Generiranje ravni DOOM z uporabo generativnih kontradiktornih omrežij
Tehnološka podjetja, kot je Google DeepMind, so pokazala, kako lahko vrhunska umetna inteligenca naučite se igrati klasične video igre boljši od večine človeških igralcev. Toda ali bi lahko A.I. oblikovati odre klasičnih video iger, pa tudi človeške oblikovalce? To je vprašanje, ki so ga zastavili raziskovalci iz Italije, ki so razvili umetno nevronsko mrežo, ki je sposoben generirati teoretično neskončno število novih stopenj klasičnega 1993 prvoosebna streljačina Poguba. Če ste zadnjih 25 let preživeli v želji Poguba nikoli ne bi bilo konca, danes je tvoj srečen dan!
Priporočeni videoposnetki
Za ustvarjanje novih ravni je bilo dvema nevronskima mrežama za globoko učenje prikazanih 1000 obstoječih Poguba stopnje. To jim je dalo možnost, da se naučijo funkcij, ki jih najdemo v priljubljenih ravneh, in jih uporabijo kot osnovo za ustvarjanje novih. Raziskovalci niso imeli neposrednega prispevka o ustvarjenih ravneh. Vendar jim je njihova izbira ravni, ki se uporabljajo za poučevanje omrežja, omogočila majhen nadzor - tako kot starš ki poskušajo oblikovati glasbeni okus svojih otrok tako, da jim predvajajo samo klasične albume, ustvarjene v zlati dobi, recimo od leta 1988 do 1997.
»V omrežjih, ki ustvarjajo ravni, ni nobene eksplicitne pristranskosti, vendar smo pričakovali - in ugotovili v naši analizi — omrežja ustvarjajo ravni, ki imajo podobnosti z ravnmi, ki se uporabljajo za usposabljanje,” Daniele Loiacono, docent na italijanski Politehniki v Milanu, je povedal za Digital Trends. "V skladu s tem lahko izbira nabora ravni, ki se uporabljajo za usposabljanje, vpliva na kakovost in značilnosti ustvarjenih ravni."
Kaj torej to pomeni za prihodnjo zasnovo iger? Ali bodo jutrišnja delovna mesta AAA razvijalcev pograbili roboti namesto človeški ustvarjalci? Ni nujno.
»Menimo, da to delo, kot tudi več nedavnih del v literaturi o raziskovanju iger, kažejo, da bi bilo to mogoče zelo kmalu za razvoj boljših orodij za načrtovanje, kjer A.I. bi lahko pomagal človeškim oblikovalcem pri ustvarjanju vsebine igre,« Loiacono rekel. »Takšna 'inteligentna' oblikovalska orodja bi lahko oblikovalcem prihranila čas in jim hkrati omogočila delo na višji ravni abstrakcije. Naše drugo delo se ukvarja z uporabo A.I. za ustvarjanje vsebine iger, vključno s stezami za dirkalne igre, sredstvi 3D, orožjem in zemljevidi za FPS ter ravnmi za platformne igre. Zlasti bi ta pristop lahko uporabili za ustvarjanje zemljevidov tudi za strategije v realnem času, večigralsko spletno bojno areno in igre RPG.«
Poleg Loiacona so drugi raziskovalci na projektu vključevali nekdanjega študenta Politecnico di Milano Edoarda Giacomella in Pier Luca Lanzi, rednega profesorja na univerzi. Ti lahko preberite njihov članek tukaj. Repozitorij projekta je na voljo tudi za pregled na Githubu.
Priporočila urednikov
- Ne morem verjeti, da je moja najljubša nova tipkovnica prišla od telefonskega podjetja
- Neweggov AI PC Builder je požar v smetnjaku, od katerega ne morem odvrniti pogleda
- Ne morem verjeti, da priporočam Forspoken za PS5 namesto PC-ja
- Preklopil sem na sijajni igralni monitor in ne morem se vrniti
- Ne morem nehati razmišljati o Immortality, najbolj ambiciozni igri leta 2022
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.