Spry Fox razvijalci na Triple Town in The Road Not Taken

click fraud protection
strange tranquil journey spry fox roadnottaken posnetek zaslona 05
Naj vas preprosta grafika in risani liki ne zavedejo: tako kot prva uspešnica Spry Fox Triple Town je tudi Road Not Taken kompleksna igra s kompleksnimi izbirami.
"Na industrijo iger [mi] gledamo tako, da obstaja velika količina možnosti in verjetnosti."

To je Daniel Cook, znan tudi kot "Danc", glavni kreativni direktor pri Spry Fox. Če še niste slišali zanj, niste edini. Znotraj Spry Foxa je nekakšna notranja šala, da so Cook, soustanovitelj in izvršni direktor David Edery in pravzaprav celotno podjetje relativno neznani, kljub svoji dolgoživosti.

»Vsak dan se moraš zbuditi in opraviti odlično delo,« mi pravi Cook, »in potem z dobrim delom dobiš priložnost za udarec. Če je čas pravi, če ste na pravi platformi s pravim izdelkom in pravim tiskom ter pravimi igralci ob pravem času, potem boste morda dejansko dosegli zadetek. V nasprotnem primeru boš zamahnil in zgrešil in... moraš veliko vstati, da udariš in veliko zamahneš, da dejansko nekaj zadeneš.«

Pred dvema letoma je Spry Fox zadel nekaj:

Trojno mesto, varljivo preprosta igra »ujemaj tri« z barvitimi (čeprav oteževalnimi) medvedi in čudovitimi hiškami.

"Vsak dan se moraš zbuditi in opraviti veliko dela."

Kdaj Trojno mesto zadeti iOS App Store, šlo je iz parka. Izhod, Spry Fox je dosegel svojo prvo pravo uspešnico. Toda ta uspeh je bil težko dosežen. In iOS App Store ni bil prvi zamah za Trojno mesto.

Edery in Cook sta leta delala na naslovu, ga testirala na več platformah, večkrat spodletela, se uspešno ubranila kršitve avtorskih pravic in nato končno uspela. In ta uspeh pripisujejo nič več kot sreči.

»Edini razlog Trojno mesto je bila mobilna naprava uspešna – edini razlog, dobesedno edini razlog – je, ker Google in Apple sta bila zelo prijazna in sta jo večkrat predstavila, kar je pripeljalo veliko uporabnikov,« mi pove Edery.

»Google in Apple sta igro predstavila vsak po šest ali sedemkrat. Izgubil sem štetje. Na tej točki je lahko osemkrat. To je edini razlog za uspeh. Tega ne pogledaš in rečeš, oh, 'Prav smo se odločili.' To pogledaš in rečeš: 'Moj bog, imeli smo srečo.' To ni bila strategija z naše strani. To je bila sreča.”

Spry Fox znova upa na srečo, s svojo najnovejšo, Cesta ni zasedena. Sreča in morda kanček naučene modrosti. Morda celo nekaj karmičnega povračila. Kajti Spry Fox ni le še en eksperimentalni indie razvijalec. Je ena najbolj znanih ekip za razvoj iger v industriji, čeprav je zunaj nje pustila le skromen pečat.

RoadNotTaken_Screenshot_06

Cook in Edery sta veterana v industriji, ki sta delala za nekatera največja imena v igričarstvu. Edery je bil vodja portfelja pri Microsoftu, med drugim je zaposloval in upravljal razvijalce XBLA. Cook je začel pri Epic Megagames v dneh Jazz Jackrabbit 2. Tudi on je nekaj časa preživel v Microsoftu in teoretično izdeloval igre za založniškega velikana.

Oba moška sta se posamično posvetovala ali delala v zakulisju na desetine uspešnih iger. Pisali so priljubljene bloge o oblikovanju iger, imeli predavanja in ljudem z veliko bolj prepoznavnimi imeni svetovali o veliko bolj uspešnih igrah od njihovih. Skratka, dobro so uveljavljeni - če izdelujete igre.

Če ne, no, verjetno še nikoli niste slišali njihovih imen. Njihova naslednja tekma bo morda tista, ki bo to spremenila.

