Dovolj težko je doseči, da bo igra o vojakih in orožju izstopala na sodobnem trgu video iger, a še težje je to narediti na E3, ko vsak založnik na planetu pretepa ljudi s slikami stavb, ki eksplodirajo, helikopterjev, ki strmoglavljajo, in polbradatih moških, ki kričijo ponovno polnjenje.
Cory Davis, kreativni vodja pri 2K Games in Yager Development's Spec Ops: The Line, se mora soočiti z izzivom, kako svojo tretjeosebno streljansko igro izstopati iz množice, pa tudi prepričati ljudi, da jo igrajo brez tekmovalnega načina za več igralcev. Preden se usedem in poskusim dodatne zadružne misije na E3 2012, je Davis govoril o izzivih pridobivanja založnikov, da tvegajo, kako poimenovati svojo igro in zakaj se ljudje končno naveličajo nasilja v video igrah.
Priporočeni videoposnetki
Spec Ops: Linija je bila zasnovana tako, da izziva moralne predstave ljudi o snemanju video iger. Zakaj?
Obstaja veliko iger, ki tega preprosto ne počnejo, tiste, ki pa, tega ne počnejo najbolje. Če želimo razviti igro v tem žanru, smo morali za začetek narediti nekaj drugega. Kot razvijalci, kot igralci iger smo dozoreli. Jaz osebno, ko igram strelec, iščem nekaj, kar je izziv
jaz. Ne ves čas. Ne rečem, da te druge igre niso zabavne ali da niso dobre. To, kar delajo, počnejo zelo dobro, toda to, kar počnemo mi, je veliko drugačno.Zakaj mislite, da je tako malo iger, ki skušajo ljudi spodbuditi k razmišljanju o nasilju?
To je cikel. Če imate radi vojne filme iz obdobja pred Vietnamom, so bili zelo navdušeni in junaški. Želeli so spomniti ljudi, kako super je Amerika. Po vietnamski vojni pa so ljudje prišli domov z veliko različnimi izkušnjami, izkušnjami, ki so jih čustveno prizadele, in ti ljudje so se vrnili in snemali filme ali se ukvarjali s filmi. Apokalipsa zdaj, Cela kovinska jakna, Lovec na jelene, Vod— ti se res potopijo ne le v telo vojaka, temveč tudi v njegov um. Ni nujno, da so realistični filmi, vendar so avtentični glede tega, kar čutijo ti vojaki, in psihološkega potovanja, na katerem se odpravijo. Resnično želimo narediti za igre to, kar so ti filmi naredili za film. Želimo pokazati močan značaj in evolucijo naših likov. Tam, kjer začnejo, je drugače kot tam, kjer končajo v igri. Imamo odlično priložnost, saj imate nadzor nad igro, tako da lahko zgradimo drugačno vrsto odnosa, kot ga lahko z liki v filmu. Pustimo vam, da sprejmete nekatere odločitve kot ti liki, ki vas resnično vežejo na stvari, ki se zgodijo med njimi. S temi liki ostajamo tudi na njihovem potovanju po Dubaju, ko so odrezani od sveta. To je človeška zgodba. Ne gre za politiko, ne za njihovo sposobnost premagati karkoli.
Kako se je ta filozofija rodila v brezplačnih kooperativnih misijah DLC, ki jih izdajate?
Želeli smo se osredotočiti predvsem na enega igralca. Med razvojem je vedno skušnjava reči, v redu, naredimo co-op igro. Sodelovalne igre se prodajajo, ljudje to iščejo, a hkrati menim, da je v veliko igrah vrzel v izkušnjah enega igralca. Za nas, da se lahko dotaknemo teh grozljivih tem - groze vojne, duše človeka, srca tema – nismo želeli, da svojemu prijatelju nabijate čaj v vrečke, medtem ko poskušate narediti smiselno odločitev.
Ja, to bi verjetno pokvarilo trenutek.
Ali pa je še slabše, če imaš ob sebi prijatelja! Toda to je tretjeosebna streljačina, ki temelji na naslovnicah, kjer ste del ekipe, naša umetna inteligenca pa je zgrajena za spopadanje z več grožnjami. Radi igramo tudi co-op. S sodelovanjem smo želeli prikazati drugačen del pripovedi, čeprav ni v resnici osredotočen na pripoved. Utelešaš kup različnih likov v različnih kontekstih. Igrate lahko na primer kot begunci, ki poskušajo pobegniti iz internacijskega taborišča. Ali pa igrate kot Izgnanci, nekdanji člani [antagonistove] Conradove sile, ki so prebegnili, in nameravate ubiti svoje nekdanje poveljnike. Ni nujno, da iz zgodbe potegnete največ.
Kar zadeva strelce, je v industriji precej utrujenosti, zlasti na letošnjem E3. Bolj kot to, da je toliko strelcev, gre za to, da so ljudje izčrpani zaradi nasilja. Zdi se, da se poskušate s svojo zgodbo boriti proti temu. Zakaj mislite, da se ljudje zdaj umikajo, ko so bile strelske igre tako priljubljene že toliko let?
