Stojim pred hotelom Olive 8 v središču Seattla. Zadnjih nekaj minut dnevne svetlobe bledi, ko udeleženci PAX Zahod iz kongresnega centra in na ulice. Ob meni se ustavi stari karavan LeSabre; njegova lesena plošča je videti, kot da je prišla sveža z zadnjih počitnic družine Griswold. Avto je namenjen iz mesta na vožnjo proti gozdovom zahodnega Washingtona... in tam je, da me vzame s seboj.
Vsebina
- Odprta cesta
- V coni
- Avto pogovor
- Dolgotrajni strah
- Umetnost srhljivosti
- Nastane kaos
- Konec poti
- Naredi ali umri
Voznik mi pomigne, naj se jim pridružim na sovoznikovem sedežu. Običajno je moja politika, da se ne usedem v avto z neznanci in se sredi noči odpeljem v gozd, toda to je bil poseben primer. Ponudila se mi je edinstvena priložnost: soočiti se z napetim in srhljivim prihajajočim rogueliteom Pacific Drive, nato pa si oglejte pravi avto in gozdove, ki so ga navdihnili, na nočnem potovanju z nekaterimi iz razvojne ekipe.
Priporočeni videoposnetki
To je bila ponudba, ki je nisem mogel zavrniti, in sledilo je par vzporednih voženj po pacifiškem severozahodu, ena prava in ena digitalna. Šel bi na nepozabno pustolovščino, ki bi vključevala ptiča s cilindrom, srhljive lutke in vsaj eno zgodbo o policiji, ki vrže razvojno ekipo iz mesta.
Povezano
- Pacific Drive vas postavi za volan nadnaravnega karavana
Zdrsnem na sovoznikov sedež in se zaskočim z varnostnim pasom. Brnenje motorja naznani naš odhod. Zastavili smo pot proč od bledečega sonca, proti isti plazeči se temi, ki definira Pacific Drive.
Odprta cesta
Na avtocesti Interstate 90 smo v Buicku LeSabre iz leta 1989 in se peljemo proti vzhodu proti z gozdom poraslim gorovjem Cascade. Alex Dracott, vodja studia in kreativni direktor pri Ironwood Studios je za volanom, medtem ko se Seattle krči v vzvratnem ogledalu. Larry Vargas, glavni okoljski umetnik, in oblikovalec iger Richard Weschler sedita zadaj.
Avto je spektakularna vožnja. To je 16 metrov dolg, tono in pol težak lepotec, obložen z lesom. Rja vzdolž odbijača je majhna cena za bogato, plesnivo aromo zelo ljubljenega, skoraj 40 let starega avtomobila. Armaturna plošča je veličastna zbirka gumbov, stikal in občasno žareče rdeče opozorilne lučke za olje, osvetlitev se bolj ujema z udarci in udarci avtomobila kot s katerim koli notranjim delovanjem motor. Petmestni števec prevoženih kilometrov se je vsaj enkrat obrnil, merilnik hitrosti pa nas ne zanima posebej, kako hitro gremo. Veličastno je; ta avto ima dovolj značaja, da osramoti večino protagonistov video iger.
Vprašam Alexa, kako je prišel do avta.
»Temu ne bi rekel impulzivni nakup, ampak je je bil čustven nakup. Videl sem to in si rekel 'Oh, to je noro',« pravi Alex. "In trajalo je, ne da bi se pokvarilo, do trenutka, ko sem zapeljal na svoje parkirno mesto v svojem stanovanju."
V coni
Sobota zjutraj je in jaz sem pri Pacific Drive stojnici za nekaj praktičnega časa z igro. Demo se začne na bencinski črpalki v olimpijski izključeni coni, delu postapokaliptičnega zahodnega Washingtona, ki je od preostalega sveta ločen z masivnimi, 300 metrov visokimi zidovi. Sem poleg starega karavana in je v žalostnem stanju; brez goriva, manjka kolo in nujno potrebuje popravilo karoserije in oken. Odločil sem se popraviti stvari, pritrditi najdeno kolo in dopolniti rezervoar. Običajna uporaba pihalnika pozdravi avto, saj razpoke in udrtine zbledijo Christine, naslovni samozdravljivi morilski avto iz romana Stephena Kinga.
