Intervju z Jensom Matthiesom iz Wolfenstein: The New Order

intervju z jensom matthiesom iz wolfensteina, posnetek zaslona novega reda 016

"Nič ni tam po naključju."

Te besede, ki jih je izrekel Wolfenstein: Novi red kreativnega direktorja Jensa Matthiesa, si je pomembno zapomniti, ko igrate eno najbolj energičnih videoiger leta 2014. Matthies in njegova ekipa pri Machine Games sta nekako prinesla nov vnos v dolgoletno serijo, ki je hkrati osvežujoče izvirna in popolnoma v duhu iger, ki so bile pred njo.

— To je zato, ker, kot nam pravi Matthies, nič ni naključno Novi reddizajn. Od načina, kako je zgodba zgrajena tako, da pritegne igralca na čustveni ravni, do skrbnega prepletanja ekspozicije in igre, je poudarek na tem, da ste vedno prisotni v trenutku. To je nekaj, s čimer so video igre, ki temeljijo na zapletu, ponavadi napol uspešne; ste popolnoma zavzeti, ko zrete v cev pištole, in pogosto podobno nezavzeti, ko kinematografski prizor premosti pot do naslednjega dela igre.

"Kaj bi bila najbolj grozna stvar, skozi katero bi te lahko spravil?"

Prekinitev povezave govori o tem, kako so sodobni procesi razvoja iger običajno strukturirani, vendar so strojne igre ubrale nenavaden pristop. Številni člani ekipe, vključno z Matthiesom, so nekoč tvorili jedro Starbreeze Studios v času ustvarjalnega razcveta, ki je povzročil 
Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Novo naročilo je nastala z istim postopkom, ki je deloval pri številnih prejšnjih igrah Starbreeze. »Imamo ustvarjalni kolektiv, ki je skupina ljudi, od katerih vsak predstavlja drugo disciplino razvoja, in skrbimo, da smo vsi ves čas zelo zadovoljni s projektom, ki ga izvajamo skupaj,« Matthies pojasnjuje.

»Nikoli ni primera, ko bi se stvari razvile v vakuumu ena od druge. Vedno gre za sodelovanje. Zaradi tega se vedno pojavi veliko konfliktov; Jaz bom imel zamisel o zgodbi, nekdo drug pa bo imel zamisel o igranju in morda sta si nasprotujoči. Nato se o tem pogajamo in razpravljamo ter poskušamo najti rešitev, s katero so vse strani zadovoljne. Šele ko pridemo tja, se premaknemo k naslednji težavi.«

Postopek pomaga ohranjati vse sinhronizirano, kar je bistvenega pomena za igro s čim več gibljivimi deli Wolfenstein: Novi red. V enakih delih nadaljevanje in ponovni zagon, igra začrta alternativni pogled na svetovno zgodovino, v kateri je Nemčija zmagala v drugi svetovni vojni. Po uvodnem nizu, postavljenem v vojna leta, igra skoči naprej v leto 1960. Svetu vladajo nacisti in njihovi fašistični ideali. Serijski junak B. J. Blazkowicz je ključni član odporniškega gibanja, katerega cilj je zrušiti strupeni režim.

Wolfenstein-The-New-Order-posnetek zaslona-010

Opomba urednika: Ko se poglobite v to, kako je bila igra ustvarjena, pridejo spojlerji. Zagotovili bomo kontekst, ko bo to smiselno, vendar ne bi smeli brati naprej, če ne želite, da so nekateri vidiki zgodbe igre pokvarjeni.

Nenavadno je, kako se zgodba igre razveja v dve različni smeri na podlagi zgodnje izbire. Zaporedje druge svetovne vojne pripelje do B.J.-jevega ponovnega vzpona iz leta 1960 - na koncu uvoda je hudo ranjen in na koncu več kot desetletje okreva v evropski bolnišnici. Predstavlja pa tudi številne druge ključne like, zlasti Fergusa, trdoživega veterana številnih bitk, in Wyatta, mladega vojaškega nooba z zelenimi škrgami. Ko Deathshead na koncu uvodne sekvence ujame naše tri junake, svojega starega sovražnika B.J. preprosto odloči: kateri umre?

"Zelo smo osredotočeni na motivacijo igralcev. To pomeni, da imamo radi, da je igralec čustveno usklajen z našim protagonistom,« pojasnjuje Matthies. "Zato uporabljamo veliko metod, da uskladimo motivacijo igralcev in protagonistov, in ena od njih je, da vas kot igralca postavimo skozi izkušnje, ki motivirajo protagonista."

