Ko gre za oblikovanje video iger, je zelo malo ljudi z več izkušnjami kot Will Wright. Wright je v industriji več kot tri desetletja igral ključno vlogo pri ustvarjanju žanra simulacije z SimCity, in kasneje zasnovan The Sims, med najbolj priljubljenimi računalniškimi igrami vseh časov.
Vsebina
- Naučena lekcija
- Novi izzivi
- Zadnji poskus
Zdaj želi Wright nadobudne ustvarjalce iger naučiti svojih tehnik in edinstvenega pristopa k oblikovanju prek Program MasterClass – je prvi tečaj oblikovanja iger, ki ga ponuja MasterClass, ki je gostil lekcije ljudi, kot sta Steve Martin za komedijo in Martin Scorsese za filmsko ustvarjanje. Digital Trends je imel priložnost vprašati Wrighta o tem, kako se je lotil gradiva in kako ga je njegova kariera pripeljala do mesta, kjer je danes.
Naučena lekcija
"Na različnih mestih sem imel na stotine pogovorov o oblikovanju iger za različno občinstvo," je Wright dejal, ko so ga vprašali, kako bi se njegov pristop razlikoval od predavanj, ki jih je imel v preteklosti. »In to mi pomaga resnično strukturirati moje razmišljanje. Nikoli nisem zares, od začetka do konca, rekel: 'V redu, tukaj je, kako bi poučeval oblikovanje iger.'«
Poučevanje v razredu in na predavanjih je prav tako pomagalo Wrightu, da je izvedel več o tem, zakaj je sprejel določene odločitve glede oblikovanja iger.
Poučevanje snovi v razredu in na predavanjih je pomagalo tudi Wrightu, da je izvedel več o tem, zakaj je prepričan, odločitve o oblikovanju igre, saj je prisiljen vse postaviti in predstaviti na način, ki je prebavljiv njegovemu občinstvu in študentom.
To je pristop, ki v resnici ni bil mogoč, ko je Wright začel oblikovati zgodnje igre, saj konvencije in tehnike za oblikovanje iger še niso obstajale. Namesto tega je rekel, da je velik del njegove izobrazbe izhajal iz interakcije z drugimi oblikovalci iger, ki so šli skozi isti pristop poskusov in napak.
"V zelo zgodnjih dneh so bile zelo zgodnje konference razvijalcev iger, na katerih je bilo približno 80 ljudi in naslednjič 300," je dejal Wright. »Vsi so se poznali. In veliko smo se naučili od teh drugih oblikovalcev iger. Tudi to stvar smo vsi poskušali ugotoviti sami. Mislim, da bi verjetno marsikaj naredil zelo drugače, po drugi strani pa mislim, da sem se naučil iz poti, ki sem jo prehodil, in celo neuspehov, ki sem jih imel. Veliko sem se naučil, kar mi je kasneje koristilo.”
Novi izzivi
Kot rečeno, modrost in oblikovalske filozofije v letu 2018 niso naredile vsesplošno lažjega oblikovanja iger kot v osemdesetih letih prejšnjega stoletja. Nasprotno, napredek tehnologije jo je dejansko otežil. Na prelomu stoletja so tehnološke omejitve v bistvu "izhlapele" glede oblikovanja iger, kar oblikovalcem naložiti breme, da manipulirajo s psihologijo igralca in ne le z elementi v igri sama.
1 od 4
»Računalnik je precej preprost. Tam je veliko stvari, ki uporabljajo programiranje in animacijo, take stvari. Vendar bi rekel, da zdaj skoraj ni nobene smiselne tehnološke omejitve, oblikovalec ima veliko več priložnosti, kar pravzaprav na nek način oteži nalogo.«
Tako je bilo pri Spore, izjemno ambiciozna simulacijska igra Wrighta in Maxisa, ki temelji na bitjih. Kljub temu, da so se zdele kot ogromen tehnični izziv, težave z računalnikom niso bile največja ovira, s katero se je soočila njegova ekipa. Namesto tega je preprosto določil, kje bodo igralci želeli preživeti svoj čas.
