Groza niso samo pošasti in krv. To je skrivnost. Plazeč občutek, da stvari niso čisto... v redu. Groza je srhljivo prazna elektrarna. Preslišan šepet v sobi, polni pokvarjenih strojev in trupel. Prostranost oceanskega dna in mesa željna bitja, ki prežijo tik pred očmi. To ni tisto samo obraz groze, ne pozabite, toda Frictional Games je okus strahu Soma si prizadeva zapustiti vas.
Frictional ve nekaj o strahovih, ker je studio za njimi Amnezija: Temni sestop in založnik nadaljevanja Kitajske sobe, Amnezija: stroj za prašiče. z Soma, majhna ekipa s sedežem na Švedskem stopa v drugo smer. In sicer naravnost navzdol.
SomaOkolica oceanskega dna bi lahko sprva priklicala spomine BioShock's Rapture, vendar smo daleč od propadle utopije, ki je rodila Big Daddies in njihove Little Sisters. Od zapuščene geotermalne elektrarne do potopljene tovorne ladje do peščenih odpadkov, ki obdajajo mrežo namensko zgrajenih strukture, ki se gibljejo na robu zevajočega brezna, obstaja močan občutek izolacije, ki grize na robovih vaših zavest.
Priporočeni videoposnetki
»Mislim, da obstaja zanimivo vzdušje in napetost, ki prihajata iz velikosti, prostranosti okolja in prostor, v katerem ste,« soustanovitelj podjetja Frictional in kreativni direktor Thomas Grip pove za Digital Trends o podvodnem nastavitev. »Tudi zunaj imamo skrite nevarnosti. Zabavno je, da so okoli igralca te velike neznanke, ki pa ne želijo raziskovati [zaradi nevarnosti]. Torej raziskujejo le del tega in mislim, da to ustvarja zelo zanimivo napetost, ki je ne dobite toliko od igre, ki temelji na hodniku.«
»Sploh ne veš, kako daleč sega, kam je varno iti. S takimi stvarmi se je zanimivo igrati.«
Ura, ki smo jo porabili za igranje različice pred alfa Soma raziskal vrsto lokacij, vendar izstopa čas, preživet na oceanskem dnu. Oboje je ostro nasprotje tesni notranjosti, ki jo je predstavil Frictional Amnezija in popolnoma odprt prostor, ki nekako tišči z nevarno neposrednostjo. Ne skrbi vas zrak ali strelivo ali zasledovanje pošasti. Strah je bolj prvinski od tega. To je zadušljiva prisotnost. Pokopa vas voda, vendar se ne dušite zaradi pomanjkanja kisika; to je napetost ob zavedanju, da je smrt pet metrov pred vami, vendar je dejansko ne morete videti.
»Ena od zanimivih stvari pri podvodnem življenju ni le [slaba] vidljivost, ampak tudi to, da imate bilijonov ton vode nad vašo glavo,« pravi Grip in dodaja, da se približno 50 odstotkov divjadi porabi za potapljanje. obleka. »Prisoten je nenehen pritisk, ki ga resnično želimo začutiti, zato slišite stvari, kot je škripanje kovine. Čeprav samo hodite po vodi, želimo, da imate ta občutek nezemeljske [pokrajine] in nenehnega pritiska, ki narašča okoli vas.«
"Želimo, da imate ta občutek nezemeljske [pokrajine] in nenehnega pritiska, ki narašča okoli vas."
Na podlagi dokazov, ki smo jih zbrali s preverjanjem zabeleženih dnevnikov in drugih virov, se zdi, da so vpleteni lažni roboti. Obstaja neka glavna nadzorna enota ali WAU, ki je opustila svoje programiranje in avtomatizirane procese podmorske postaje usmerila k uporu. Vaš lik – kdorkoli že je – ima možnost povezovanja z vsadki Blackbox (predstavljajte si črno skrinjico letala, ki je nameščena samo v človeku) v truplih in nekaterih strojih. Spet ni povsem jasno, kako to deluje ali kako je to sploh mogoče. To je samo del SomaSkrivnost, za katero Grip meni, da temelji na raziskovanju filozofije človeškega stanja.
»Popolnoma me zanima tema zavesti. Celotna ideja, da imate subjektivno izkušnjo; nikoli ne moreš razložiti, kako je biti ti, in nikoli ne moreš biti prepričan, da ima tudi kdo drug to izkušnjo. Lahko samo domnevate,« pravi.
»To sem hotel predstaviti na način igre. Če pišete knjigo, je običajno, da imate te dolge razdelke izpisa podatkov, kjer samo govorite o teh argumentih. Kaj bi pomenilo imeti dušo in podobno. Lahko bi naredili tudi v igri, toda... Želel sem narediti nekaj, kar se zdi bolj bistveno in resnično izkorišča to, da je interaktivna izkušnja.«
To je nejasna razlaga, vendar je to vse podrobnosti, ki jih je Grip na tej točki pripravljen dati. Ničesar ne more povedati o tem, kdo je naš protagonist, ali zakaj so roboti v objektu ponesrečili. Je to lahko povezano s poročili o črni, oljnati snovi, ki smo jo odkrili med raziskovanjem? Kaj pa Jiangshi, nemrtvi humanoidi, ki tavajo po hodnikih potopljene ladje v predstavitvi? Ali so produkt tega, kar je v središču te skrivnosti, ali so njen vir?
Grozljivka ni zgolj pošast, srhljivo okolje ali zgodba s temnim pridihom. To je odgovor na vprašanje, ki ga ne želite vprašati. In Frictional ima vse odgovore. Soma je mišljeno kot izkušnja, ki te preplavi, ne pa uganka, ki jo je treba rešiti. Več ko se naučiš, manj želiš vedeti.
Priporočila urednikov
- Poskušate najti prave strahove zase? Tukaj je vodnik po podžanrih iger grozljivk
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.