Assassin’s Creed VR vas postavi v središče španske inkvizicije

Video igre preprosto niso bile dovolj, ko gre za Ubijalčeva sled.

Ubisoftova franšiza, ki je bila prodana v več kot 80 milijonih izvodov po vsem svetu, ima veliko proračunski igrani film, ki se bo začel decembra. 21, v katerem igra Michael Fassbender.

Priporočeni videoposnetki

Ampak zakaj čakati do takrat? Oboževalci lahko stopijo v svet filma v živo prek Assassin's Creed VR izkušnja. Ogledati si ga je mogoče na Facebook 360 zdaj, vendar je tudi del turneje AMC v kinu z uporabo računalnikov Oculus Rift in Alienware Aurora. Predvaja se v izbranih gledališčih AMC v Los Angelesu, San Franciscu, Austinu in New Yorku. do prvega januarja 2017.

Čeprav izkušnja vključuje epizodno vlogo Fassbenderja, ki je produciral celovečerec in igra Aguilarja, Matthew Lewis, izvršni direktor in ustanovitelj podjetja Practical Magic, je za DigitalTrends povedal, da izkušnja VR uvaja nov značaj v franšiza.

»Identiteta gledalčevega lika je namenoma pustila nekoliko dvoumno — vendar ni treba posebej poudarjati, da je gledalec morilec in se znajdejo v situaciji, ki od njih zahteva, da svoje veščine morilcev dobro izkoristijo,« Lewis rekel.

360-stopinjska akcija, vse v enem posnetku

Petminutna sekvenca se osredotoča na špansko inkvizicijo. Practical Magic je posnel Fassbenderja v Londonu na snemanju v Pinewood Studios, kjer boste dobili 360-stopinjski pogled od blizu na novega Animusa, ustvarjenega za film, pa tudi na Malti. Ekipa je med produkcijo uporabila drone in kamere za zajemanje prizorišč.

"Igre Assassin's Creed so vplivale na celoten proces, ne samo na stile bojevanja."

»Scenarij za izkušnjo VR smo zasnovali na svetu filma in nekaj časa preživeli na snemanju države, ki zagotavljajo, da bo naša izkušnja čim bolj usklajena s filmom Justina (Kurzela),« je Lewis rekel.

Toda večina izkušenj VR je bila posneta v Los Angelesu, da bi se približali in osebno z zasedbo več kot 50 igralcev.

»Snemanje obsežnih 360-stopinjskih prizorov z veliko igralci je lahko izziv iz več razlogov, od katerih so nekateri precej praktični – kam postavite svojo opremo? Kako ga prižgeš?" je rekel Lewis. "V našem primeru smo uporabili sisteme za nadzor gibanja za snemanje določenih prizorov "rezino" naenkrat, tako da smo lahko velike prizore množice razdelili na manjše, nadzorovane prizore."

Tako kot celovečerni film črpa navdih iz edinstvenega parkourja in borbenih elementov, ki so jih igralci vajeni doživljati, se ta 360-stopinjska zgodba dotakne tudi teh interaktivnih korenin.

assassins creed vr izkušnje 2 assassinscreedvr screen03
assassins creed vr izkušnje 2 assassinscreedvr screen02
assassins creed vr izkušnje 2 assassinscreedvr screen01
assassins creed vr izkušnje 2 assassinscreedvr screen04

Lewis je dejal, da ima snemanje akcije za VR različne izzive, med katerimi je najmanj priložnosti za rezanje posnetkov.

"Vzeli smo akcijske poteze iz Justinovega filma, vendar smo seveda morali narediti številne prilagoditve, da je deloval v VR," je dejal Lewis. »Na primer, ko imate 60-sekundni bojni prizor brez rezanja in imate kaskaderje, ki izvajajo najrazličnejše trike v zraku in brcajo ljudi skozi okna — ni prostora za napake. Prizor mora biti koreografiran in posnet kot en neprekinjen boj, in če gre karkoli narobe, se vsa stvar začne znova.”