V igri sta dve časovnici, na katere vplivata, ali ste se odločili rešiti Fergusa ali Wyatta.

Nadaljuje: »Torej sva razmišljala o tem, kaj bi ti lahko [Deathshead] naredil, kar bi te motiviralo … da premagaš tega tipa? Kaj bi bila najbolj grozna stvar, skozi katero bi te lahko spravil? Tovrsten scenarij tipa Sophie's Choice je res, resnično grozen. Zato smo ugotovili, da bi bila sila Deathshead za igralca res močan zagon, ki bi uskladil vaše motivacije za preostanek igre. Celotno vodilo do tega je določanje likov, med katerimi izbirate, tako da se vam zdi izbira smiselna.«

Še enkrat, nič ni naključno. Približno dve uri se prebijate skozi nacistični grad iz obdobja druge svetovne vojne v zasledovanju Deathheada. Da, zaporedje služi za nastavitev poškodbe B.J. in uvedbo več ključnih likov. Toda več kot to, je treba vzpostaviti odnosov. Kdo je za vas Fergus kot B.J.? Kdo je Wyatt? To niso stvari, o katerih aktivno razmišljate, ampak odnos do vsakega lika se gradi na instinktivni ravni, ko se borite skupaj z vsakim vojakom. Stroj bi lahko prav tako preprosto razložil alternativno zgodovino z uporabo kinematografije in preprosto zagnal igrati strani igre leta 1960, vendar teh likov ne bi imeli. Ali ta izbira. In vse valovanje, ki ga je ustvarila ta izbira.

intervju z jensom matthiesom iz wolfensteina posnetek zaslona novega reda 026
intervju z jensom matthiesom iz wolfensteina posnetek zaslona novega reda 004
BJ ustreli nacista v obraz z mitraljezom.

Tukaj pridemo do drugega od Novi redNjegovi čudoviti edinstveni vidiki: razvejana zgodba. V igri sta dve časovnici, na katere vplivata, ali ste se odločili rešiti Fergusa ali Wyatta. To je subtilna stvar. Glavni utripi zgodbe so popolnoma enaki, ne glede na to, koga izberete. Deathshead je primarni antagonist in vaša pot do njegovega poraza ostaja v osnovi enaka. Vendar so nekateri liki in situacije v celoti produkt B.J.-jevega izbora.

"Vzporedne časovnice so nastale kot posledica tega," pravi Matthies. »Če se odločiš za to, mora to seveda imeti posledice tudi pozneje. Mislili smo, da je to res kul. Veste, kako imajo nekatere igre nadomestni konec prizora? Za nas bi bilo to nekaj, kar je vplivalo na celotno izkušnjo. To storite na začetku igre in vzdušje se nekoliko spremeni do konca igre. Mislili smo, da je to res močno.”

"Deathshead je bolj klasičen zlobnež."

Tudi tukaj ni nič samovoljno. Vsak moški ima zelo drugačen odnos z B.J.-jem zaradi tega, kar so, in tisti, ki je rešen, naj bi simboliziral globoko zakoreninjene impulze vsakega igralca.

"Wyatta sem vedno videl kot nekakšnega sinovega nadomestka, Fergusa pa bolj kot očetovsko figuro za B.J.," pojasnjuje Matthies. »Tam je torej kontrast, kjer te kot igralca vabimo, da ščitiš Wyatta in si na nek način njegov skrbnik ali mentor. Ne res globoko, a na neki ravni ta povezava obstaja. Poleg tega Wyatt daje samo pozitivno okrepitev. Tako komunicira. On je ta sila navdušenja. Medtem ko je Fergus bolj stroga očetovska figura in daje le negativno okrepitev. Tam je bolj smiselno, da vam lahko pove, kaj morate storiti. Če si z njim, ti daje malo več varnosti."

