Oculus VR Exec o vzpostavljanju odnosov in prihodnje vsebine

click fraud protection
oculus gdc intervju rift 2014
Udeleženec letošnje konference razvijalcev iger vzame Oculus Rift za vrtenje.

Le nekaj dni preden je Facebook razburil svet iger z napovedjo, da bo pridobiti Oculus VR za 2 milijardi dolarjev smo klepetali z Aaronom Daviesom, Oculusovim vodjo za odnose z razvijalci in človekom, ki ima nalogo pridobiti podjetja svetovnega razreda za igre na krovu z virtualno resničnostjo. Očitno nobeden od naših pogovorov ni bil obveščen o nakupu, vendar je Davies dolgo govoril o razvoju v zgodnjih dneh VR; kako to izgleda, kako mora rasti in kaj Oculus VR počne, da prilije olje na ogenj.

Čeprav je nenavadno zdaj gledati nazaj na ta prepis v luči tega, kar se je zgodilo, točke, ki jih je postavil Davies, ostajajo veljavne, s Facebookom ali brez njega. Oculus bo nadaljeval z razvojem svojih slušalk Rift za potrošnike iz Irvina v Kaliforniji. sedežu, le da bo ekipa zdaj lahko uporabila vire in doseg Facebooka. To je lahko dobra stvar ali pa slaba stvar – in v resnici se bo dolgoročno verjetno izkazalo za malo obojega – toda za zdaj vemo o nakupu obsežnejši sistem podpore, na katerega se lahko zanese Oculus, saj ostaja seveda.

Priporočeni videoposnetki

Glede na vse to v mislih je Davies povedal o svetli prihodnosti virtualne resničnosti.

Razvijanje VR izkušnje

Eno od vprašanj, ki se pojavi, ko izkušeni igralci iger prvič sedejo za napravo VR, je: Kje so mesne stvari? Navidezna resničnost je trenutno tehnično v povojih, čeprav koncept VR je naokoli že več kot 20 let. Zato smo Daviesa vprašali, kako se bo Oculus lotil razvijajočih se izkušenj, v sedanjosti in skozi čas, za potrošnike ...

Aaron Davies, Oculus VR, direktor odnosov z razvijalci
Aaron Davies, Oculus VR, direktor odnosov z razvijalci

»Ljudje se bodo prilagodili, kajne? Ljudje bodo dobili svoje noge za VR in prišlo bo do točke, ko jim ne bomo mogli toliko olajšati. Ampak mislim, da se bo veliko spremenilo kakovost izkušnje na strani strojne opreme, na strani vsebine. Ni nujno, da bomo premaknili letvico in rekli: "V redu, zdaj smo na ravni 1" in čez pet let bodo ljudje začeli na ravni 8. Mislim, da bo obstajala vrsta izkušenj, ki si jih bodo ljudje želeli, vendar mislim, da bodo [sčasoma] bolj zapletene izkušnje ali interakcije.

»V preprostosti je vedno nekaj čarobnega. Enako velja za igre, ki niso VR, če dobro pomislite. Vse res, res dobre igre se nanašajo na temeljne mehanike, ki so res privlačne, res zabavne in zasvojljive. Lahko imate igro, ki je videti zelo lepa, vendar ima zanič igranja in bo na Metacritic dosegla [nizko] oceno. “

Sodelovanje z zgodnjimi razvijalci VR

Oculus je pred prevzemom Facebooka s CCP podpisal samo eno založniško pogodbo, vendar je podjetje opravilo (in verjetno še naprej) veliko dela z razvijalci. Tu nastopi Daviesova vloga vodje odnosov z razvijalci. Povprašali smo ga o procesu izobraževanja ustvarjalcev vsebin o edinstvenih zahtevah razvoja za navidezne resničnosti in kako se je to spremenilo, ko tehnologija še naprej močno napreduje v kratkih obdobjih časa…

"Oblikovanje za platformo, naj bo preprosto, naj bo res zabavno."

