Milijoni filmskih gledalcev po vsem svetu so izkusili čarobnost njegovega pripovedovanja zgodb — in zdaj ta režiser poskuša nekaj povsem drugega.
Jon Favreau nas je nasmejal s svojo moderno božično klasiko, Elf, nas je osupnil z visokoproračunskimi filmi Marvel, kot je Iron Man 1 in 2, in na novo zamislil Disneyjevo Knjiga o džungli popolnoma kot akcijski spektakel v živo, oživljen s fantastičnimi posebnimi učinki in zajemanjem predstave.
Favreau se loteva še ene Disneyjeve klasike v živi različici filma Levji kralj, vendar nadzira tudi projekt z izrazito drugačnim naborom izzivov. In tako kot njegovi filmi uporablja najsodobnejšo razpoložljivo tehnologijo za ustvarjanje edinstvene izkušnje. Filmski ustvarjalec je sodeloval z tehnološki zagon Wevr ustvariti novo izkušnjo virtualne resničnosti, Gnomi in Goblini, z uporabo tehnologije Unreal Engine 4 Epic Games.
Medtem ko bodo vsi lahko uživali Levji kralj na velikem platnu čez nekaj let, Gnomi in Goblini se trenutno razvija izključno za HTC-jev sistem Vive VR.
"Odločili smo se, da bomo prenesli samo na platforme, ki imajo enako raven sofisticiranosti," je Favreau povedal za Digital Trends. "Torej zamujamo večje potencialno občinstvo, vendar smo sposobni doseči rob tega, kar ponuja tehnologija, kar je za nas trenutno bolj zanimivo."
HTC Vive je trenutno edinstven v svoji zmožnosti, da omogoča uporabnikom, da se gibljejo znotraj odmaknjenega prostora, kar je, kot je navedeno v naši oceni, "ogromna prednost realizma."
"Upajmo, da bo tehnologija dohitela in bo postala širše dostopna," je dejal Favreau.
»Moorov zakon potrjuje, da bo tehnologija sčasoma postajala vedno boljša, zlasti z vsemi nastajajočimi platformami za VR. In upamo, da bomo nekoč tam, vendar nismo želeli zmanjšati izkušnje preprosto zato, ker bi bila lažje dostopna.«
Lastniki Vive lahko prenesejo brezplačen predogled Gnomi in Goblini zdaj. To je le majhen del celotnega projekta, za katerega je Favreau dejal, da se bo začel leta 2017. Raven Goblin Forest povabi uporabnike v domišljijo Favreaujevega začaranega sveta zgodb, kjer drobni škrati živijo skriti sredi dreves in listja.
Tisto, kar loči ta domišljijski svet od mnogih drugih, so njegovi prebivalci, ki reagirajo neposredno z uporabnikom na načine, ki jih tradicionalna hollywoodska zabava preprosto ne more.
To je del izziva za izvršnega direktorja Favreau in Wevr Nevillea Spiterija, ki sodeluje z režiserjem pri projektu kot del 10-članske ekipe, ki vključuje oskarjevca Andyja Jonesa (Avatar) in Jake Rowell, ki je razvil Klic dolžnosti igre v Infinity Ward 5 let.
"Te like smo digitalno zgradili iz nič, pri čemer sta AI in animacija razvijala z roko v roki," je Spiteri povedal za Digital Trends. "Obstajajo plasti animacije ključnih okvirjev, vendar je večina proceduralne animacije, ki jo izpelje kompleksen sistem AI."
je rekel Spiteri Gnomi in Goblini izposoja tako iz pripovedovanja filmov kot iz interaktivnosti video iger.
"Pomembno je bilo imeti trenutke čustvene povezanosti z liki v zgodbi, kar je bil element filmskega ustvarjanja in pripovedovanja," je dejal Spiteri. »Toda, kako je bilo to izvedeno, je bolj podobno igri. Tukaj ste udeleženec izkušnje. Vi ste protagonist v zapletu in liki se odzivajo na vas.«
"Če so stranke zainteresirane za vsebino, bomo videli, da bodo platforme postale boljše in strojna oprema."
Ko se v svetu VR približate goblinu, vas pogleda in se vam odzove. Lahko celo poberete predmete in jih predate likom. Te vrste interaktivnih sistemov se rodijo na področju oblikovanja iger. Kljub temu je hibrid obeh formatov tisti, ki resnično prodaja avanturo.
"Velik poudarek je bil na ustvarjanju digitalnih igralcev, ki lahko izvajajo predstave, vendar niso ujeti," je dejal Spiteri. »Jon je rekel, da želi, da bi bil goblin na začetku bolj sramežljiv in kasneje bolj samozavesten. To prikazujemo skozi oči in ušesa lika, ki si izposodi elemente filmskega ustvarjanja.«
To prav tako odpira vrednost ponovnega predvajanja za izkušnjo, kar je očitno celo v tem prvem majhnem predogledu tega, kar prihaja.