»Za to gre pri izbiri. Zelo je odvisno od tega, kakšen igralec si. Če ste igralec, ki v igro uporablja svojo lastno etiko, takšno, ki bi običajno igral junaka in ne zlobneža, če obstaja možnost, potem bi morali rešiti Wyatta moralno. Mlajši je in tehnično ima več življenja pred seboj, tako da je moralno bolj ubranljiva izbira. Če pa ste tip igralca, ki rad igra zlobneža ali vam je bolj všeč surovi zabavni dejavnik igre in nanj ne vpliva toliko morala iz resničnega življenja, bi bolj verjetno izbrali Fergus. Je bolj nor lik, bolj zabaven.«

Ta ista vrsta globljega oblikovanja osebnosti je bila uporabljena pri vseh glavnih likih v Wolfenstein: Novi red, vključno z zlobneži. Deathshead je sprva videti kot karikatura, nekakšen risani čisti zlobni zlikovec z brki, ki bi ga tradicionalno pričakovali od strašnega nacističnega generala. Pa vendar tudi tam ni tako preprosto.

»Deathshead je bolj klasičen zlobnež. Očitno je eden od zapuščinskih likov in res smo želeli … zaključiti konflikt Deathshead za ljudi, ki so se z njim borili v več igrah,« pravi Matthies. »Na podlagi tega smo želeli najti res zanimiv pogled nanj. … Jedro njegovega bistva je res, da je v življenju tam, kjer želi biti. Dosegel je nekakšno zenovsko srečo. Poganjata ga to navdušenje in ljubezen do življenja, zato lahko dela, kar hoče.«

Da, še vedno govorimo o glavnem nacističnem zlobnežu v ​​zadnjem vnosu serije, ki poudarja ustrelitev vseh nacistov. »V prejšnji igri je preživel strmoglavljenje cepelina. Zato sem razmišljal o tem občutku, da sem preživel nepreživetje,« nadaljuje Matthies. »In seveda lahko to kasneje privede do različnih čustvenih učinkov, a eden od njih je to novo odkrito spoštovanje do življenja. Samo ceniti vsak dan, ki ga preživite. To je vlito v Deathshead in vse, kar počne, ta sreča.«

"Konec mora izpolniti veliko namenov."

Slišanje vsega tega daje nov kontekst koncu igre. Po dolgotrajnem zasledovanju B.J. izsledi svojega starega sovražnika in ga ujame v primerno pretiranem obračunu z mehom iz šestdesetih let, ki bruha rakete. Zaradi njune zadnje izmenjave je Deathshead razbit, B.J. pa smrtno ranjen, ujet sam v zgradbi, ki naj bi bila izhodiščna točka jedrske detonacije. Po vsem, kar je prestal, se rojeni junak preda misiji in izda ukaz za strel. Cut na črno.

Toda kaj to pomeni?

"Konec mora izpolniti veliko namenov," pravi Matthies. »Celotna igra ima temo dogme in kaj pomeni imeti dogmatična prepričanja. To valovi skozi vse like in vse stvari, ki se zgodijo.”

Priznava, da je na idejo prišel, ko je raziskoval za Novi red in branje o nacističnih programih. Bila je ena, ki se je začela kot možnost izbire, ko je predani nacist lahko oblastem prijavil otroka z določeno ali drugo invalidnostjo. Vlada bi potem vzela otroka in to ne bi bil več problem staršev. Sčasoma bi se program razširil in uveljavil obvezno sodelovanje.

intervju z jensom matthiesom iz wolfensteina, posnetek zaslona novega reda 013
intervju z jensom matthiesom iz wolfensteina, posnetek zaslona novega reda 020

»Mislim, da je to simptomatično za kakršen koli sistem prepričanj. Ko postane ideologija tako zakoreninjena, da o njej ni več dvomov ali da je zunaj kritike podatkov iz resničnega sveta, se spremeni v problem,« nadaljuje Matthies. »Če gre za video igre in imate svojo skupino ljubiteljev video iger, se bodo iz tega porodile ideje o tem, kakšne bi morale biti igre. In to se sčasoma povečuje in [postaja] vedno bolj ekstremno. To velja tudi za nacizem."

Kar zadeva B.J., zmaga ni konec zgodbe. »Njegove sanje so le ameriške sanje. Imeti hišo in otroke, psa in avto. O tem sanja. In zato, da bi zmagal, mora sprostiti to idejo. Odpovedati se mora temu. To je edini način, da lahko osvoji Deathshead."

Priporočila urednikov

  • Se New World splača igrati leta 2022?
  • Igra New World je ta konec tedna brezplačna. Evo, kako igrati
  • Wolfenstein: Youngbloodova zadruga naredi ubijanje nacistov zabavno za vso družino