»Včasih je bilo veliko bolj reaktivno. V nekem trenutku se nam je dejansko zdelo, da vemo, kaj vsi počnejo v VR. Hitro nam je kar pobegnilo. Zdaj smo prodali več kot 55.000 kompletov za razvijalce. Prek Reddita ali Twitterja ali česar koli drugega boste izvedeli za stvari, za katere niste imeli pojma, da se dogajajo. Tako se je proces spremenil iz reaktivnega filtriranja vhodne komunikacije v mapo »Prejeto« v zelo strateško osredotočanje na žanr in demografske priložnosti, ki so še vedno večinoma neizkoriščene.

»Vsi pričakovani žanri in pričakovane izkušnje se odlično obnesejo sami. Resnično kopamo v zelena polja, kjer so RTS-ji in platforme ter družbene izkušnje. Na vse te stvari, ki niso očitne, smo trenutno osredotočeni. Imamo strateški načrt, ki zajema vse, FPS in dirke in vse te stvari, a ravno to je bistvo. Imamo to kategorično razčlenitev, s katero želimo zagotoviti, da bo ob predstavitvi za potrošnike na voljo vsebina.«

Širše aplikacije za VR

Oculusu je bilo skoraj od prvega trenutka jasno, da je dolgoročni cilj podjetja spodbujanje virtualne resničnosti kot tehnološke platforme, namesto da bi jo preprosto oblikovali kot naslednjo veliko evolucijo v igricah. Davies je obširno govoril o korakih, ki jih je podjetje sprejelo, da bi razširilo svojo osredotočenost, ob upoštevanju svoje razmeroma majhne velikosti. Situacija na Facebooku obljublja, da bo do neke mere spremenila pokrajino za Oculus, a kako natančno, bomo še videli. Zdi se, da obvestilo o prevzemu jasno kaže, da ima Facebook enak odnos kot Oculus si prizadeva za široko uporabo VR, vendar so nekateri dejanski procesi verjetno v teku, po dogovor ...

»Ko smo prvič začeli, smo bili zelo osredotočeni na igro. Mislim, da je to v redu, ker je tehnologija iger konica kopja za [dokazovanje] te tehnologije v drugih panogah. Zdaj smo dozoreli do te mere, da smo na primer pravkar zaposlili direktorja filma in medijev, ki se osredotoča na bolj konzumne filmske projekte in 360 panoramo. To zajema glasbeno industrijo, filmsko industrijo, simulacije in usposabljanje. Tako začenjamo sestavljati ekipo, tako z vidika geografske zastopanosti kot z demografskega ali panožnega vidika. To ne pomeni, da še imamo nekoga, čigar edina naloga je osredotočanje na medicinsko akademijo, vendar smo vsi preživijo del svojega časa, pomemben del svojega časa, osredotočeni na stvari, ki niso igre na srečo dobro.

Oculus-vojska-2
Virtualna resničnost se uporablja v vsem, od iger do arhitekture in vojaškega usposabljanja.

»To bo velika priložnost in velik motilec za druge industrije. Pomislite, kaj to pomeni za virtualno teleprisotnost in videokonference, pomislite, kaj to pomeni za nepremičnine in arhitekturo. in oblikovanje izdelkov in vojska... tako da imamo v vseh teh prostorih dejansko dejavne dejavnosti poleg zelo specifične osredotočenosti na igro, ki jo imajo.

»Želimo ciljati na vsako panogo. Vprašanje je logistika in izvedljivost. Gre za nabor uvrščenih seznamov pred igrami, filmi in mediji, komunikacijami in družbeno angažiranostjo... to so tri najboljše, na katere bi rekel, da smo z vidika obsega osredotočeni. Nekatere panoge potrebujejo več pomoči kot druge.

»Veliko tega, kar na koncu počnemo, je povezovanje, kjer bo nekdo rekel: 'Hej, dobil sem to štipendijo od vlade za X milijonov dolarjev, potrebujem nekoga, ki bi mi pomagal ustvariti virtualni muzej.« fantastično Virtualni muzej bo super. mi tega ne bomo storili, ker nimamo časa... lahko pa vas opozorim na te fante, ki so naredili X, Y in Z. Veliko je povezovanja. Kjer resnično potrebujejo nekaj pomoči, običajno sodelujemo mi, in kjer lahko sami ugotovijo, ker so že počeli podobne stvari, je bolj postreli in pozabi. Vi imate SDK, imate dokumentacijo in veste, kaj počnete.«