"Del tega, kar je pomembno za ta naslednji val VR, je nagrajevanje končnega uporabnika za vrnitev in ponovno vključitev v vsebino," je dejal Favreau. »Opazil sem, da je z veliko izkušnjami VR čudovita stvar za doživetje in morda bom šel skozi to nekajkrat, da bom zares razumel vse, kar je bilo tam naloženo, in potem se zdi, da bom to delil z drugimi ljudmi, ki tega še nikoli niso storili, in potem to pustite na polica. Lahko ga ponovno obiščete pozneje, vendar če ni posodobljen, si želite iskati nove izkušnje.«
Ne glede na to, koliko sta bila vizualna zasnova in naloga ustvarjanja verodostojnih likov pomembna pri prizadevanju, da bi ta svet, podoben lucidnim sanjam, Favreau pravi, da se ekipa veliko osredotoča tudi na zvok, da ne le pomaga voditi ljudi skozi izkušnjo, temveč jo tudi poveča poglobljeno.
"Imate binauralni zvok, tako da imate perspektivo z zvočnim učinkom," je dejal Favreau. »Če bi ga lahko naredili ravno prav in če imate končnega uporabnika, ki mu je udobno poslušati in je pozoren na usmerjenost zvoka, bi lahko bilo zelo koristno. Ugotavljam, da bodo včasih ljudje, ki niso vajeni VR ali so vajeni samo gledati filme ali televizijo... potrebovali veliko več pasivno vlogo in zamudijo veliko dogajanja, ker jih usmerja zvočna zasnova, ki je včasih izgubljena njim."
Čeprav je navidezna resničnost zdaj v bistvu samotna izkušnja, Favreau pravi, da jo veliko ljudi doživlja z prijatelji doma ali s skupinami udeležencev na javnih dogodkih, je potreben čas, da v celoti ocenite globino dobrega VR izkušnje.
»VR je ponavadi skupnostna izkušnja, kjer bo ena oseba preizkusila izkušnjo in jo bo naj drugi ljudje okoli njih gledajo na zaslonu in se z njimi pogovarjajo ter jih motijo,« Favreau rekel. »Torej v popolnoma poglobljeni situaciji vam ponuja povsem drug nabor orodij, s katerimi lahko pomagate usmeriti fokus uporabnika. Ko pa so ljudje nad njim preobremenjeni, ker ga uporabljajo prvič ali ga uporabljajo v skupinah, se te podrobnosti pogosto izgubijo. z Gnomi in Goblini, kjer je bilo v oblikovanje zvoka vloženega ogromno truda, ugotovimo, da ob prvi izkušnji mnogi ljudje pogrešajo veliko tega, kar smo tam naredili.”
Od Gnomi in Goblini je še vedno v aktivnem razvoju in do končne popolne izdaje je še dovolj časa, Favreau upa, da se bo razvilo več platform, ki bodo omogočile takšno izkušnjo, kot jo ima njegova ekipa ustvarjanje z Gnomi in Goblini.
Z napredkom v navidezni resničnosti na več platformah, vključno s prihajajočim Facebookovim Oculus Touch, PlayStation VR in lansiranjem Microsoftovih slušalk za mešano resničnost Windows 10 leta 2017, Gnomi in Goblini morda v položaju, da razširi svoj odtis po cesti.
"Mislim, da bo vse to nadoknadilo, ko se bodo ljudje bolj počutili s tehnologijo," je dejal Favreau. »Trenutno imate res močne igralce v igri, ki so odlični pri razvoju teh tehnologij za svoje platforme. In če bodo stranke zainteresirane za vsebino, bomo videli, da bodo platforme postale boljše in strojna oprema boljša.
»Navsezadnje vsi sledimo strankam in njihovim potrebam. Dolžnost oblikovalcev je, da razvijejo ubijalske aplikacije, ki preizkušajo meje tehnologije in s tem ustvarjajo povpraševanje po tehnologiji, da se še naprej inovira. To je razburljiv cikel, v katerega vstopamo zdaj.«
Prvič si lahko ogledate Gnomi in Goblini pri Parna trgovina zdaj.
Posodobljeno 12-6-2016: Ta objava je bila urejena, da bi pojasnili, da je Jake Rowell in ne Powell delal v Infinity Wardu in da je tam delal 5 let.
Priporočila urednikov
- HTC-jeve slušalke Vive Flow, ki so ušle, bi lahko ponudile prenosni VR
- Dve novi slušalki VR, ki bosta spremenili igro, bi lahko prispeli na HTC-jev ViveCon naslednji teden
- Z novimi zamenljivimi sprednjimi ploščami je Vive Cosmos zdaj modularna platforma VR
- Razljubil sem VR, vendar je Vive Wireless ponovno prižgal plamen
- HTC Viveport Streaming omogoča igranje VR s popolnim dostopom za eno mesečno naročnino