Modrost in oblikovalske filozofije leta 2018 niso naredile univerzalnega lažjega oblikovanja iger kot v osemdesetih letih prejšnjega stoletja.
Ker industrija iger narašča v smislu ogromnega števila izdanih iger – storitev sledenja Steam Spy je rekel Samo v Steamu jih je bilo v letu 2017 izdanih približno 21 na dan – sposobnost najti nišo in kljuko, ki bo še vedno pripeljala igralce k vaši igri in ne k igri nekoga drugega, postane samo po sebi izziv. Igralci so tudi postopoma začeli povezovati določene oblikovalske konvencije z določenim žanrom, kot je npr kot prvoosebne strelske igre z možnostjo »nameri navzdol«, vendar se Wright ne loteva tega igre.
"Ena od stvari, ki jih resnično poskušam poudariti, je, da kot oblikovalec poskušam ne izbrati žanra," je dejal Wright. »Veliko ljudi pravi: 'Naredil bom res kul prvoosebno streljačino ali res kul RTS,' in mislim, da je to nekako napačen pristop. Običajno bi začel z neko temo ali temo in se nato osredotočil na to, kar igralec počne, in na interaktivnost. In sčasoma jo boste morda pogledali in rekli: 'Oh, to je strateška igra.'«
Zadnji poskus
Zaradi svojih izkušenj pri oblikovanju iger z miselnostjo, ki je na prvem mestu igralec, in osredotočanjem na to, kako se bodo odzvali po izkušnjah ni presenetljivo, da Wrightova zadnja igra skoraj v celoti temelji na igralcih sebe. Proxi, na mobilne naprave naj bi prispel leta 2019, od igralcev zahteva, da izklešejo lastne spomine v gradnike, imenovane »Mems«, kar jim omogoča učinkovito ustvarjanje osebne umetne inteligence na podlagi njihovih edinstvenih izkušenj.
Te lahko nato delite s prijatelji in ljubljenimi ter jim tako prvič omogočite vizualni in slušni vpogled v vaše možgane. Lahko celo sodelujete z drugimi, da skupaj oblikujete spomine. To ni podobno ničemur, kar smo videli prej, in Wright je v istem čolnu. Rekel je, da približno polovica njegovih iger izhaja iz njegove želje, da bi igral igro, ki je še nihče ni slučajno naredil, ampak lahko imeti, medtem ko nekaj podobnega Proxi in njen pristop k identiteti igralcev je povsem nov.
"Mislim, da me je kariera pripeljala skoraj tja," je dodal Wright. "To me je pripeljalo vse bližje igralcu - zdaj v njihovo glavo."
Ni presenetljivo, da Wrightova zadnja igra skoraj v celoti temelji na samih igralcih.
Da bi ustvarili verjeten svet za igralce in zabrisali mejo med resničnostjo in igro, se oblikovalcem ni nujno osredotočiti na simulacijo vseh vidikov življenja. Namesto tega vključitev le nekaj dobro zasnovanih sistemov pogosto prinese boljše rezultate kot skrbno kopiranje sveta okoli nas. To je tehnika, ki jo pogosto vidite pri oblikovanju nastajajočih iger, kjer lahko igralčeve interakcije s preprostim okoljem vodijo do bolj zapletenih in včasih nepredvidljivih rezultatov.
»Kar nekaj MasterClass-a je osredotočenega na načrtovanje sistemov in v bistvu na to, kako odkrijete nastanek, saj nastajanja ni nekaj, kar sami načrtujete. To je bolj nekaj, kar odkriješ,« je dejal Wright.
Morali bomo počakati in videti, ali je Wrightu uspelo to doseči z uporabo eksperimentalne zasnove Proxi, vendar je nedvomno ustvaril nekaj najbolj realističnih iger vseh časov, ne da bi si kdaj prizadeval za realističnost ena proti ena. Kot nov oblikovalec iger vam uporaba njegovih filozofij ne bo dala orodij, ki jih potrebujete narediti naslednjega Spore. Namesto tega bi vam morali dati gradnike za načrtovanje tvoje sanjska igra, in to se zdi veliko bolj vredno.
Priporočila urednikov
- The Sims 4: My Wedding Stories želi, da jočeš