројекторима. ЕВГА има 1024 к 768 пиксела и приказује 256 боја. Интел је развио картицу за дигитални екран са убрзаним графичким портом. Када је адаптерска картица прикључена на Интел 865Г чип, може се користити као излазни уређај за телевизоре, дигиталне екране и мониторе. АРГ адаптер има резолуцију од 2048 к 1536 пиксела и 16,7 милиона боја.
Садашњи тренд
Данас се графичке картице не праве само за рачунарску употребу. Компаније као што су Нвидиа и АТИ праве 2-димензионалне и 3-димензионалне графичке картице за игре. Видео конзоле као што су ПлаиСтатион и ГамеБои користе ове графичке картице за приказ видеа.