Začetek Spry Fox

Cook in Edery sta oba delala pri Microsoftu, ko sta se odločila, da se bosta odločila in ustanovila svoje podjetje. Ederyju so ponudili mesto v strateškem oddelku pri Microsoft Game Studios, vendar so mu kolegi povedali, da bo sovražil to potezo.

»Vsi, s katerimi sem govoril, so rekli isto,« mi pove. »Bili so kot: ‚Če nisi vsaj GM in v idealnem primeru podpredsednik, je naziv — biti strateška oseba pri Microsoftu — smrt. Naredili boste powerpointe, ki jih nihče ne bo bral.'«

Medtem je Cook doživljal podobno obliko smrti. Čeprav je bil tehnično oblikovalec iger pri Microsoftu, vsaj po nazivu, ni delal na stvareh, ki jih je želel narediti. Zato jih je naredil zase.

"To ni bila strategija z naše strani. To je bila sreča.”

"Ko izdelujete igre, jih izdelujete ne glede na to, ali vam ljudje dovolijo izdelovati igre ali ne," pravi Cook. »Nihče vam noče dovoliti ustvarjanja iger. … Znotraj Microsofta sem se ukvarjal s tipično politiko in reorganizacijami in vso to norostjo, katere končni rezultat je bil, da nisem mogel delati iger. … Tako sem začel delati kup majhnih hobi projektov ob strani.”

Cook je sodeloval z razvijalcem Andyjem Moorom, da bi ustvaril flash igro Parne ptice, in z Andreom Speeringsom za ustvarjanje Zajček. Obe igri, zgrajeni v prostem času razvijalcev s prepleteno umetnostjo, sta pritegnili milijone igralcev.

Edery je sprejel namig. Opozoril je na uspeh Cookovih bliskovitih iger in predlagal, da se združijo, da bi takšno igro izdelali ves čas. To je bilo 2009. Od takrat so pri tem, čeprav, če niste tudi razvijalec iger, tega verjetno niste opazili.

Najzgodnejše delo Spry Foxa je bilo svetovanje o drugih naslovih, veliko v resnih igrah. Cooka in Ederyja bi najeli zaradi njunega strokovnega znanja, ustvarili bi poročila, unovčili ček in nato nadaljevali z delom na lastnih naslovih v prostem času.

»Imel sem grobo predstavo o tem, kako je videti moje omrežje in kako enostavno ali težko bi ga lahko uporabil,« pravi Edery. »To je bil del razloga, zakaj sem imel pogum za odhod. … Nekaj ​​naših najboljših svetovalnih nastopov je prišlo od netradicionalnih podjetij, ki so želela uporabljati igre za resne namene. Najeli so nas trije različni deli Microsofta, zunaj Xboxa, da jim pomagamo narediti resne igre. Kar je bilo kul.”

Spry-Fox-plakatUstvarjanje lastnih iger se je razvijalo počasi, zavzemalo je vse večji del časa ekipe in omogočalo dvojici, da se je dvignila do zagotavljanja komercialne uspešnice. Medtem je njihov ugled v industriji rasel. Ko je Spry Fox izdal tisto, kar bi bila njegova največja uspešnica, Trojno mesto, jim je njihov vpliv na kolege izdelovalce iger otežil natančno merjenje njihovega uspeha pri običajnih igralcih. Postali so ekvivalent videoigre eksperimentalni jazz skupini.

»Rekel bi, da je kakršen koli sloves, ki ga imamo, skoraj v celoti v skupnosti razvijalcev iger. V nasprotju s skupnostjo igralcev,« pravi Cook.

»Resnost industrije je, da lahko kot razvijalec iger največ prispevam znanje in ljudem pomagam razumeti, kako narediti boljše igre. In ne posvečajte preveč pozornosti ugledu zunaj tega. Kajti če pogledate industrijo iger, obstaja na desettisoče ljudi, ki so zelo nadarjeni in nikoli ne bodo deležni nobene pozornosti v medijih. To je pač realnost posla, v katerem smo.«

Cook to primerja s pisanjem svojega bloga, Izgubljeni vrt. Skoraj deset let ga je pisal anonimno in objavljal misli o oblikovanju iger in industriji. Ko se je odločil, da bo na njej napisal svoje ime, je končno ugotovil, koliko ljudi jo je prebralo.