Pripravljen na pot, odprem voznikova vrata in se usedem. dam ključe zasuk; traja sekundo, vendar se motor na koncu obrne. Armaturno ploščo krasi majhna modra ptičja figura, elegantno oblečena v cilinder (pravijo mi, da mu je ime Malcolm). Ne morem se upreti želji, da bi ga prijateljsko pomečkal.
Avto prestavim v pogon in nagonsko pogledam v obe smeri, ko se zapeljem proti robu parkirišča. Nikogar ni. Pritisnem na plin in zapeljem na odprto cesto.
Avto pogovor
Alex pravi, da ima vsak svojo avtomobilsko zgodbo. Ne glede na to, ali je bil to Richardov Mercury Tracer 95 s stropno tkanino, ki je kar naprej padala dol, Larryjeva Acura Integra iz 80-ih let z dvignjenimi žarometi, ali mojo Toyoto Corollo iz leta 1990, ki sem jo kupil za 300 $, ker je bila to cena, da sem jo izvlekel iz zasega, potem ko je bila zapuščena, ukradena in nato zapuščena ponovno. Vsi smo imeli avtomobile in čase v njih, ki smo se jih spominjali kot nesreče s starimi prijatelji. Ta ideja je velik del tega, zakaj je odnos avto/voznik v ospredju in v središču Pacific Drive.
Velik del osebnosti avtomobila izhaja iz posebnosti, ki se razvijejo sčasoma, in to velja tudi tukaj, saj lahko vaš avto v igri začne kazati čudno vedenja. Morda se žarometi prižgejo vsakič, ko zaprete voznikova vrata, ali pa radio deluje le, ko vozite pri visoki hitrosti. "Šokantno veliko število" teh je prišlo iz primerov iz resničnega življenja, ki so jih zagotovili ekipa in ljudje, ki jih poznajo.
Med vožnjo spoznam, da je LeSabre več kot le navdih; služil je kot vir za številne zvočne učinke, uporabljene v igri. Notranjost so privezali vsesmerni mikrofon in uporabili mikrofone na ogrodju pod motorjem, blizu dušilca in ob kolesu, da zajem zvoka, ki je pripeljal do druge zgodbe v legendi o Alexovem Buicku LeSabru: čas, ko so jih po zakonu pognali iz mesta uveljavljanje.
»Ko smo končali, smo šli v mesto in obračali glave levo in desno. Na koncu naju je ustavila policija. Pravijo, da smo pritegnili preveč pozornosti in da so nas na koncu pospremili iz mesta.«
Dolgotrajni strah
Med vožnjo po zapuščeni avtocesti motor mojega digitalnega avtomobila odda tiho, prodnato ropotanje. Enakomeren utrip batov je edina družba, ki mi je na začetku iskanja. Iščem nekaj, kar se imenuje sidro, te krogle energije, ki se napajajo v nekaj, kar se imenuje Arc Device, kar mi omogoča, da grem skozi nekakšen portal in nazaj na varno. Tam je časovnik, ki odšteva, preden pride močna nevihta, da me raztrga.
Temno je, razen osvetlitve moje armaturne plošče in žarometov, ki svetijo pred nami. Na sredini konzole je monitor s prikazom avtomobila na glavi, bolj škatlasta elektronika zavzema prostor na sovoznikovem sedežu. Zapakirana do roba tehnologija daje avtomobilu Ecto-1 iz Izganjalci duhov čutiti. Na enem zaslonu je prikazan zemljevid z lokacijami sidrišč. Za trenutek razmislim o možnih poteh. Rada bi načrtovala podrobno pot, vendar me tiktaka ura skrbi, zato se odločim, da bom ciljala na najbližjo, tik za ovinkom na levi.
Sledim cestišču okoli nekaj brezhibnih ovinkov in se ustavim blizu označenega mesta. Skočim iz avta in se takoj odmaknem, ko zagledam osebo, ki stoji na cesti in strmi naravnost vame. Počakaj, ne, to ni oseba. To je maneken, pravzaprav več. Zaradi tega dejstva niso nič manj vznemirljivi, zlasti glede na to, kako ima prsni koš na vsakem utripajoč rdeč sij.