Druga generacija Rift devkit

Velika novica za Oculus VR na GDC 2014 je bilo razkritje njegovega komplet za razvijanje Rift druge generacije, ki temelji na prototipu Crystal Cove, ki je bil predstavljen na CES 2014. Ogromen uspeh prve generacije devkita je vsekakor pomagal prepričati ekipo, da je izdaja drugega kompleta smiselna, a kot nam je povedal Davies, je tehnologija prišla tako daleč v tako kratkem času, da je bila izdaja druge generacije res nuja…

»Komplet za razvijalce prihaja, ker predstavlja bistveno drugačno izkušnjo. Če se vrnete nazaj na GDC [2013], smo takrat prvič prikazali prvi razvojni komplet. Od takrat smo pokazali HD prototip, Crystal Cove in zdaj DK2. To je čez eno leto. Kar je noro, kajne? Inherentno, ko nekaj pokažemo, imamo na sedežu nekaj novejšega. Vendar smo zelo odprti in pregledni.

Oculus rift kristalni zaliv pod polnim kotom
Oculus rift kristalni zaliv spredaj
Oculus rift kristalni zaliv s kamero

»Navdušeni smo nad DK2, ker ponuja razvijalcem v številnih različnih panogah. Bistveno drugačni vhod in izhod ter paradigme izkušenj. Sposobnost … videti knjigo na mizi in se dejansko nasloniti vanjo ter prebrati besedilo, kjer morda ne bo vidno, če stojite naravnost pred njo. To so subtilne stvari, vendar v resnici samo bistveno spremenijo, kaj lahko ljudje počnejo v VR. Potem je tu še kakovostna plat z nizko obstojnostjo [ki zmanjša zameglitev gibanja] in ploščami HD.

»Počutim se, kot da so ljudje z DK1 aktivno igrali skorajda malo vlog. »Sem v VR, to je res kul in zdi se, kot da sem res tam, toda oh, ko takole premaknem glavo, ne naredi ničesar. Zato bom to ignoriral ali pa se bom pretvarjal, da je to v redu.« Zdaj smo prišli do točke, ko bodo ljudje lahko popolnoma zanemarijo platformo in njene zmogljivosti ter se osredotočijo samo na to, kaj lahko naredijo v izkušnje.”

Delo s CCP Games 

Oculus VR vstopil v a dogovor o sozaložništvu s CCP Games v začetku tega leta, kar potrjuje prihajajoči studio s sedežem na Islandiji EVA: Valkira kot ekskluziva za Rift (samo na osebnem računalniku, po Sonyjevem razkritju projekta Morpheus). Evo, kaj je Davies povedal o tem, kako je prišlo do tega odnosa in zakaj je CCP idealen partner v teh zgodnjih dneh razvoja tehnologije ...

"Ljudje bodo dobili svoje noge za VR in prišlo bo do točke, ko jim ne bomo mogli toliko olajšati."

»Videli so vizijo. Hilmar [Veigar Pétursson], izvršni direktor in [podpredsednik poslovnega razvoja] Thor Gunnarsson, sta dejansko že imela izkušnje z VR, zato sta razumela... da se bo tokrat res zgodilo. Tako so se lotili, dejansko so naredili igro, narejeno za VR. Ni bilo tako kot: 'Hej, vzemimo to igro, ki jo že imamo, in jo prestavimo.' Imeli so to majhno ekipo, ki se je ukvarjala s petkovim prostim časom, in začeli so projekt. Bilo je res, res dobro. Tam je bila očitna obljuba.

»Oboževalci so bili zelo navdušeni nad tem, imel je velik zagon in CCP je odlična skupina fantov. Radi delamo z njimi, smo prijatelji. Mislim, da Valkira, če bi to strnil na eno stvar, je to, da je aspirativna izkušnja. To drugim ljudem pokaže, kako pravilno narediti VR. Zasnova za platformo, naj bo preprosta, naj bo res zabavna [medtem] da izkoristite, kar platforma počne. V resnici so samo nekako izkoristili ključne prednosti platforme, hkrati pa jo naredili preprosto. To je preprosto zabavno. Dostopno je. In to mora biti VR.«