"Šel bi na GDC," pravi Cook. »Običajno bi se samo prikradel na GDC. Srečal sem se z izvršnimi direktorji in vodilnimi oblikovalci in rekli so si: 'Oh, ves čas berem vaše stvari!'«

Medtem je Spry Fox med svetovalnimi nastopi eksperimentiral z novimi vrstami video iger in popolnoma novimi platformami. Njegova največja uspešnica je bila še vedno na obzorju, prišla pa bo iz osupljivega kraja: Amazon Kindle.

In potem je prišel Trojno mesto

Zgodba o Trojno mesto je skoraj popolna posledica zgodbe o Spry Foxu kot celoti. Uspešnica "prihaja od nikoder", ki temelji na letih neuspeha in subtilnih uspehih. Osnovni zadetek po letih "pri netopirji".

Prosim Ederyja in Cooka, naj mi povesta zgodbo za to igro in oba zavzdihneta. Potem, po dolgem premoru, Edery začne zgodbo. Noče povedati. Pravi mi, da je zapleteno.

Kot prvo, obstaja tožba. Leta 2012 je Spry Fox tožil razvijalca mobilnih iger 6waves/LOLAPPS zaradi kopiranja Trojno mesto ustvariti lastno mobilno igro, Mesto Yeti.

"Kako bi bilo igrati lik, ki je nekako zunaj družbe?"

Spry Fox se je posvetoval s 6waves/LOLAPPS, ko Mesto Yeti zadeti trgovino z aplikacijami. Spry Fox je v svoji tožbi navedel, da je 6waves/LOLAPPS ekipi Spry Fox postavila ostra vprašanja o Trojno mestopodatke o razvoju in prodaji ter nato te privilegirane informacije pretvoril neposredno v a Trojno mesto klon.

"Dovolj hudo je ograbiti drugo podjetje," je zapisal Edery v a blog objava s podrobnostmi o obtožbah. "To storiti, medtem ko jih črpate zaradi zasebnih informacij... je skrajno neetično v vseh merilih."

The tožba je bila poravnana pozneje istega leta je Spry Fox zmagal. 6waves/LOLAPPS je podjetju plačal nedoločeno vsoto in se odpovedal vsem pravicam do Mesto Yeti. Spry Fox je zdaj lastnik igre.

A kljub končni zmagi niti Edery niti Cook nista zadovoljna z izidom. Raje bi imeli, da se to sploh nikoli ne bi zgodilo. Dogodek je bil le še ena v dolgi vrsti ovir za Trojno mesto.

Čeprav je mnogim, ki so jo igrali, Trojno mesto zdelo se je, da je prišlo od nikoder, dejansko je obstajalo že leta. Igra je začela svoje življenje leta 2010 kot eksperimentalna igra "E Ink" za Amazon Kindle. Takrat igra (in Kindle kot igralna platforma) ni uspela. Zato se je podjetje odločilo za skok na drugo eksperimentalno platformo: Facebook.

Družabne igre so se začele uveljavljati, vendar je bila večina ali kopij drugih iger ali pa zelo preprostih tipov izkušenj tipa »ukrepaj, nato počakaj«. Trojno mesto je bil drugačen.

Triple-Town-screenshot-007
nenavadno mirno potovanje spry fox trojno mesto posnetek zaslona 005
nenavadno mirno potovanje spry fox trojno mesto posnetek zaslona 004
nenavadno mirno potovanje spry fox triple town posnetek zaslona 001
nenavadno mirno potovanje spry fox triple town posnetek zaslona 006

»Vsi v industriji so jo igrali, ker je bila novost: izvirna igra na Facebooku, ki je takrat preprosto niste videli,« pravi Edery. "Izvirna igra, za katero so ljudje mislili, da ima zdravo, zanimivo, igralsko osnovno mehaniko, kar je bilo popolnoma nezaslišano."

Edinstven pristop je Spry Foxu takoj prinesel sledilce, vendar ni dosegel komercialnega uspeha. Čeprav je bila igra razvijalcem iger všeč, je bilo občinstvo manj navdušeno.

"Igra je bila pretežka za povprečnega igralca Facebooka," pravi Edery. "Takoj so odskočili od tega, ne glede na to, koliko truda smo vložili v vadnico."