Nekaj časa strmim v figure, a so inertne. Previdno se obrnem, da bi se osredotočil na zbiranje Sidra, čeprav ves čas pogledujem za seboj. Mislim, da se ne približujejo, a jih je več kot prej? Ne morem povedati in zaradi tega mi je neprijetno. Pridem do Anchorja in ga potegnem iz mehanske priklopne postaje. Takoj se obrnem in stečem proti avtu, pri čemer dam širok prostor skupini manekenov. Prestavim v prestavo, še zadnjič nervozno pogledam v ogledala in odhitim proti naslednjemu sidru.
Umetnost srhljivosti
Imenujejo se »turisti«, mi pove Alex.
Sedimo v separeju v Tipsy Cow, lokalni burgerji. Pridružil se nam je Jacob Stone, vodja umetnosti v ospredju. Srkam svoje pivo, Scotch Ale iz lokalne pivovarne, medtem ko poskušam razumeti te preklete manekenke. Človeška silhueta, sij, ki reže temo, način, kako so rahlo stopljeni v zemljo, Alex pravi, da vse to nekaj pomeni, a danes ne bo izdal skrivnosti. Rekli so mi, da bom moral igrati, da ga odkrijem, in tudi takrat ni obljubljenih jasnih odgovorov.
Sprašujem, od kod so črpali navdih za te vznemirljive elemente in kaj podobnega Dvojni vrh,Dosjeji X, in S.T.A.L.K.E.R. igre pride, izstopa omemba švedskega umetnika Simona Stålengaha. Njegova neo-futuristična umetnost združuje odprto švedsko podeželje s skoraj H. G. Wellsom Vojna svetov slog tehnologije in izzove živčno radovednost, ki se mi zdi zelo znana glede tega, kar sem čutil med igranjem igre.
Ta ideja neizrekljive tehnologije, cepljene na nekaj znanega, je še posebej vidna v samem avtomobilu. Dizajn ima nekakšen videz Doc Brown sreča Storm Chaser; stvari so namensko zgrajene in se osredotočajo na funkcijo namesto na obliko, kar naj bi se sčasoma povečalo. Jacob dodaja, da v igri ni tradicionalnega orožja; to ni okolje, proti kateremu se boriš. Namesto tega se prilagodite z orodji, kot je strgalo. Če bi Freddy Krueger imel kotni brusilnik, bi izgledal kot strgalnik. Zmogljivo električno orodje z vrtečimi se kovinskimi rezili je eden od glavnih načinov za reševanje in spreminjanje delov, na katere naletite, na ostanke, ki se uporabljajo za popravila in zlasti nadgradnje.
»Dlje kot greš, bolj napreden mora biti tvoj avto, da preživi,« mi pravi Larry.
Nastane kaos
Naslednji del mojega virtualnega potovanja je poln turistov. Po svojih najboljših močeh se trudim, da bi jih obrnil, vendar jih nekaj navežem v stik in vidim, da je moj sprednji odbijač poškodovan. Počistim skupino manekenov in pospešim do odprte ceste pred sabo. Nenadoma iz tal izbruhne steber asfalta in zemlje, valj zemlje, širok kot avto in dvakrat višji. Zavrtim kolo, ko iz tal poskoči drugo, nato še eno. Serpentiram skozi, vendar se ne morem izogniti nekaj udarcem v procesu.
Končno se približam cilju. Parkiram čim bližje sidru. Ko skočim iz avta, zaslišim brenčanje in se ozrem za turisti ali kakršnimi koli drugimi anomalijami. Obala je čista. Začnem hoditi proti sidru, a nekaj v tem brenčečem zvoku se ne zdi v redu.
Zgrabim sidro in se vrnem proti avtu, ko zagledam vir hrupa: parkiran sem tik ob podrtem električnem stolpu in njegova obločna energija izčrpava zdravje vozila. V paniki skočim nazaj na voznikov sedež, vendar hitim z obračanjem ključa in večkrat ne uspem zagnati avtomobila. Jasno je, da nikoli ne bi preživel v grozljivki. Ko ga premaknem dovolj daleč, je avto v grobem stanju, zato bom moral biti izjemno previden, če bo preživel preostanek moje vožnje.