Obstaja veliko različnih dejavnikov. Kot sem rekel, mislim, da so igralci kot skupina dozoreli, vendar igre, ki jih igramo, niso dozorele z nami. To ne pomeni, da mora biti vsaka igra pomembna čustvena izkušnja. Rad igram tudi vse te junaške igre – dajejo veliko močnih povratnih informacij, so zelo zmogljive, zelo zabavne, zelo kul in so dobro razvite. Imajo vrednost, vendar nekaj manjka. Igralci na splošno iščejo nekaj bolj smiselnega. Pritiskamo v eno smer z Spec Ops. Tehnologija nam zdaj daje priložnosti, da počnemo stvari, ki jih v preteklosti nismo mogli. To igro, ki jo razvijamo tukaj, tudi če bi jo poskušali narediti prej v tej generaciji, bi se težko lotili nekaterih čustvenih stvari, ki jih počnemo. Osvetlitev, stvari, ki jih lahko počnemo s peskom, s čimer okolje oživi in ne bo samo ozadje, lahko naredimo nove stvari. Prisiljeni bomo narediti nove stvari, ker to ljudje iščejo.
Ko že govorimo o tej generaciji konzol, so proračuni za igre skokovito narasli, ko je leta 2005 izšel Xbox 360. Sami stroški izdelave igre visoke ločljivosti so ohromili veliko razvijalcev in številni založniki so bili prestrašeni, da bi vlagali v izvirne ideje. Kaj bo po vašem mnenju založnike prepričalo, da bodo v prihodnosti vlagali v izvirne ideje?
Res je težko. Moraš tvegati. Velikokrat pa tveganje ne privede vedno do želenega rezultata. Nekateri bi raje igrali na varno. Na srečo obstajajo založniki, ki so pripravljeni prevzeti nekaj teh tveganj, in če bodo pri tem uspešni, jim bodo sledili tudi drugi. Razvijalci še posebej pravijo: "Nočemo delati na nečem, česar nimamo." Ali pa: "Želimo delati na nečem, kar presega meje." 2K se je na primer vedno strinjal s tem. Izstopajo in že na začetku so želeli tvegati z nami. Tudi na E3 2010 smo imeli veliko stvari, nad katerimi smo bili navdušeni, nekateri prizori so se nam zdeli impresivni, a hkrati ko smo šli osredotočeno testirati našo glavno zgodbo, smo ugotovili, da večina zgodbe ni bila tako uspešna kot mi želel. Lahko si predstavljate, če bi se odpravili na to pot, da bi naredili nekaj, kar se nam je zdelo smiselno, in potem zgrešili cilj, bi to verjetno škodilo ne samo nam, ampak studiem, ki poskušajo delati podobne stvari. Založniki bi rekli: "Oh, poglejte to igro. Ni delovalo!«
Upam pa, da ni tako. Imeli smo 16 različnih narodnosti, ki so delale na tej igri, in spodbujali smo ta mednarodni pogled na vse. O vseh teh temah je bilo veliko močnih, zdravih razprav. Samo zato, da bi naši člani ekipe razumeli, kaj poskušamo doseči, smo jih pripeljali v pisarno z vsemi, natančno uravnavali in ponavljali z njimi. 2K je bil tam ves čas in se je potiskal zraven nas, da bi se prepričal, da se izide prav. Navdušen sem, vendar je tvegano.
Blagovna znamka je pri strelcih zelo težka stvar. Vse ima tako podobna imena. Če sliši ime Spec Ops: The Line tik ob nečem, kot je Ghost Recon: Future Soldier, je za povprečnega potrošnika, ki nakupuje v Walmartu, težko razlikovati med temi stvarmi. Kakšni so izzivi pri odločanju, kako poimenovati svojo igro?
To je vedno velika razprava. Zame osebno kot igralca sem vedel za Spec Ops franšize in o čem je šlo, toda to, kar počnemo, je tako drugačno, da mislim, da nas bo to v prihodnosti ločilo od drugih, ko si bodo ljudje to ogledali. To si želim čez nekaj let, ko ljudje slišijo to ime Spec Ops, ne mislijo na tiste pretekle igre ali druge igre, mislijo na to igro, ki smo jo naredili.
Karte so bile zložene proti nam, kar nas je spodbudilo, da smo našli načine, kako narediti igro izstopati. Barvna shema na primer. Morali smo se namenoma prepričati, da nismo naredili splošnega rjavega strelca. Naša tehnologija je bila ves čas razvoja močno osredotočena na to. Imeli smo res, res močno ekipo za tehnologijo in razsvetljavo, ki je poskrbela, da je Dubaj zaživel. Nato smo se morali prepričati, da ti liki prestajajo stvari, ki ljudem nekaj pomenijo. To je izziv. Je. Linija, to ime, ima za nas velik pomen. Želimo, da ljudje razmišljajo o tem, kako je pravzaprav vojakom, ko prečkajo to mejo, ki jo morajo vsak dan, odločitve, ki jih bodo sprejeli, da bi preživeli, in kako te odločitve psihološko dolgoročno vplivajo nanje termin.
Priporočila urednikov
- Še pet naslovov 2K Games, ki morajo priti na Nintendo Switch