Tako se je Spry Fox vrnil k netopirju. Tokrat kot "brezplačna" aplikacija za mobilne naprave. Rezultat: bučen uspeh. Milijoni ljudi so igrali igro in zanjo so porabili dovolj denarja, da je Spry Fox ustvaril dobiček.

Spet so bile ovire. Največ jih je predstavil sam Spry Fox.

Edery in Cook sta se odločila za agresivno omejitev Trojno mestosposobnost monetizacije brezplačnega modela. Za igranje igre lahko porabite dodaten denar, vendar zasnova igre namerno omejuje njene koristi od tega. Spry Fox je želel enake konkurenčne pogoje, da bi zagotovil, da igralci, ki plačujejo, nimajo konkurenčne prednosti. Namesto tega je dobil kastriranega zaslužkarja.

V retrospektivi Edery to odločitev imenuje "moralno" pravilno, vendar pravi: "To je bila napačna odločitev s poslovnega vidika."

Danc o mehaniki Cesta ni zasedena

Daniel Cook
»Mehansko gledano sem želel ohraniti razmeroma preprost vmesnik, ki je imel na zadnji strani ogromno globine.

»Lahko se premikaš. Lahko pobereš stvari in jih vržeš. To so skoraj glavne interakcije, ki jih imate v igri. Toda s to preprosto osnovo imajo vsi predmeti svoje edinstveno vedenje.

»Začneš ugotavljati: 'Oh, tam je krt. Če vržem krta, se ne zaleti v nekaj. Skoči pod njo in izskoči na drugi strani. Zdaj imam predmet, s katerim lahko premikam stvari po zemljevidu ali pridem do krajev, kamor prej nisem mogel priti.« Ta logika preprostih interakcij, a zapletenega vedenja za vse predmete v igri, je cela stvar dela.

»Vsak predmet ima z njim povezane plasti skrivnosti. Imate madež in madež deluje na določen način. Zaveš se: 'Oh, če ga vržem, bo končal tukaj namesto tam. To bi moral upoštevati.’ To je za vas majhna mentalna uganka.

"Toda potem se zaveš:" Oh, obstajajo stvari, ki jedo mole. Krta lahko uporabim za pripravo enolončnice. Znam izdelovati. Obstaja celoten sistem izdelave.« Zdaj imamo ta preprost predmet, vendar ima edinstven način premikanja, različne načine dela v različnih recepte, nato pa na določeni točki imamo ljudi, ki hodijo naokrog in zbirajo molove, ker želijo pripraviti določene recepte, ki jih niso mogli drugače. Nato to pomnožite na desetine predmetov in imate to neverjetno bogato škatlo za igrače, s katero se lahko igrate.

»Nima tradicionalne, 'višajte stopnjo in naredite še pet točk škode'. Nima takšne tradicionalne strukture RPG.

»Vse učenje, vse napredovanje, ki se zgodi, je učenje, ki se zgodi v vaši glavi. … To je super dragoceno. Igra se ni spremenila, vendar ste se spremenili vi."

Igra je bila tudi, kljub poskusu, da bi bila bolj dostopna, pretežka za večino priložnostnih igralcev.

Igralci bi pritegnili Trojno mesto s svojimi barvitimi liki in navidezno preprostim igranjem ter uživajte v tem — za nekaj časa. Nato bi spoznali, da bi morali, da bi postali dobri v igri, igrati kot šah in razmišljati o veliko, veliko potezah vnaprej. Rezultat je na koncu razočaranje za mnoge igralce.

"Pravzaprav smo poskušali olajšati naše igre, a nam ni uspelo," pravi Cook. »Obstaja ta izraz, 'kognitivna obremenitev', nekako tako, kot koliko vaši možgani delajo, ko igrate igro. Če deluje preveč, postanete izčrpani in razočarani. Če ne deluje dovolj, vam postane dolgčas. … Običajno imam rad igre, ki so verjetno nekoliko preveč na strani stvari z visoko kognitivno obremenitvijo. Ko gradimo naše igre, stvari, kot so Trojno mesto so rezultat."

Za Cesta ni zasedena, Spry Fox poskuša z drugačnim pristopom.