Izkazovanje spoštovanja do franšize

V to izkušnjo VR je vključenih tudi nekaj velikonočnih jajc za igralce, kar Kurzel počne tudi s celovečercem.

"Igre so vplivale na celoten proces, ne samo na stile bojevanja, ampak na vse vrste subtilnih ustvarjalnih odločitev," je dejal Lewis. "V izkušnji VR je na primer veliko prikritih morilcev, ki jih morda sploh ne vidite, dokler si jih ne ogledate nekajkrat."

Vsakič, ko sem slišal nekoga predlagati trdna pravila […], sem se samo zasmejal. Pravil še ni."

Ko bodo oboževalci gledali celovečerni film, bodo na velikem platnu videli Leap of Faith, ki je bil posnet s pravimi kaskaderji in ne s čarovnijo CGI, pravi Kurzel.

"Čim več smo poskušali narediti v kameri," je dejal Kurzel. »Šli smo in snemali na resničnih lokacijah in bil sem odločen, da ta film ne bo 'film o avtomobilskih delih', kjer snemate na zelenem platnu in uporabljate post (produkcijo), da vam pomaga. Čudovito pri kinu je, da lahko s snemanjem na resničnih mestih oživite 3D svet. Zato je bilo pomembno, da ima svoj ton in svojo vrsto plesa, hkrati pa zajema DNK igre.«

Lewis je dejal, da ustvarjanje Leap of Faith v VR zahteva kombinacijo tehnik, vključno z nadzorom gibanja, mat slikanjem in ploščo Fassbenderja, posnetega na odru v Londonu. Vse te elemente so umetniki VFX pri Practical Magic v Burbanku združili v en dolg posnetek.

"Morali smo biti zelo previdni, da bi ta prizor deloval, ne da bi ljudje padli med gledanjem," je dejal Lewis.

Samo začetek

Practical Magic je sodeloval z AMD, da bi kinematografski svet prenesel v VR prek Oculus Rift. Po besedah ​​Roya Taylorja, ki vodi studijsko skupino AMD Radeon Technologies Group (RTG) v Hollywoodu, več kamer, ki delujejo pri višjih ločljivostih, boljši bo 360. Toda vsak korak v ločljivosti ustvarja dodatne zahteve glede računanja, potrebnega za urejanje in sestavljanje.

"Če lahko vidite šiv, se občutek potopitve izgubi," je Taylor povedal za DigitalTrends. "Programska oprema za šivanje je torej bistveno orodje." To povpraševanje je pripeljalo do nastanka Radeon Pro Solid State Graphics (SSG), ki omogoča urejanje videa RAW 8K v realnem času do 93 sličic na drugo. Z začetkom januarja AMD sodeluje z Radiant Images, enim od vodilnih hollywoodskih podjetij za 360-stopenjske kamere, da bi filmskim ustvarjalcem zagotovil rešitve SSG. Fox in Practical Magic sta imela zgodnji dostop do te tehnologije za Assassin's Creed VR.

assassinscreedvr_head

"Zdaj obstaja veliko načinov za izkušnjo VR in 360-stopinjskega videa in pogosto boste ugotovili, da boljšo strojno opremo imate, boljša je izkušnja," je dejal Lewis. "To vsekakor drži za Assassin's Creed VR, ki ga distribuiramo pri 60 FPS (sličicah na sekundo). 4K. Gledanje v nizki ločljivosti ali na zapletenem sistemu mi preprosto zlomi srce.«

In to je šele začetek 360-stopinjskega pripovedovanja zgodb.

»Smo v Pong dobe VR, ki je vznemirljiv čas za sodelovanje v kateri koli nastajajoči obliki umetnosti ali tehnologije,« je dejal Lewis. »Filmski ustvarjalci šele začenjajo prevajati svoje talente v jezik VR in kar se mene tiče, je to čisto modro. Vsakič, ko sem slišal nekoga predlagati trdna pravila o tem, kaj lahko in česa ne smete početi v VR ali 360, sem se samo nasmejal. Pravil še ni."