Prvič sem sedel in klepetal z izvršnim direktorjem Telltale Games Danom Connorsom na konferenci razvijalcev iger leta 2012, le nekaj tednov preden je studio izdal prvo epizodo igre Živi mrtveci. Dobili smo se zadnji dan predstave in imeli lagoden klepet po njegovem GDC talk, ki se je osredotočal na takrat naraščajoči trend modelov digitalne distribucije. Telltale je nedavno dosegel uspeh z Nazaj v prihodnosti, vendar nihče od nas takrat ni zagotovo vedel, kako bo prihajajoča stripovska adaptacija studia zamajala temelje interaktivnega pripovedovanja zgodb.
Ponovno sva se srečala leta 2013. Connors in njegova ekipa pri Telltale so bili ob koncu leta pravkar prejeli priznanja, ki jih Živi mrtveci zbrani konec leta 2012. Volk med nami je bil pravkar objavljen in navdušenje je bilo otipljivo, ko sva s Connorsom razpravljala o stanje sindikata pri Telltale. Studio s sedežem v San Rafaelu je v celoti vzpostavil svojo formulo za interaktivno pripovedovanje zgodb in zdaj je čas za rast.
Priporočeni videoposnetki
Dogovarjanje o tretjem srečanju GDC s Connorsom se je izkazalo za zahtevno. Z dvema tekočima serijama v aktivnem razvoju in tretjo – Zgodbe z zamejstva – ki naj bi prispel v prihodnjih mesecih in bolj oddaljeni četrti, ki temelji na Igra prestolov, za Telltale Games so naporni časi. Izkazalo se je, da je bil najboljši čas za klepet sredi tekoče krize studieva GDC zabava, ki je po naključju sovpadala tudi z 10. letom poslovanja studia. In tako se je zgodilo, da sva s Connorsom sedela na balkonu in gledala na nabito poln nočni klub Temple v San Franciscu, medtem ko sva klepetala o tem, kje je bila družba in kam se bo usmerila od tukaj.
Ena ključnih točk, s katero sem lani zapustil najin klepet, je bila, da vidiš Telltale kot pristop sezonskega programiranja v slogu televizijskega omrežja. Počutim se, kot da zdaj začenjamo videti, da je ta medved ven.
Mislim, da. Mislim, da smo res veliko ugotovili, kakšna naj bo predloga in kako ponoviti, kar smo naredili na Živi mrtveci. Kaj je tisto, kar je odmevalo pri ljudeh in kaj jim je bilo všeč. Če vzamemo druge franšize in jih lahko interpretiramo na ta način, nam to omogoča, da ostanemo živi, sveži in novi. Res nam daje prostor, kjer lahko povemo odlično zgodbo na drugačen način, vendar se še vedno počuti kot igra Telltale.
Mislim, da je to največja stvar [Volk med nami] naredil za nas. Ustvarili smo to stvar, ki deluje drugače, a hkrati podobno. Zmožnost posnemanja tega in vključitve osebnosti vsake franšize, na kateri delamo, v izkušnjo je po mojem mnenju še en pomemben preboj... ki nas še naprej potiska naprej.
Verjetno pomaga tudi to, da za te igre črpate iz bogato realiziranih izmišljenih vesolj. Tudi v nečem, kot je Borderlands, kjer zgodba in okolje obstajata v službi igranja. Če pogledate ti dve igri Gearbox, sta zelo zabavni. Očitno nič podobnega Živi mrtveci oz Volk med nami, vendar obstaja zelo humorno, bogato realizirano vesolje, ko pogledate onkraj milijard orožij in ton vesoljcev, ki jih ustrelite v obraz –
Zanimivo je, Borderlands proti Igra prestolov. Borderlands ima idejo, koncept, pri katerem jim je res mar za svet in so ga naredili za nekaj, kar so imeli veliko svobode, da so ustvarili veliko divjih idej, vendar je še vedno zelo koherenten. Čeprav ni treba, da so [ti liki in kraji] tako izpopolnjeni, da bi to igranje delovalo, [tudi] nam daje ves svet, v katerem lahko igramo. Dodamo lahko preteklost. Lahko naredimo lovce na trezorje. Lahko povemo, kako je nekdo postal lovec na trezorje. Lahko govorimo o tem, kaj je lovec na trezorje. Lahko se pogovarjamo o tem, kakšen je svet, kakšna je Pandora. To je kaj Borderlands nam daje.
