Producent XCOM: The Enemy Unknown govori o spoštovanju preteklosti, ne da bi pri tem ostali ujeti

click fraud protection
Pregled XCOM Enemy Unknown

To je bil preprostejši čas pri igranju. Sprite so se vrteli prosto, zvočni posnetki MIDI so prevladovali v ušesih, žanr strategij v realnem času pa je bil uspešna in močna industrija zase. Ti dnevi so na žalost že zdavnaj mimo in naslovi RTS, ki bi nekoč bili močno na vrhu prodaje Lestvice so potisnjene v meje tržnih niš, ki jih spodbujajo nenavadne franšize uspešnic, kot je StarCraft in Civilizacija, vendar jim nazadnje ni uspelo prodreti v mainstream, kot so nekoč.

Garth DeAngelis

Med starimi velikani RTS, ki so nekoč romali po igričarski pokrajini, je bila igra, ki je imela veliko imen po vsem svetu (vključno z UFO: Neznani sovražnik), vendar je bil v ZDA znan kot XCOM. Veliko ur je bilo žrtvovanih na oltarju planetarne obrambe in uspešnica iz leta 1994 je zbledela iz soja žarometov, a ostala v srcih in glavah oboževalcev.

Priporočeni videoposnetki

Ko sta Firaxis in 2K napovedala, da se vrača, je večina igralcev na to gledala kot na zanimivost bolj kot kar koli drugega. Predani prvotni oboževalci so bili nedvomno navdušeni, toda množična privlačnost, ki jo je nekoč imelo ime, je bila že zdavnaj odplaknjena. Torej, namesto da bi ustvarili nekaj, kar je preprosto vrnilo izvirnik v ospredje iger, Firaxis jo je preoblikoval, preoblikoval in izdal, kar se je izkazalo za eno najboljših iger na svetu. leto. Oglejte si naše 

popoln pregled tukaj, kjer smo mu dali oceno 9,5, oceno, o kateri ne razmišljamo zlahka.

Vendar to ni bil lahek razvoj. Nositi težo preteklosti ob potiskanju v prihodnost nikoli ni, štiriletni razvojni cikel pa je pravzaprav bližje desetletju, če upoštevate leta, ko tehnologija preprosto ni bila kos ambicijam ustvarjalci. In tako po 18 letih končno imamo novega XCOM. In bilo je vredno čakati.

Imeli smo priložnost govoriti z Garthom DeAngelisom iz Firaxis Games, enim od treh vodilnih producentov na XCOM: Neznani sovražnik, o izzivih spoštovanja preteklosti ob gradnji prihodnosti in kakšen je bil razvoj.

Kako se kot razvijalec spopadate s pritiskom čakanja na recenzije in čakanja, da slišite, kakšne so prodajne številke?

Ne vem, o ocenah nisem preveč razmišljal. Razprodaje, zame osebno, komaj čakam, da ga vidim. Tako dolgo delaš na nečem in to igraš zase in si tako prepričan, da je to drugačna izkušnja; da ne obstaja nič drugega kot to, in res želite, da čim več igralcev tudi to izkusi. Potem pa upaš, da se pogovarjajo in se malo vname beseda od ust do ust. Predvsem na konzolah, a tudi na PC-ju ni na voljo takšne igre.

In smo globoko v življenjskem ciklu konzole, več kot 7 let na Xboxu. Če snamem razvojni klobuk, bi kot igralec hrepenel po nečem novem. To je tisto, kar me najbolj veseli, in upam, da se igralci sploh zavedajo, kako drugačen je.

Kako velika je razvojna ekipa?

Ekipo sestavlja približno 45 ljudi znotraj podjetja Firaxis.

Vam je všeč ta velikost? Bi bila lažja večja ekipa ali morda celo manjša?

Mislim, da je precej dobra velikost, še posebej pri Firaxisu. Razvijamo se zelo agilno – kar zadeva hitro izdelavo prototipov, hitre iteracije, iskanje zabave, naredimo vse, kar je potrebno. Če moramo nekaj vreči ven, to storimo. In če postanete večji, lahko očitno ustvarite več vsebine, vendar lahko stvari postanejo tudi okorne. 45 je torej velik, vendar je tudi dovolj vodljiv, da ohrani ta agilen občutek.

XCOM Neznani sovražnikTorej ste eden od vodilnih proizvajalcev za XCOM. Kako vam je všeč biti na vodilnem mestu?

To je zelo zabavno, to je veliko trdega dela. Včasih mislim, da je noro, ne vem, kako sem prišel sem, samo eno jutro sem se zbudil in sem tukaj. Ampak to je bila zame res močna učna izkušnja. Imam daleč najmanj izkušenj v primerjavi z ostalimi tremi vodilnimi v ekipi. Že samo to, da sem lahko delal z njimi, njihovimi podvodji in ostalo ekipo, mi je res v čast in zelo hitro sem se veliko naučil.