Pot ni šla

Cesta ni zasedena je poimenovana po klasični pesmi Roberta Frosta, v kateri oseba razmišlja o izbiri, ki jo je sprejela že davno, med hojo po eni od dveh cest, in o vplivu te izbire na njihove trenutne okoliščine.

"Vzel sem tistega, po katerem sem manj potoval," se glasi pesem, "in to je naredilo vso razliko."

Je hkrati elegična in zmagoslavna, saj avtor domneva, da je dojemanje ene ceste drugačne. od drugega je bila morda iluzija, vendar ne določa natančno, kakšna je bila dejansko "razlika". Pesem govori o izbiri, ne o rezultatu.

Za Cooka je bila izbira naslova njegove igre namerna in podobno ambivalentna. Pred leti si je predstavljal, da ga bo življenje peljalo po neki poti, zdaj pa je ugotovil, da tam, kjer je končal, ni točno tam, kjer je nameraval.

"Kot otrok sem domneval, da obstaja standardna pot, ki ji slediš v življenju," pravi Cook. »Šel bom v šolo, v šoli mi bo zelo dobro, v razredih bom dobil tiste AS, potem pa bom dobil res dobro službo, ker sem imel v razredih As. Medtem ko bom v svoji dobri službi s plačo in tako naprej, bom zaradi tega privlačen in se bom poročil. Potem, ko bom poročena, bova imela 2,5 majhnih otrok in zgodba takrat postane malo zamegljena.«

Cook je svoje življenje živel s to potjo v mislih, vendar ji ni sledil. Namesto da bi si ustvaril družino, je zgradil kariero. Odločil se je izdelovati igre in ta izbira je naredila razliko.

Zdaj želi narediti igro, ki uteleša duh te izbire, z igralci deliti del žalostne, a lepe poti, po kateri ga je vodila njegova izbira.

"Kako bi bilo igrati lik, ki je nekako zunaj družbe?" je vprašal.

notri Cesta ni zasedena, igrate kot ranger, ki se podaja v gozd in rešuje izgubljene otroke. V igri čas teče. Življenjska doba je 15 let. Kar počnete s temi leti, bo definiralo vaše izkušnje, prav tako vpliv vaših dejanj na svet okoli vas. Cook želi, da se igralci počutijo navdihnjene, da bodo v teh 15 letih živeli čim boljše življenje.

Sam je napisal večino besedila igre in jo tudi programiral. To je pismo ljubezni od razvijalca kot vse, kar je kdaj naredil. Prav tako je, tako kot vse igre Spry Fox, mehansko globoka, kljub razmeroma preprostim dejanjem, ki jih lahko izvedete.

"Lahko se premikate," pravi Cook. »Lahko pobereš stvari in jih vržeš. To so skoraj glavne interakcije, ki jih imate v igri. Toda s to preprosto osnovo imajo vsi predmeti svoje edinstveno vedenje.

»In v gozdu je nekaj skrivnosti in kako ugotoviš, kaj se pravzaprav dogaja. To sem zavil okoli nečesa, kar sem precej dobro poznal, to je bila ta močna osnova mehanike. Upajmo, da je poleg vseh pripovednih elementov tudi zabavna igra.«

Cook prav tako upa, da ljudje, ki ga igrajo, razumejo njegov pomen, vendar ne poskuša nikogar udariti po glavi z njim. Pravi, da če le majhen del potencialnih igralcev vzame pravi pomen iz Cesta ni zasedena, potem je to dobro opravljeno delo.

»Ne verjamem nujno v izdelavo stvari, ki so povsem na nosu in izrecno navajajo: 'To je tako, kot bi se moral počutiti v tem trenutku, ko doživljaš to stvaritev, katere avtor sem,« je rekel pravi.

»V redu je, če ljudem ni povsem očitno. … To je skoraj tako, kot če bi v svoj izdelek vgradili poštenost. Upate, da bodo z vgradnjo poštenosti v vašo igro te poštene stvari majhni kosi zlata, ki jih bodo ljudje našli, in si bodo rekli: "Oh, vau, to je zame pomembno in dragoceno!"

»Zadeti mora pravo osebo ob pravem času. In potem bo morda kliknilo z njimi.«

Pri netopirju

V pogovoru z Ederyjem in Cookom se ponavlja tema »izobraževanja«. Pravijo, da je to ena njihovih strasti, in če pogledamo njuno kariero in preteklih nekaj let pri Spry Foxu, je očitno, da ne samo pihata dim.