Konec poti
Ustavimo se do izhodišča poti izven mesta. Temno je, razen občasne osvetlitve mimo vozečih avtomobilov. Drevesa tvorijo črno ozadje; zvezde in jasno nebo orisujejo vrh hriba. Ko klepetamo okoli avta, našo pozornost pritegneta dve luči v oddaljenem gozdu. Vsi za trenutek obmolknejo. Gre za dva pohodnika, ki se vračata s poti, kar je povsem normalno glede na to, kje smo, toda zaradi tega prirojenega odziva na nepričakovano spremembo mi gredo dlake na tilu. Nagonski tremi temnega gozda je neizogibno.
To je isto nelagodje - skoraj groza -, ki so mi ga povzročale anomalije med igranjem, in to ni naključje. Stvari, ki so vznemirljive v resničnem življenju, imajo enak učinek v igri, pa naj gre za nenadno slabo vreme, zaradi katerega ste tako prijeli za volan tvoji členki postanejo beli, ko najdeš zapuščeno kočo v gozdu ali pa radio zareže in izgine, ko se sam voziš skozi noč.
Sprašujem, zakaj je nekaj takega kot prvo tako srhljivo. Alex veliko tega pripisuje temu, kar lahko in česa ne moremo videti: »Če lahko vidite, kje sploh je vse krat, potem vam je bolj udobno." Omenja vidljivost in osvetlitev ter načine, na katere se ju dotikajo v igri. Učinki, kot je megla ali omejena vidna črta, ko ste v avtomobilu, se upoštevajo, zaradi česar je težko natančno vedeti, kaj je zunaj varnega prostora, ki je notranjost avtomobila.
"Dejstvo, da stvari dejansko obstajajo, je samo češnja na torti."
Naredi ali umri
Zmanjkuje mi časa, da bi pobegnil.
Na mojem zemljevidu je nekaj sidrišč, vendar so vsa precej oddaljena od ceste. Približam se čim bližje enemu in moram se odločiti: preostanek razdalje prehoditi peš ali zapeljati z avtom izven ceste. Po incidentu z elektriko se odločim, da avto ni v položaju, da bi tvegal, da bi zadel kakšno drevo ali kamenje. Po svojih najboljših močeh si zapomnim lokacijo, označeno na zemljevidu avtomobila, in skočim ven, da začnem iskanje.
Imam nekaj več kot minuto, preden se časovnik izklopi. Grem čim hitreje proti mestu, kjer mislim, da je sidro, a že čutim dvom. Prispem do vrha hriba in se nenadoma ustavim. Obstaja nekakšen leteči "stroj", za katerega izvem, da se imenuje Abductor in patruljira tik blizu Anchorja. Skrijem se za skalo, a ura se izteka. Zadržim še malo in Abduktor se odmakne še bolj stran. Zgrabim sidro ravno ko se čas izteče, nevihta je prišla.
Brez zaščite mojega avtomobila začne nevihta agresivno izčrpavati moje zdravje. To je tekma s časom, da se vrnem in pobegnem skozi portal, preden se moje življenje izteče. Vso previdnost sem zavrgel, tečem čim hitreje in ves čas porabljam zdravilne predmete, da ostanem živ. Pridem do avta in ravno ko se pojavi poziv za odpiranje vrat, se razblinijo še zadnji delci mojega zdravja.
Mrtev sem. Moj tek se je končal. Razmišljam o vsem, kar se je zgodilo, in vidim napake, ki sem jih naredil. V moji glavi nastaja načrt. Prepričan, da bo naslednjič drugače, si ne želim nič drugega kot obrniti te ključe in začeti svojo naslednjo vožnjo.
Pacific Drive izide v začetku leta 2024 na PlayStation 5, Steam in Epic Game Store.
Priporočila urednikov
- Baldur’s Gate 3 razpravlja o modifikacijah, prihajajočih epilogih in težavah Xbox Series S
- Lamborghini postavlja dirkalne avtomobile v vašo dnevno sobo. Skočite in vozite enega