Ste navdušeni nad naslednjo generacijo konzol?

seveda. Nimam pojma, kaj je to ali kdaj bo prišlo, toda kot razvijalec si vedno navdušen nad tem, kar prihaja okoli ovinek, ne glede na to, ali gre za naslednjo generacijo ciklov ali napredek v igrah, ki temeljijo na brskalniku – vse te stvari so res razburljivo.

Kateri so najbolj zanimivi trendi, ki jih trenutno opažate v igrah?

No, kar nekaj jih je. Vidite, da se nekatere stvari dogajajo pri brezplačnem igranju, in ne le pri tradicionalnem brezplačnem igranju, nekaj večjih franšiz, ki so v nadstropju, to poskuša zdaj. To bo zanimivo.

Kam vidite industrijo v naslednjem desetletju ali več?

Vau, naj vzamem svojo kristalno kroglo. Vse življenje sem igralec iger na konzolah, konzole so mi naravnost všeč, zato upam, da ne bodo šle po poti dodoja. Vendar slišite veliko napovedi o konzolah... ali izkušnjah s konzolami, ki jih je mogoče igrati v brskalniku, tako da to ni potrebno. O tem se veliko govori, zato vidim, da se bo to na koncu zgodilo; Pojma nimam kdaj. Vendar mi je všeč izkušnja s konzolo, zato sem nekako raztrgan, če bi želel, da se to zgodi. Nekaj ​​je v sedenju na kavču in brcanju nazaj s krmilnikom. Ampak vidim, da se stvari nekoliko homogenizirajo in postanejo eno, kar bi se gotovo lahko zgodilo

O tem ste slišali že nekaj časa – grafika še vedno ni popolna in bo v naslednja generacija in osebni računalniki postajajo močnejši, tako da se lahko grafika nadaljuje, vendar mislim, da se bo umirila kmalu. Ko začneš to udarjati Avatar [raven], kjer lahko dejansko v video igrah vidite čustva likov - ko pridemo do te stopnje, ne moremo več grafično potisniti, razen bolj stiliziranih stvari, ki so odlične. Ampak mislim, da bo pripovedovanje zgodb in ustvarjanje nove mehanike igranja tisto, kar bo spodbujalo, ne pa grafika. Te točke še nismo dosegli, vendar jo bomo dosegli.

XCOM Neznani sovražnik Je grafika res tako pomembna?

Oh ja, mislim, da je grafika zagotovo zelo pomembna. Mislim, da pritegnejo veliko pozornosti in celo, če se vrnete k Avatar na primer, to je bila kul zgodba in kul svet, a kljuka za to so bili ljudje, ki so videli te like. obrazi, ki niso človeški, vendar so nenavadno videti človeški zaradi mišic na obrazu in načina, kako so reagirati. Nobenemu drugemu filmu ni uspelo tega do te mere. To je grafična stvar, to je animacija, vendar se zlije tudi s pripovedovanjem zgodb.

Mislim, da enkrat igre lahko pridejo tja — igre, kot so L.A. Noire opravil odlično delo – ko se to še naprej pritiska, in mislim, da je tam še vedno prostor, vendar je to zame zelo vznemirljivo, da vidim, kam lahko igre gredo v tem pogledu.

Ko že govorimo o pripovedovanju zgodb, kakšen je bil proces oblikovanja zgodbe v igri XCOM: Enemy Unknown?

Navdih, naša knjiga, je bila vedno NLP obramba, Izvirnik XCOM. Naš glavni oblikovalec Jake [Solomon], to je njegova najljubša igra vseh časov. Zanimivo je, ker vam govorim veliko o tradicionalni zgodbi in med odraščanjem sem igral veliko teh iger, toda XCOM me je toliko naučil o moči notranje pripovedi. Izvirnik XCOM ni imel izbire dialoga in statične kinematografije z liki, ki se med seboj pogovarjajo (poleg uvodne kinematografije). Igralec je ustvaril svojo zgodbo, ki je zelo, zelo močna. To je še ena veja, ki jo lahko igre nadaljujejo, in ki jih ločuje od katerega koli drugega umetniškega medija, pa naj gre za filme, knjige ali karkoli drugega. To je treba še naprej spodbujati.

V izvirni zgodbi o XCOM vesoljci napadajo, to razumejo vsi. Toda način, kako lahko igralci oblikujejo svojo izkušnjo vsakič, ko igrajo, ne glede na to, ali svoje like poimenujejo po ljubljenih ali slavnih osebah, ali ne glede na to, kaj želijo storiti, ustvari to edinstveno čustveno povezavo o tem, kako te digitalne figure prenašate skozi svojo osebno zgodbo o reševanju vesolje. Nismo vložili veliko raziskav v ustvarjanje osnovnih junakov, ki imajo svoje osebnosti, ker smo želeli omogočiti igralcu, da uporabi svojo domišljijo, da to naredi sam. Na veliko načinov, ki so lahko učinkovitejši od tradicionalnega pisanja pri ustvarjanju zgodbe.

