Producent igre Borderlands 2 govori o igrah in industriji

Liki Borderlands 2Prejšnji teden 2K igre in menjalniki Borderland 2 prišel s pokom. Večina ljudi je slutila, da bo uspešnica zaradi prednaročil in splošne priljubljenosti franšize, nismo pa vedeli, da bo to tudi ena najboljših iger leta. Upali smo, da bo, a nismo mogli povedati, dokler kopije niso bile izpuščene iz zaščitnih krempljev razvijalca.

Če potrebujete več dokazov, da je igra uspešnica (čez več naš pregled), preprosto skočite na PSN, Steam ali Xbox Live kadar koli in preverite, koliko prijateljev imate, ki trenutno igrajo. Če je odgovor nič, razmislite o vlaganju v nekaj novih spletnih prijateljev.

Priporočeni videoposnetki

Zdaj, ko so se leta dela zaključila in je igra poslana, je v razvojnem ciklu igre pred delom rahlo zatišje. na DLC se začne (kot tudi verjetno nadaljevanje, čeprav bo Gearbox to skrivnost verjetno grenko branil, dokler ne bo pripravljen na objavo ena). Torej, kaj pomeni a Borderlands 2 producent narediti sam s sabo v tem času? In kakšen je bil razvoj? In ko smo že pri tem, ali lahko pričakujemo a

Borderlands film, in če je tako, ali obstaja način, da ne bo zanič? Producentu Gearbox Mattu Charlesu postavljamo ta in še več vprašanj.

Matt Charles iz GearboxaKako dolgo ste delali na Borderlands 2?

Celotna zgodovina: Borderlands 1 prišel ven, naredil odlično. Majhno ekipo smo osredotočili na DLC – vsebino dodatkov. Ko so bili končani, smo začeli z delom Borderlands 2. Gre torej za sivo območje, ne zgodi se čez noč. Ampak to je približno 2 leti in pol.

Ste pričakovali Borderlands 1 delati tako dobro, kot je uspelo, ali pa vas je uspeh presenetil?

No, vsekakor smo upali. Rekel bi, da smo bili prijetno presenečeni. Na tej igri smo delali dolgo časa. Popolnoma nov IP, povsem nov žanr — menili smo, da je to nova ideja, ki združuje najboljše iz prvoosebne strelske igre in RPG ter jo spreminja v tako imenovani RPS. To je bil zelo naš otrok.

Kako se spopadate s stresom pred dnevom predstavitve, ko imate igro, ki prihaja z visokimi pričakovanji?

Zanimivo je. To je kanček živcev; to je kanček zatišja pred nevihto. Občutek je kot izstrelitev raketoplana, kot da je vse že narejeno in samo počakati moramo in videti, kaj se bo zgodilo.

Ko je igra končana in izdana, ne da bi upoštevali DLC, ali morate iti skozi obdobje ohlajanja ali se nestrpno vrnete na delo?

V delovnem toku je prijeten premor, ki ga je seveda povzročil postopek certificiranja s prvimi strankami, kot sta Microsoft in Sony. Še naprej delamo na različici za osebni računalnik in v tem času odpravljamo napake za popravke, vendar je to na splošno manj intenzivno kot priprave na tisto obdobje, ko mora biti vse narejeno in brezhibno ter popolno in pripravljeno za tiskanje disk. Torej je to odličen čas, da si ljudje vzamejo nekaj časa.

Prav tako se takoj vrnemo in začnemo z DLC-jem, tako da je kratek odmor.

MehromancerZa kaj DLC Borderlands 2 lahko govoriš o?

Pravzaprav bo sezonska vozovnica. Veselim se, da vidim, kaj počnemo tam … [smeh].

Lahko govorim tudi o mekromantu. Res je zanimiva. Pri PAX East smo objavili, da imamo to idejo, da imamo to čudovito majhno kepico besede, imenovano »mechromancer«, ki je bila res privlačna za nas in prišla bi z Deathtrap, in ta ideja je bila tudi za nas zelo zanimiva - polno nasprotje Claptrapa, v bistvu. Kjer je pameten, Deathtrap govori o smrti in uničenju, a očitno je prijazen zaščitnik mekromanta.

Kako velik je zdaj Gearbox, vključno z drugimi ekipami, kot so tiste, ki delajo naprej Nezemljani: kolonialni marinci?

Med 150 in 200 ljudi.

Ali uživate v delu v takšnem večjem okolju ali je bolj stresno?