Od blogov o razvoju iger, ki jih oba še vedno vodita, do let, porabljenih za svetovanje o igrah drugih ljudi, do načina, kako upravljajo svoje podjetje – navdihujejo svojih 11 ali več zaposlenih, da delajo na tem, kar jih najbolj izpolnjuje, in nato te ideje spodbujajo zraven svoje — Ederyja in Cooka je težko označiti za kaj drugega kot za "razsvetljena človeška bitja". Do te mere, da je malo zastrašujoče.

"Pravzaprav smo poskušali olajšati naše igre, a nam ni uspelo."

Kljub temu, da je dosegel le skromen komercialni uspeh, kljub Trojno mesto tožbo, in kljub negotovosti česarkoli poskušajo, vključno z Cesta ni zasedena, oba izražata izjemno hvaležnost za priložnost, da sta sploh nadaljevala kariero v industriji iger. Skupaj se pogovarjati z njimi je kot piti čaj z mojstri zena. Odšel sem z rahlo vrtoglavico, vendar sem hvaležen za priložnost.

"Iskreno se počutim neverjetno srečnega," pravi Cook. »Počutim se kot eden najsrečnejših ljudi na planetu. Živim v tem čudovitem mestu [Seattle]. Živim nad kavarno. V bistvu imam zadovoljene vse svoje materialne potrebe, skozi – ne vem. Sreča, v bistvu? Glede na to, katere stvari so mi pomagale priti sem? izobraževanje. družina prijatelji. Ljudje me vzamejo ob stran in rečejo: 'Hej, to je bila res neumna ideja.' Ali 'Hej, si pomislil na to?'

»Zato je bilo zame vedno veliko reči: 'Poglej, za trenutek nehajmo skrbeti zase. Kaj lahko storim, da vrnem najmanjšo malenkost?’ Tam zunaj je velik svet. Lahko ga močno pritisnete, ne da bi naredili veliko udrtino. Samo dati moraš največ, kar zmoreš, in upati, da boš naredil majhno razliko.”

»Čisto odkrito povedano, dajanje ne škodi,« pravi Edery. »Lahko pridobiš veliko prijateljev. Veliko ljudem lahko pomagaš. Vse je narobe, ko se odprete in poskušate deliti, kar ste se naučili, z drugimi razvijalci. … Ustvarjanje iger je zelo težko in še nikoli nisem slišal za situacijo, ko bi nekdo gledal predavanje in bi zato lahko tekmoval z ljudmi, ki so predavali. To je veliko težje od tega. Nikoli nisem razumel smisla biti skrivnosten glede tega. Še vedno sva — mislim, vsak teden si z Dancem rečeva: 'No, naredila sva še eno neumnost!' Tako težko je. Nobenega razloga ni, da bi mislili, da boste pozneje trpeli, če boste nekomu dali malo poguma. Industrija ne deluje tako.«

strange tranquil journey spry fox roadnottaken posnetek zaslona 10
strange tranquil journey spry fox roadnottaken posnetek zaslona 05
strange tranquil journey spry fox roadnottaken posnetek zaslona 07
strange tranquil journey spry fox roadnottaken posnetek zaslona 08

Moške vprašam, kako bi bil njihov uspeh videti Cesta ni zasedena. Kaj bi bil znak, da so končno naredili "break out" igro?

»Večinoma od katere koli igre želiš, da jo ljudje igrajo,« pravi Cook. »To je prvi korak. Bilo bi lepo, če bi uživali. Ni potrebno. [Smeje se] Bilo bi lepo, če bi v njem našli nekaj, kar bi jim bilo pomembno dlje kot čas, ko so ga igrali. … Vendar se ne trudim – na splošno imam svoja pričakovanja glede vsake izdaje relativno nizka.«

"Moraš, kajne?" pravi Edery. »To je edini način, da preprečiš, da bi znorel v tej industriji. Morate vstopiti s skromnimi pričakovanji in potem, upajmo, biti prijetno presenečeni.

"To je sranje."

Priporočila urednikov

  • Microsoft potrjuje, da Xbox Live ne bo nikamor kmalu odšel