S tem povedanim imamo te velike kinematografske trenutke XCOM kjer želimo, da igralec ve, da ste prišli to daleč se je zgodil ta pomemben trenutek, tako da dobite ta lep, tradicionalen film z nekaj liki, ki vam povedo, kaj se dogaja. Za posredovanje zgodbe smo izkoristili nekaj likov v štabu. Kavelj za XCOM zame je igralec sposoben imeti ta občutek za delovanje, da pove svojo zgodbo.

Kateri so bili torej največji vplivi na XCOM v vseh medijih?

XCOM Neznani sovražnikVelik vpliv ima popolnoma ta izvirna igra. Vsi v ekipi so bili všeč okrožje 9 ko je to izšlo in podobne stvari, ampak original XCOM je vplival na nas iz vsega. Ta občutek, da imaš misijo, kjer je morda na vogalu tvoje ulice ali v tvojem bloku z različnimi hišami – vse se ti zdi zelo znano, potem pa je nekaj malega, ko vidiš te oči v megli vojne. In ta občutek smo želeli ustvariti v bojnih misijah, kjer vidite bencinsko črpalko, ki vam je morda zelo prepoznavna, ali vidite restavracijo s hitro prehrano, vendar gre nekaj narobe. Obstajajo zapredena telesa, na katera naletite.

Pripovedovanje zgodb v video igrah je lahko tako bolj ambientalno in resnično smo se želeli osredotočiti na ambient XCOM zgodba. XCOM v resnici nikoli ni šlo za linearno pripoved, tradicionalni pripovedni lok. Želeli smo ujeti vzdušje in agenturo igralcev. To so bile največje stvari.

Kje ste potegnili mejo med spoštovanjem izvirne igre in tem, da vas je ujela?

Originalna igra nam je zelo blizu in draga. Prvotno smo rekli, da so tukaj vsi najemniki izvirne igre, ki jih imamo radi, to je bil ta velik seznam predmetov za perilo, in rekli smo, da jih želimo poustvariti, želimo si jih znova zamisliti na svoj način. Pravzaprav je bil eden od Jakovih zgodnjih prototipov v bistvu predelava izvirnika XCOM z boljšo grafiko. In bilo je smešno, ker smo to igrali preizkušeni in originalni hardcore oboževalci XCOM mi je bilo všeč. Bili so kot "o super, to je tisto, kar poznamo in imamo radi od leta 1994." Potem pa smo jo preizkusili v igri in zasnovi igre se je razvil iz leta '94 in nekatere stvari so bile preveč abstraktne za igralce, ki niso bili seznanjeni z original XCOM. Krivulja učenja je bila nekoliko prestrma.

Rekli smo, da nam je ta franšiza tako všeč, da želimo, da čim več ljudi uživa v čarobnosti, ki smo jo doživeli. To ne pomeni zalivanja ali pa ga utišati, pomeni vzeti te temeljne stebre, kot so večna smrt, megla vojne, klasični vesoljci, potezna strategija, plast strategije, kjer lahko zgradite svojo bazo – in nato vzamete te stebre, potem pa morda lahko masiramo mehaniko pod njimi, da bo bolj primerna za 2012. Za to je šlo. Toda dokler smo podpirali te stebre, smo bili srečni.

Razvoj iger je popolnoma drugačen svet, kot je bil leta 1994. Sestavljate igro z mislijo na trenutna orodja ali imate idejo in jo prilagodite razpoložljivim orodjem?

XCOMJa, to je očitno del tega. Jake je imel to idejo, da bi jo predelal, že dolgo časa, nazaj v leto 2002, 2003. In ena glavnih skrbi je bila tehnologija in 3D še ni bilo tam, da bi podpiralo popolnoma uničljiva okolja, 3D meglo vojne, te določene stvari, ki smo jih želeli narediti. Toda ko smo raziskovali Unreal Engine, smo izdelali prototipe nekaterih stvari in rekli, da mislimo, da lahko – tehnično – izenačimo tisto, kar izvirni 2D XCOM naredil leta 1994. Zdaj imamo orodje.

Vendar imate popolnoma prav, nekateri od teh stebrov so bili neposredno povezani z orodji in ali imamo tehnično znanje in orodja, da to izpeljemo. Zato mislim, da se je to – delno – zgodilo malo kasneje.

Ste torej želeli kaj dodati, a morda tehnologija še ni na voljo?

Ena od novih stvari, ki smo si jih resnično želeli priti noter in ki so vzele veliko časa za masiranje, so bile kamere, ki pometajo na bojno polje in da se počutite, kot da režirate akcijski film, ter približate igralca izkušnje. Bili smo veliki oboževalci tega in rekli smo, da je to nekaj drugačnega kot očitno original XCOM vložite tudi, vendar bi lahko bilo kaj čednega. Zakaj ga ne bi dali v nekakšno sodobno različico XCOM kjer je svet 3D, kjer si lahko ogledate to čudovito umetnost, in lahko naredite, da se igralec počuti bolj opolnomočenega, kot da so sredi te napete bitke?« Torej je bil to tehnični in ustvarjalni izziv. Imamo kinematografsko vodilo, ki je resnično pomagalo pri tem. Vzeli smo veliko časa, da smo to uredili, vendar smo zadovoljni s tem, kako se je izkazalo.