Mislim, da imamo odlično organizacijo. Očitno smo večprojektni studio, zato so znotraj Gearboxa ekipe, tako da nobeni osebi ni nujno treba skrbeti za 200 drugih ljudi. Znotraj Gearboxa imamo svoje organizacije. Zelo so mi všeč projektni cikli, ki jih imamo tudi pri Gearboxu, saj lahko gredo od manjše, predprodukcijske ekipe v zelo veliko ekipo, nato pa nazaj v nekoliko manjšo ekipo, saj ne potrebujemo celotne sile podjetja, ki stoji za to.

Torej je lepo. Počutim se, kot da izkusim vse dele tega.

obmejne dežele-2Po vašem mnenju, za kaj gre Borderlands zaradi tega odmeva med igralci?

To je čista zabava. Destilirana zabava je v vsakem kotu. To je bil pravzaprav cilj. »V redu, samo naj bo vse zabavno. Kaj to pomeni, bomo ugotovili, ko bomo začeli oblikovati sisteme, funkcije in like,« vendar je bil to vedno cilj. In mislim, da se to res dotakne vsega v igri. Ko začnete s ciljem »poskrbimo, da bo vse zabavno, izogibajmo se frustracijam«, se bo to uresničilo na veliko načinov.

Ali ste naleteli na kakšne tehnične omejitve?

Zanimivo je bilo iti od Borderlands 1 do Borderlands 2. Še vedno izdajamo za PlayStation 3, Xbox 360 in PC. Seveda se je osebni računalnik razvil, toda pri konzolah je bistvo v tem, da veš, katera strojna oprema bo tam. Toda naše ambicije niso prenehale rasti, še posebej z nadaljevanjem izjemno uspešne igre. Zato je bilo zanimivo ravnotežje med tem, kaj lahko naredimo na določeni strojni opremi, in tem, kar želimo narediti, kaj lahko sanjamo.

Ste torej navdušeni nad naslednjo generacijo konzol ali ste zadovoljni s tem, kar imamo zdaj?

Še vedno moram počakati in videti. Na konkretnejše informacije še čakam, tako da bom zaenkrat pridržal svojo presojo.

Kam se bo po vašem mnenju industrija razvijala čez pet ali deset let?

To je zanimivo vprašanje in mislim, da smo v zadnjem času videli nedvomno velik pritisk na mobilne igre in osredotočenost na to. Resnično me zanima nova strojna oprema konzole - kako to vpliva tudi na prihodnost. Mislim, da postajamo bolj socialni kot industrija in tudi kot igralci iger. Všeč mi je dejstvo, da igre to izkoriščajo v smislu, da mi je enostavno skočiti na igro in videti, kaj počnejo moji prijatelji. Všeč mi je ta vidik. Torej, če bomo postali bolj mobilni, a tudi bolj povezani, bomo imeli to široko mrežo sveta z igralci, ki bodo igrali drug proti drugemu, in mislim, da je to res kul. Upam, da bo šlo bolj v to smer.

Kako vidite rast igralniške industrije v primerjavi z drugimi zabavnimi industrijami, kot je film?

Torej…. Poskrbeti moram, da to naredim pravilno, sicer me bodo moji filmski učitelji udarili po glavi... Lahko se ozremo nazaj na filmsko industrijo in vidimo, kako se je to razvijalo. In zelo sem vesel, da imamo ta primer, ker je v marsičem zelo podoben našemu in si ga lahko ogledamo in narišemo našo razmeroma kratko zgodovino industrije video iger ter nekakšno tabelo, kje relativno smo govorjenje.

Obstaja veliko razlik in mislim, da smo ugotovili nekatere spremenljivke, ki nas sestavljajo drugačen in zakaj ne gremo ravno po stopinjah filma, tako rekoč v smislu industrije rast. Toda hkrati smo tako ali tako skoraj na samem vrhu tehnologije, tako da ne vem, mislim, da se lahko nekako razhajamo. Težko mi je napovedati, ali bomo videli eksplozivno rast, kot jo je film, ali bo bolj enakomeren ali kaj se bo zgodilo. Ne vidim upada.

Ko igre postajajo večje in bolj zapletene, jih je vse težje ustvariti ali izboljšana orodja olajšajo?

Film je očitno še vedno ogromen, vendar so se spremenili njihovi modeli in način dostave, vsi pa še vedno eksperimentirajo z izkušnjo gledanja. 3D je očiten primer. To je tehnologija, ki bi lahko šla široko in lahko bi videli več 3D iger; Nintendo 3DS je odličen primer tega. Mislim, da ga bo poganjala tehnologija in tisto, kar je vrhunsko.

