Moč spremeni vse.
Več kot le slogan za Call of Duty: Advanced Warfaretržne kampanje, te tri besede tudi zelo jasno govorijo o vlogi Sledgehammer Games kot vodilnega razvijalca igre. Prej je Sledgehammer sodeloval z Infinity Wardom pri razvoju Klic dolžnosti sodobna vojna 3. Toda tokrat ima ekipa, ki jo vodita soustanovitelja Michael Condrey in Glen Schofield, absolutno moč. In vse se je spremenilo.
Sorodno: Call of Duty: Advanced Warfare pregled
»Mislim, da smo res vložili veliko časa, energije in strasti MW3,« Condrey pove za Digital Trends. »Jasno je bilo, da čeprav je bila igra dobro sprejeta … navijači zahtevajo spremembe in inovacije ter nove načine igranja. Slišali smo nenehne povratne informacije MW3, in s tem smo se strinjali. S tem prvim triletnim razvojnim ciklom smo imeli čas, da smo resnično izzvali konvencijo.«
Priporočeni videoposnetki
"Boost jump je bila ena [ideja], ki se je pojavila v prvih šestih tednih po MW3."
To je tukaj Napredno bojevanjeRodil se je nov pristop k gibanju. Igra spusti svoje vojake v pogonske eksoskelete – na kratko Exo –, ki ustvari nove možnosti mobilnosti, vključno s super skoki, Plenilecprikrivanje polj v slogu in podobno. Čeprav je vsa ta razširjena mobilnost zdaj sestavni del Exa, ni bilo vedno tako.
»Exo in boost jump sta bila ena prvih prototipov. To serijo smo imeli v predprodukciji nekaterih zelo hitrih prototipnih faz, kjer smo sestavili majhne, medfunkcionalne ekipe, ki so izšle iz MW3. To bi bilo novembra/decembra 2011,« razkriva Condrey.
»Imeli smo to obdobje, ko smo ekipi dovolili, da je res organsko pripravila nekaj kreativnih predlogov, da bi franšizo potisnili naprej. In boost jump je bil tisti, ki se je pojavil v prvih šestih tednih po tem MW3. Še ni bil pritrjen na eksoskelet; izdelan je bil kot prototip raketnih škornjev. Ampak to je bil katalizator. In potem so se ljudje nekako zbudili okoli tega koncepta novega sklopa gibanja.«
Neverjetno je, da je ta načrtovan dramatičen premik v načinu igranja iger Call of Duty ostal v središču internega testiranja več kot dve leti. Šele v mesecih pred E3 2014 je Sledgehammer od zunanjih sodelavcev končno lahko izvedel, kaj lahko te spremembe pomenijo za igro, ki jo vsako leto igra na desetine milijonov.
To je težko načrtovati, vendar Condrey takoj prizna, da trdna vizija pomaga. Sledgehammer pozna blagovno znamko, pozna vrste zgodb o junakovem potovanju, ki jih tradicionalno pripoveduje. Predstavljati si, kako izgleda svetovna vojna leta 2054, je bilo težavno, toda Sledgehammer se je glede tega za nasvet obrnil na strokovnjake.
»Pogovarjali smo se s Philipom Iveyjem; bil je produkcijski oblikovalec za okrožje 9,« pravi Condrey. "Radi bi ponudili čustveno izkušnjo, recimo, Blackhawk Down, v verjetnem, utemeljenem okolju prihodnosti, kot je okrožje 9 naredil, brez tujcev. okrožje 9 imeli mehe in imeli so orožje prihodnosti in imeli so megaslume. To je bila res poglobljena izkušnja prihodnosti.«
»Želeli smo [to] za Napredno bojevanje. Pogovor [z Iveyjem] nas je pripeljal do zaključka, da je najboljši način, da to naredimo utemeljeno, primerljivo in verodostojno, če najdemo današnje raziskave, ki predlagajo tehnologije za jutri. To se je izkazalo za odlično za nas. Eksoskelet pred tremi leti je bil komaj kdo na radarju, zdaj pa je v vsakem filmu. Ta tehnologija je zdaj super množični trg, pogled pop kulture.«
"Eksoskelet pred tremi leti je bil komaj kdo na radarju, zdaj pa je... super množični trg, miselno oko pop kulture."
»Kot pri vseh igrah, testirate uporabnike in pritegnete ljudi. Med razvojem poskušate zbrati čim več podatkov,« pravi Condrey. »Toda Call of Duty ima edinstven izziv: kako pridobiti statistično pomembne velikosti vzorcev med razvoj, ko veš, da bo na dan, ko bo zaživel v svetu, začelo 30 milijonov ljudi igranje? Tudi če lahko testiraš na tisoče ljudi, je to le del števila ljudi, ki ga bodo dejansko igrali prvi dan.«
Če je 70 odstotkov povratnih informacij oboževalcev naklonjeno določeni funkciji, je to očitna večina. Ko pa preostalih, nezadovoljnih 30-odstotkov številke v milijonih ljudi, je nemogoče prezreti. Moč lahko za Sledgehammer spremeni vse, vendar ima svojo ceno: zavedanje, da nikakor ne morete ugoditi vsem.
»Povratne informacije oboževalcev so izjemno pomembne. Zgodnje pridobivanje oboževalcev, zgodnje pridobivanje tekmecev, poslušanje povratnih informacij prejšnjih iger,« pravi Condrey. »Veliko smo se naučili iz tega, kar je Treyarch naredil pravilno Black Ops 2 … in videl še več priložnosti [za izboljšave]. Enako z Duhovi; nekatere stvari so naredili prav in bilo je nekaj priložnosti, da stvari naredijo bolje.«
"To bo držalo za našo igro. Veliko stvari bomo naredili pravilno in upam, da se bomo novembra naučili in se bomo skozi vse leto prilagajali, da bomo prišli s posodobitvami in novo vsebino.«
Priporočila urednikov
- Najboljše orožje v Modern Warfare 2: vsako orožje razvrščeno
- Verjetno uporabljate napačno orožje Warzone za bližino
- Najboljše nalaganje MX Guardian v Warzone
- Je Modern Warfare 2 večplatformski?
- Vondel je najboljši zemljevid Call of Duty: Warzone doslej in ni niti približno
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.