Ker Igra prestolov nam daje to zelo izpopolnjeno zgodbo, v katero lahko vstopimo in rečemo: »Kako odličen koncept, potopimo se globlje v to. Izpostavimo to bolj igralcem.« Z obema se imamo super, a oba ponujata različne stvari.
Kar zadeva obseg, vem, da je način dela vaših epizodnih skupin nekaj stalnih možnih strank in nato bolj prilagodljivo podporno osebje, ki skače med projekti. Ali dodajanje dveh dodatnih serij kaj obremenjuje ta pristop? Ali je Telltale zaradi tega občutno zrasel?
Mislim, da rastemo in mislim, da zdaj rastemo na mestu, kjer ljudje prepoznajo Telltale. Obstajajo ljudje, ki želijo izdelovati odlične igre, obstajajo ljudje, ki želijo pripovedovati odlične zgodbe, in obstajajo ljudi, ki želijo razumeti, kako zgodba in interaktivnost delujeta skupaj in kaj to pomeni za prihodnost. Telltale ponuja te priložnosti za nekoga, ki dela v drugem podjetju za pripovedovanje zgodb, kot sta Pixar ali Lucasfilm. Ljudje, ki iščejo način, kako se izogniti in pripovedovati odlične zgodbe.
"Prebrati moraš svoje nizke kritike, moraš prebrati svoje visoke ocene in oboje moraš jemati z rezervo."
V industriji iger na splošno ni veliko razvoja iger, kjer bi bila igra [zgolj] zabavna izkušnja. Vsi nekako skočijo na priložnostne igre ali brezplačno igranje. Če sem pisatelj v Hollywoodu ali ustvarjalec, [ki] poskuša ugotoviti, kako se interaktivnost in neinteraktivna vsebina združita ter kako postaneš del prihodnosti, Telltale ponuja priložnost. Tako lahko najdemo kraje, kamor lahko dodamo te ljudi in razvijemo vse svoje spretnosti kot pripovedovalci zgodb.
Sprašujem se, ali z rastjo ekipe obstaja tveganje, če vnesete vse te nove perspektive v svoj obstoječi okvir. Super je imeti več talenta in še več raznolika talent, v ekipi, hkrati pa obstaja zelo, zelo specifičen glas Telltale. Razvil se je s Nazaj v prihodnosti v Jurski park v Živi mrtveci, za katerega mislim, da je prepoznal ta glas in je očitno nekaj, s čimer zdaj tečete na zelo učinkovit način.
Ker se ekipa povečuje in zdaj predstavlja štiri različne serije in kdo ve, koliko jih bo še prišlo, ali obstaja tveganje, da bi ta glas sploh razvodenili s temi različnimi perspektivami?
Redčenje je zanimiva beseda; bogatenje je druga beseda. Več talenta je več talenta. Pomembno je, o čem govorite, ko delate na težavah? Katere težave poskušate rešiti? Mislim, da je vsaka epizoda Telltale, ki izide in je privlačna, [produkt ostajanja] osredotočen na delo, dokler se ne počuti prav. Osredotočili se bomo na vprašanja, ki se lomijo z vidika zgodbe, bomo osredotočite se na težave, ki se lomijo z vidika interaktivnosti, dokler vse ne deluje skupaj. To je tisto, kar nas zanima.
Pri Telltale govorimo o utripih, govorimo o posledicah, govorimo o agenciji za igralce in za to porabimo ure in ure in ure. In pridemo tja in pride ven. Če bi ga poslali po pošti in ne bi prispeli tja, bi vedeli. A ker smo strastni do tega dela, tja gre naša energija, [ne glede] kdorkoli pride v sobo.
Raje bi imel najbolj svežega, najbolj briljantnega fanta na svetu, ki bi prišel iz Hollywooda in rekel: 'Jaz sem največji pripovedovalca zgodb, ki je kdaj obstajal, vključite me v svoj proces,« in potem preprosto preženemo vse njegove zamisli, da bi to naredili interaktivni. To bi bilo ultimativno, da samo paradiraš s to možgansko močjo v sobo in nato rečeš: »No, če greš ti v to smer, mora ona iti v to smer. Kaj to pomeni za Kennyja? No, Kenny je zapletena oseba, o tem bi se počutil tako ali drugače. Ampak zakaj?" Še naprej bi kopali in kopali, dokler ne bi pokrili dovolj, da je lik bogat. Je manj razredčen in bolj aditiven.