Iskreno povedano, nekako je oboje. Ker ko se pojavi tehnologija, ko se pojavi nova strojna oprema, naši ustvarjalni umi podivjajo in naše ambicije popolnoma narastejo. In potem moramo zgraditi orodja, ki nam bodo omogočila, da odtrgamo tisto, kar imamo v glavi, kar je mogoče s to novo tehnologijo. In potem sčasoma ta orodja postajajo vse boljša in boljša in boljša, in potem postane veliko lažje v razmeroma majhnem obsegu narediti te stvari.

Na primer, malo bom nadaljeval in to povezal z nečim, za kar smo naredili Borderlands 2. notri Borderlands 1, vse je temeljilo na podatkih, na primer naše orožje. 17 milijonov orožij in to je bila kombinacija sistema delov, vendar je bil zelo ročni vnos. Enako velja za ustvarjanje sovražnika ali upravljanje igralčevih veščin v zakulisju. notri Borderlands 2 podvojili smo in interno zase naredili to orodje, imenovano »konstrukti«, ki vse te vnose podatkov spremeni v veliko bolj vizualno orodje. Torej lahko rečete s tem blokom tukaj, povežimo ga s to drugo stvarjo in moralo bi delovati na ta način. Torej ga dejansko lahko vidimo; bilo je skoraj kot načrt za to, kar smo želeli videti v igri. V tem smislu je to ena od stvari, ki nam je pomagala. Postrgali smo vse stare puške iz prve igre, da bi naredili nove, hkrati pa ponujamo veliko več vrst in raznolikosti bitij. To nam ne bi uspelo, če ne bi investirali v nov komplet orodij.

Da, postane hitreje. Hkrati je tudi naša produkcijska ekipa tokrat večja, saj nam orodja pomagajo delati hitreje, a naše ambicije vedno rastejo.

Strip Borderlands

Pred kratkim je bilo objavljeno, da bo mini-serija Borderlands v štirih delih izšla pozneje letos. Imate kakšne načrte za nadaljnje raziskovanje vesolja Borderlands v drugih medijih? Mogoče animirani film, kot je EA Mrtvi prostor?

To bi bilo res zanimivo. Zelo bi me zanimalo raziskovanje vseh delov vesolja Borderlands, ogromno je. Mislim, da bi bilo super videti, kako bi drugi mediji to poskušali raziskati.

Lahko Borderlands delati kot film?

[smeh] To je zanimivo.

Morda bi bilo boljše vprašanje, ali lahko katera koli igra res deluje kot film?

Pa mi je bilo všeč Super Mario Bros. [Smeh].

To je drzna trditev.

To rečem, medtem ko se močno nasmehnem.

claptrap in lilithMorda ste prva oseba, ki je izgovorila točno te besede v tem vrstnem redu.

Mislim, da sem imel 3 leta, ko sem ga videl, tako da se je moje mnenje od takrat morda spremenilo.

Mislite, da bo prišel dan, ko se bodo igralni filmi lahko združili in dosegli višine stripovskih filmov?

Mislim, da. Vsekakor je to samo moje mnenje... Industrija videoiger je še relativno nova, filmska industrija pa obstaja že dolgo, industrija stripov pa obstaja dlje kot video igre. Zato mislim, da sta se strip in film naučila sodelovati. Mislim, da to še vedno poskušamo ugotoviti, odnos – bolje rečeno prevod med filmom in video igrami. Ampak mislim, da bomo, ko bomo razumeli vrste stvari, ki jih lahko počnemo in so zelo dobro prevedene, in stvari, ki ne, začeli videvati več takih.

z Borderlands serija, na katero stvar si najbolj ponosen?

Kot proizvajalec pošiljam pravočasno [smeh].

Priporočila urednikov

  • Remnant 2 je mojstrski tečaj odličnega oblikovanja boja proti šefom strelcev
  • 5 funkcij AEW: Fight Forever se mora ločiti od WWE 2K23
  • WWE 2K23 prinaša bolečino z Johnom Ceno, Codyjem Rhodesom in Bad Bunnyjem
  • 2K opozarja uporabnike, naj okrepijo kibernetsko varnost, potem ko v ekipo za podporo vdrejo
  • Predstavljene nove zgodbe iz obmejnih dežel, ki bodo predstavljene oktobra