Človek, ki stoji za franšizo Perzijski princ, je v zadnjem času veliko časa preživel pri hollywoodskih projektih, vključno s filmsko priredbo Jerryja Bruckheimerja Perzijski princ: Pesek časa. Toda Jordan Mechner se letos vrača k razvoju iger in predeluje eno svojih drugih klasičnih iger. Karateka, ki je debitiral leta 1984 za Apple II pri založniku Broderbund, preden se je razširil na druge platforme, bo kasneje izdana kot povsem nova igra, ki jo je mogoče prenesti za Xbox 360 in PlayStation 3 to leto. Mechner bo deloval kot kreativni direktor za novo akcijsko igro, ki se vrača k razvoju iger prvič po Ubisoftovem Perzijski princ: Pesek časa. Veteran videoiger govori o Karateka in kaj od svojih nedavnih hollywoodskih prizadevanj uporablja za ta projekt v tem ekskluzivnem intervjuju.
Zakaj ste se odločili, da se vrnete k razvoju iger in kako je spet priti v roke tem projektu?
Priporočeni videoposnetki
Nikoli nisem nameraval biti nezvest do iger; uspeh franšize Perzijski princ me je popeljal na pustolovsko pisanje za filme, grafične romane in televizijo, ki me je z veseljem prevzela zadnjih osem let. Kljub temu se mi je zdelo, da je pravi čas za pripeljati
Karateka nazaj k življenju. Spremljal sem triple-A in neodvisne igralne scene, hrepenel sem, da bi se vrnil, in vzpon prenosljivih iger se mi je res zdel naravni dom za Karateka. To je prvič od takrat Perzijski princ: Pesek časa da sem bil vpleten v vsakodnevni proces izdelave igre in čudovit občutek je, da sem spet v njem.Kakšno vlogo bo imela zgodba v tej igri?
Tako kot original, Karateka je zgodba. To ni borbena igra; to je ljubezenska zgodba z bojnimi mehaniki.
Kako izkoriščate današnjo tehnologijo pri posodabljanju te igre?
Videli boste ogromne preskoke v smislu grafike, animacije in nadzora – in glasba bo navdušila igralce. Predvajajte ga s slušalkami. Dosegli smo te pomembne napredke, vendar smo ostali zvesti preprosti filozofiji igre, vzemi in igraj.
Ali lahko govorite o svojem ustvarjalnem procesu danes in kako se je razvijal od izvirne igre?
Izvirno igro resnično preoblikujemo, ne le predelamo. V 30 letih, odkar sem naredil Karateka v bistvu solo na Apple II, delal sem na projektih vseh velikosti in vedel sem, da to želim narediti to z majhno ekipo, ki bi bila lahka na nogah, kjer bi lahko zelo praktičen vlogo. Kot kreativni direktor sem osredotočen na vse vidike nove igre, sodelujem z ekipo pri igranju igre in tudi vizualnem pripovedovanju zgodb, umetnosti, animaciji in glasbi.
Kako velika je vaša ekipa in s kom sodelujete pri tej igri?
To je majhna ekipa s številnimi zelo nadarjenimi ključnimi ljudmi. Nekateri od njih so že izvajali razvoj trojnega A in so se zbrali za ta projekt. Zelo sem užival v igri, kjer lahko vsak dan osebno komuniciram z vsakim članom ekipe, na nečem, kjer ne bo zrasla tako velika kot ekipa na popolni maloprodajni konzolni igri (ali Jerry Bruckheimer film).
Vedno ste govorili, da je bil Prince of Persia razvit, da bi se razširil izven sveta iger, in nekaj let pozneje ste posneli film. Ali bi ta posodobitev Karateka odpreti transmedijski potencial?
Vsaka ideja ima svoje prednosti in tudi vsak medij. Vsak film, igra ali grafični roman ne sme postati transmedijska franšiza. Mislim, da Karateka ima veliko lastnosti, zaradi katerih je Perzijski princ primeren za filme in grafične romane – je klasična, romantična zgodba, postavljena v bogato in eksotično vesolje srednjeveške Japonske – toda ko sem pomislil, da bi Karateka nazaj, sem najprej začutil – in zelo jasno – da želi biti igra.
Ker je delal v Hollywoodu, je bilo kakršnih koli vplivov, ki so vplivali na razvoj tega novega Karateka?
Vsekakor, izkušnje zadnjih osmih let, pisanje scenarijev in učenje od tako fantastičnih talentov v vseh fazah ustvarjanja film, od razvoja scenarija do postprodukcije, je spremenil način mojega dela, vpliva na moje ustvarjalne odločitve in metode sodelovanja pri vsem, kar narediti. Kljub temu je igra igra, ne film. Z delom v filmih sem znova začel ceniti nekatere vidike razvoja iger, predvsem pa posebne užitke pri delu z majhno ekipo. Delo z ogromnim proračunom in več tisoč igralci na snemanju Perzijski princ je bil na določene načine osvobajajoč in na druge omejujoč. Karateka je nasprotje. Na koncu gre še vedno za pripovedovanje zgodbe in ustvarjanje sveta.
Kaj je digitalna distribucija, kot sta Xbox Live in PSN, danes odprla razvijalcem iger?
Ko sem začel igrati na Apple II, so se igre prodajale na disketah v vrečkah Ziploc. Hitro naprej 30 let in nimate le XBLA in PSN, ampak tudi mobilne, internetne in družabne igre. Večina planeta zdaj igra igre in to je osvobodilo razvijalce – zlasti neodvisne razvijalce. To je res razburljiv čas.
Priporočila urednikov
- Prince of Persia: The Lost Crown že dokazuje, da se sovražniki motijo
- Vse, kar vemo o Prince of Persia: The Sands of Time Remake
- Remake Prince of Persia je zamenjal razvijalce
- Prince of Persia: The Sands of Time Remake je najnovejša Ubisoftova igra, ki je bila odložena
- Zaklenjen Twitter račun vzbuja upanje za novo igro Prince of Persia
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.