Nihče ni popoln, vsak ima prostor za izboljšave, ampak kdaj Živi mrtveci dobi pohvale, ki jih ima, ko vidite skoraj soglasno pozitivnost za skoraj vsakega epizodo, ki ste jo izdali, ali je težko preveriti resničnost in pogledati, kje morate izboljšati?
Pa ne, ker smo hiperkritični. Mislim, da je razlog, da pridemo na mesto, ki ga dobimo, ta, da ljudje interno niso zadovoljni in si prizadevajo [biti boljši]. To je le del procesa.
Od sebe vedno zahtevamo najboljše, in ko ljudje ponujajo [kritiko], kot je: 'Hej, o tem nisi razmišljal', je to dobra stvar. Smo v epizodnem razvoju, oboževalci nam rečejo: "Niste pomislili na teh 10 stvari," in to je na seznamu na Telltalejevi tabli. Gre za [ugotovitev], kako se izboljšati na podlagi povratnih informacij. Ko zaprete in ne sprejmete povratnih informacij … potem nekaj izgubite.
To je moja poanta. Iskreno povedano, nisem podrobno raziskoval forumov in strani oboževalcev in prepričan sem, da vidite povratne informacije, ki jih jaz zagotovo nisem, vendar se mi zdi, da kritične povratne informacije žarijo.
Prebral sem približno 6 od 10. Prizadevam si, da jih preberem. To je soliden izdelek 80-90 [na Metacritic], vendar... so ljudje, ki se razburijo, ker epizoda liku naredi nekaj, kar jim ni všeč. "Sovražim, kako je šla zgodba, ker Bigby nikoli ne bi tako ravnal." Kakršna koli že je njihova kritika. »Imel sem vnaprejšnjo predstavo, kaj Volk med nami je bil in zgodbo si peljal v drugo smer in prekleto te sovražim.« To se zgodi. Recenzenti so posamezniki, kot veste. To je kul. To smo prebrali, to vemo. In ne rečem, da je to edina kritika naših stvari. Ljudje govorijo različne stvari, mi pa si to jemljemo k srcu in delamo na tem.
"Želimo ustvariti like, s katerimi bi se raje pogovarjali kot streljali."
Kako razmišljate o novih platformah, zdaj ko so tu? Vzpostavili ste korenine na starejših konzolah. Mislim, da je smiselna izbira, če ne letos, pa leto zatem, da svojo vsebino razširite na strojno opremo, na kateri ljudje igrajo. Kako razumete te tekoče zgodbe … in dovolite ljudem, da te izkušnje prenesejo v prihodnost?
Kadarkoli pomislim na prihodnost, pomislim samo na "vrh ledene gore". Vse, kar pride na spletu, ponuja nove priložnosti, ne glede na to, kako ljudje to doživljajo iz povezane perspektive ali na način, da se vsebina lahko osveži glede na to, kako se ljudje vračajo k njej, ali na način, da lahko ljudje izkusijo [vsebino] na več naprave. Obstaja toliko priložnosti, da predstavite izdelek, ki izkorišča prednosti naprave, na kateri ljudje igrajo.
To je nov svet. V starih časih je prišla nova konzola in vse igre iz stare konzole so šle adijo. Zavezati se morate novi konzoli [kot razvijalec], sicer ne boste imeli prostora za prodajo svojih iger. Zdaj z digitalno distribucijo je Xbox Live Arcade prav tako veljavna, kot je bila pred lansiranjem Xbox One. Enako kot PlayStation Network v primerjavi s PlayStation 4.
Mislim, da bomo vstopili in delali s temi fanti, da ugotovimo, kaj prinašajo na mizo to je posebno in edinstveno, in kako pomaga našemu pripovedovanju zgodb, kako prinaša vrednost naši epizodi izkušnje. Sodelovali bomo z njimi, da bomo iz tega dobili najboljše, kar lahko. Za nas bo še vedno šlo za zgodbo in za pridobivanje ljudi, ki vlagajo v like, ki jih igrajo.
Mislim tudi na tako preprosto in na funkcijo osredotočeno težavo, kot je: 'Igral sem Živi mrtveci: prva sezona in Druga sezona na moj Xbox 360. Hipotetično Tretja sezona izide na Xbox One, torej kje ostane moja zgodba?«
Mislim, da bo vse to obvladljivo. Zdaj imamo oblak! [smeh]
Kako velik postane? Zdaj imate štiri serije. Vsekakor imate močne temelje, ki vas bodo vodili naprej in skozi vse leto se bo vaša zgodba nenehno pripovedovala. Ali na tej točki dodate več? Kako razmišljate o širitvi ali celo o prehodu na kaj drugega?
