Usoda ni prva igra, ki združuje dve generaciji igralne strojne opreme, je pa ena redkih trenutno v igri, ki je bila zgrajena od začetka s tem v mislih. S svojim najnovejšim naslovom je Bungie prevzel herkulsko nalogo izdelave igre za štiri sisteme: PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 in Xbox One. Ker so temelji zdaj postavljeni in je nadvse pomembna beta tik pred vrati, smo govorili z Bungiejem inženirja Rogerja Wolfsona, da bi izvedeli več o izzivih pri izdelavi igre, ki teče na približno karkoli.
"V ozadju je ogromno zapletenosti," je povedal Wolfson za Digital Trends. "Naša inženirska ekipa platforme je opravila odlično delo, da je vso to kompleksnost skrila pred končnim uporabnikom."
Povezano
- Najbolje prodajane konzole vseh časov
- Destiny 2: Lightfall ne uspe prikazati svojega trenutka Avengers: Infinity War
- Destiny 2: Kje je Xur za konec tedna 30. decembra
Vsaka konzola predstavlja svoj niz izzivov za zajemanje izkušenj, ki jih Bungie želi, da imajo igralci.
Priporočeni videoposnetki
Kot pravi Wolfson, "želimo dovoliti oblikovalcem, da izpeljejo, kaj igra pomeni." Torej za inženirje platforme ne gre za premikanje konzole do njenih meja. Wolfson in njegova ekipa sta preprosto osredotočena na zagotavljanje, da je osnovno izkušnjo, ki so si jo zamislili kreativni tipi Bungie, mogoče zvesto poustvariti na štirih zelo različnih igriščih.
To razmišljanje na prvem mestu oblikovalca sega do Usodatudi spletne funkcije. Ustvarjalna ekipa je tista, ki poišče »pravo« število igralcev, ki se potikajo v danem prostoru. Ustvarijo svojo vizijo uravnotežene izkušnje in inženirji nato zagotovijo, da se ta izkušnja prenese na štiri različne stroje.
To je eden od velikih razlogov, zakaj ne vidimo igre na več platformah, tudi če je pod zastavo enega proizvajalca strojne opreme. Igralci se morda sprašujejo, zakaj Usoda deluje na PS3 in PS4, vendar ne dovoljuje, da bi se igralci na obeh konzolah prepletali. To ni rezultat neke tehnične dileme; gre za ohranjanje izkušnje za vse.
"Govoril bom v imenu hipotetičnega igralca," pojasnjuje Wolfson. »Imam pomanjkljivost pri ostrostrelskem streljanju po zemljevidu, ker je [moj nasprotnik s konzolo naslednje generacije] na mojem zaslonu samo dve piksli, jaz pa štiri piksle na njegovem. To vidite v svetu računalniških iger, kjer ljudje vedno tekmujejo za najboljšo video kartico, da bi si zagotovili prednost.«
»Ne glede na to, kje je realnost, med igričarji vsekakor obstaja mnenje, da boljša strojna oprema pomeni, da imate prednost. Nočemo vstopiti v ta boj, zato smo ga ločili po platformi, da bi ustvarili najboljše, najbolj enake pogoje, tako dejansko kot zaznavno.«
Dosedanji rezultati so po besedah Wolfsona vsi v studiu navdušeni in dovolj samozavestni, da lahko igralcem predstavijo vse različice igre za beta. Novejša računalnika ponujata pričakovano višjo raven grafične natančnosti, vendar naj bi bila splošna zmogljivost na PS4/Xbox One v primerjavi s PS3/Xbox 360 skoraj enaka.
»Nekaj sem igral na Xbox 360 in PS4 [doma], ko smo se odpravili v okno beta, in Resnično sem bil zadovoljen, kako lahko skoraj pozabim, da igram na konzoli zadnje generacije,« pravi Wolfson. "V resnici ni nobene razlike v nalaganju, akcijska igra je enako tekoča in polna akcije, v zadnji generaciji je toliko borcev, [in] časi nalaganja so enakovredni."
Lik, ki ga ustvarite 9. septembra, naj bi vas ostal naslednjih 10 let.
»Pričakovati je, da čez desetletje, ko bomo pri kasnejših nadaljevanjih, ne bomo še vedno na PS3 in Xbox 360, ampak inženiring platform, ki smo ga izvedli, investicijski inženiring, ki smo ga izvedli, je zame najbolj vznemirljiva stvar,« je pravi.
Vse je v tem, da igralcem damo občutek stalnosti. Lik, ki ga ustvarite 9. septembra, naj bi vas ostal naslednjih 10 let. Bungie se je v času med Halo: Combat Evolved in Halo: doseg. Te lekcije so pomagale oblikovati bistvo tega, kar je Destiny, ne samo kot posamezna igra, ampak kot prihodnja serija.
»Igra [Halo: Combat Evolved] je super, toda igranje danes in lik, ki ponovno igra misijo, sta enaka kot prvič, ko ste jo igrali,« pojasnjuje Wolfson.
"Naš cilj za Usoda je, da boste vsakič, ko jo igrate, doživeli drugačno izkušnjo. Ne le zaradi socialne interakcije in dejstva, da se lahko igraš z različnimi ljudmi, ampak zaradi svojega lik raste in bo imel različne načine predvajanja iste vsebine vsakič, ko se vrnete in ponovno predvajate to."
Ne gre zgolj za izgradnjo sistema profilov v oblaku, ki shranjuje podatke o igralcih in spremlja napredek. To je temeljni gradnik, da ne bo pomote, toda tudi tukaj razmišljanje ekipe vodi miselnost, ki je na prvem mestu oblikovalec. Kot UsodaArhitekti zrejo naprej v neznano prihodnost, soočajo se z izzivom nadaljevanja izkušnje, ki je tako prijazna do novincev kot do veteranov.
"Recimo Usoda 2 [in] Usoda 3 so zunaj in zabavi se pridružujejo novi igralci,« pravi Wolfson. »[Želijo] igrati te nove igre skupaj s tistimi, ki so jih igrali Usoda od začetka. [Želimo zagotoviti], da se ne bodo počutili, kot da so štiri leta zadaj. In potem, če želijo, se bodo lahko vrnili nazaj in pobrali staro vsebino svojega istega lika.«
"Zato smo veliko načrtovali, kako bo to delovalo, da ljudje ne bi imeli občutka, da imajo še leta vredna napredovanja."
Toda to so še leta po cesti. Začenja se pravi preizkus za Wolfsonovo inženirsko ekipo – in začetek poti za željne igričarje jutri, ko Bungie prvič odpre vrata v svet Destiny v dolgo pričakovani različici beta test.
Priporočila urednikov
- Kaj je maraton? Pojasnjeno Bungiejevo skrivnostno nadaljevanje Destiny 2
- Najboljše igralne konzole za leto 2023
- Pri tej generaciji konzol ne gre za igre ali strojno opremo. Gre za storitve
- Najboljše servisne igre v živo leta 2022: 10 tekučih iger, ki jih nismo mogli nehati igrati
- Dogodek Destiny 2 za noč čarovnic: podrobnosti in nagrade
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi pomagajo bralcem slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.