No, imamo Borderlands in Igra prestolov prihajajo ven in oba bosta sveža. Torej druga in tretja sezona – res, Živi mrtveci je prva druga sezona, ki smo jo naredili od takrat Sam & Max. Kar je super, saj smo vedno želeli biti tam, kjer se ljudje s tem ukvarjajo, tako da smo to ohranili. Naj bo peta sezona podobna Na zdravje. »Oh, Norm se je vrnil! Oh, Lee se je vrnil!’ No, Lee se ne bo vrnil. Toda karkoli že je, liki, ki ste jim sledili skozi čas. Zamisel, da bi naredili več sezon določenih franšiz, je izjemno prepričljiva in to smo pripravljeni izvesti.
Ideja, da bi vnesli nekaj novega, npr Igra prestolov, je [tudi] super prepričljiv. In še naprej se samo pogovarjam z najboljšimi pripovedovalci zgodb o tem, kaj bi Telltale lahko ponudil, in ugotavljam, kako združiti možgansko moč, da... spremenimo zabavo. Kako lahko dodamo interaktivnost v vsakodnevno zabavo, mislim, da je to končni cilj. S čim in kako to počnemo... Mislim, da če delamo dobro Igra prestolov igra, smo si toliko bližje.
Vsakič, ko izvedemo nekaj, kar pravi: 'Hej, uporabnika lahko vključiš v ustvarjanje svoje zgodbe in se lahko izobražuješ [ustvarjalca] na podlagi o tem, kako se uporabnik počuti glede vaše zgodbe, lahko [ta vpogled nato uporabite za] narediti nekaj večjega in boljšega.« To zanima vse, ki pripovedujejo zgodbe. Še naprej si bomo prizadevali, kolikor je le mogoče, sprejemali najboljše odločitve, ki jih lahko, in vključili najboljše ljudi, da ustvarimo nekaj novega, drugačnega in posebnega.
Danes sem razmišljal o Živi mrtveci: druga sezona. Ste igrali Epizodo 2 ali ne?
Ne, nisem. Imam ga v računalniku –
Uničuješ mojo zgodbo. [smeh] Hotel sem govoriti o vrhuncu svojega življenja v razvoju iger, a ne morem, ker bi bil spojler. Morda boste vedeli, ko jo boste igrali.
Približno tri četrtine poti v [drugo epizodo] je trenutek, ko se odločite narediti nekaj na krmilniku, kar je ravno nasprotno od streljanja. NPC-ju želite pokazati ljubezen na takšni ravni, da za to agresivno pritisnete gumb. Da sem to dosegel v igralnem prostoru in ljudem pokazal, da je to mogoče, je nekaj, na kar sem zelo [ponosen]. Želimo ustvariti like, s katerimi bi se raje pogovarjali kot streljali. Mislim, da imamo like, ki jih z veseljem vidite, s katerimi želite biti. Mislim, da je to velik dosežek in zaradi tega sem tako ponosen. Mislim, da lahko naredimo več od tega.
Upam, da te nisem razvajal.
Ne! Če se obrnemo na to, kar je pred vami, kako pristopite k nečemu, kot je Igra prestolov? Vem, da imate pravice za televizijsko serijo. Pripovedujejo to resnično dodelano zgodbo, ki temelji na knjigah. Torej, kako gledate na to in vključite Telltale v to, ne da bi kar koli bistveno spremenili?
Mislim, da predstava zagotavlja časovnico, svet pa je ogromno. Govorite o politiki cele – to je kot Evropa in neka druga celina. Toliko se dogaja in je tako bogato. Vsaka odločitev, ki jo sprejme kralj Joffrey, vpliva na toliko ljudi. Vsak mikrokozmos v tem svetu [če pogledamo, kako] na ljudi vplivajo odločitve, ki so sprejete, se odraža v celotni stvari.
Oddaja odlično interpretira delo Georgea R. R. Martina, njegovo delo pa ponuja ogromen slovar znanja o tem, kaj je franšiza. Res je sanjsko sedeti in reči: "Kakšen je naš prostor na tem svetu?" Kje smo na tem svetu?’ In svet vam ponuja toliko stvari za raziskovanje.
To je torej sočasna zgodba. Ali ni predzgodba ali kaj?
To ni predzgodba, ne. To je morda največ informacij, ki jih ima kdo.
Priporočila urednikov
- Telltale Games se je vrnil, vendar ne bo ustvaril še ene igre Walking Dead