Evolucija e-športa se nadaljuje, saj se igrice približujejo statusu profesionalnega športa

click fraud protection

Testiranje Firefall betaMed SXSW sem se imel priložnost srečati z TwitchTvKevin Lin in Matthew DiPietro ter David Ting iz IGN. Bili so del dogodka SXSW Screenburn, ki je ves čas gostil turnirje profesionalnih iger teden, eno od mnogih prizadevanj, ki poskušajo zagovarjati vzpon video iger kot profesionalca šport. Ting, Lin in DiPietro se vsi strinjajo, da je profesionalno igranje iger, ki bo postalo priljubljeno, tik za vogalom.

"Dogaja se zelo hitro," pravi Lin. »Koncept e-športa obstaja dobrih 10 do 12 let in mislim, da je bilo lansko leto res dobro leto za rast predvsem zaradi tehnologijo in ker so ljudje, ki so jo poskušali razvijati, dozoreli.« Lin pravi, da ti zagovorniki bolje razumejo, kako zdraviti e-šport kot posel in kako videti ekosistem kot tak, ki mora podpirati in vključevati oglaševalce, sponzorje, igralce, omrežja in tako naprej Samo rast za TwitchTv je očitna: od uvedbe junija 2011 spletno mesto presega 16 milijonov obiskovalcev na mesec, raste za 11 odstotkov na mesec, uporabniki pa si v povprečju ogledajo 47 minut.

Priporočeni videoposnetki

Ting mi natančno pokaže ta razvoj v smislu, ki ga poznam. Pravi, da bo profesionalno igranje enakovredno temu, kar je profesionalna košarka čez dve leti, profesionalni nogomet (če govorimo mednarodno) pa čez eno leto. Številke so vsekakor dovolj dobre, da nakazujejo, da gremo v to smer: dvodnevni dogodek IPL All-Stars v živo na SXSW je privabil 106.868 edinstvenih obiskovalcev in 596.512 ogledov videoposnetkov v treh igrah.

Povezano

  • Tukaj so borbene igre, ki bodo na sejmu Evo 2022
  • Ešporti bodo na Azijskih igrah 2022 nagrajeni dogodki
  • Riot Games izbere mesta gostitelja svetovnega prvenstva League of Legends za leto 2021

Na vprašanje, kateri naslovi bodo velik del te evolucije, sta Ting in fantje iz TwitchTv omenila Ulični bojevnik, in na to opozarja tudi Lin liga legend in Starcraft. “Starcraft je odličen primer,« pravi Lin in pojasnjuje, da je to odlična igra za gledalce. »Strateške igre v realnem času je lažje razumeti, lažje jih je gledati. Prvoosebne strelske igre so tako priljubljene, vendar je težava v tem, da perspektive opazovalca še ni,« pravi. »Potrebna bo temeljna sprememba dizajna v igri, da bo lažje gledanje, da boste lahko pomanjšali in videli bojišče; tukaj je ostrostrelec, tukaj je raketomet, zakaj so postavljeni, kjer so?«

Seveda tudi nostalgija nekaj šteje. "Veliko ljudi je odraščalo v Ameriki ob igri Streetfighter," pravi Lin. "In to je odlična igra za igranje in gledanje. Ti nas bodo pripeljali bolj v mainstream, ker so tako priljubljeni – obstaja že odkar smo bili otroci.«

On in DiPietro tudi poudarjata, da je samo igranje postalo medijska izkušnja.

"Veliko govorimo o e-športu, ker je res vroč in zelo zanimiv," pravi DiPietro. »Toda e-šport je verjetno polovica [TwitchTv] vsebine. Druga polovica so samo ljudje, ki igrajo igre, pretakajo svoje igre.« Omenja, da bodo ljudje živeli stream »hitri tek«, v katerem igralec pospeši skozi stopnjo Mario Bros brez upoštevanja točke. »Ljudje počnejo te zanimive majhne stvari, ki ustvarjajo promet,« pravi.

IdraNe zanemarjajte stopnje slave, ki jo prinašajo profesionalne videoigre. »Pogledate Južno Korejo in tamkajšnje slavne osebe so igralci iger,« pravi Lin. “Starcraft tam je večji od nogometa in nogomet je ogromen. Tamkajšnji profesionalni igralci zaslužijo milijone dolarjev na leto, podprejo jih tamkajšnje največje blagovne znamke, na televiziji so, hodijo s pop zvezdami. So naš ekvivalent športnih zvezdnikov.« Očitno tudi v ZDA ne bo manjkalo slavnih igralcev.

"Stephano je kot zgodba o Jeremyju Linu: nekdo pride od nikoder in si ustvari ime," pravi Ting. "Idra je še en dober primer."

S tehničnega vidika se je veliko tega, kar se mora zgoditi, da se e-šport potisne v mainstream, že zgodilo. Tehnologija je v zadnjih nekaj letih dosegla skokovit razmah, delno zahvaljujoč množični uporabi prenosa v živo. »Do lani nisi mogel gledati prenosa v visoki ločljivosti, ki bi bil cenovno dostopen,« pravi Lin. »Še lani je veliko ljudi izdelalo lastne rešitve po meri za zagotavljanje videa v živo s hitrostjo 2,5 megabita na sekundo v kakovosti 1080p. bi vsak konec tedna porabili dobesedno na stotine tisoče dolarjev za izvedbo dogodka za 150.000–250.000 ljudi po vsem svetu. svet.”

Seveda ni vse omejeno na specifikacije. »Strastna e-športna skupnost mora še naprej širiti novice in učiti ljudi, kako uživati ​​v igri,« pravi Ting. "Potrebujemo tudi sponzorje, da se ujamemo, in lokalnega junaka." Sklicuje se na Chrisa Moneymakerja iz sveta Poker Series, ki je iz popolne anonimnosti pritegnila noro veliko pozornosti v šport čez noč. »Tukaj potrebujemo nekoga, ki bo iz nikogar postal prvak in bo osvojil veliko denarja, da bo povečal priljubljenost,« pravi Ting in ugotavlja, da Američan še nikoli ni zmagal na velikem svetovnem turnirju.

In očitno gre za denar. »Pridobivanje sponzorjev, pridobivanje oglaševalcev, da se počutijo udobno s tekmovalnimi igrami kot nečim želijo predstaviti svojo blagovno znamko." "Vse se je začelo dogajati," pravi DiPetro glede trga pozornost. »Intel porabi zelo veliko za vesolje, [prav tako] Red Bulls in Dr. Peppers po svetu, ki jih resnično zanima doseči fante od 18 do 25 let. Eden od izzivov je pripovedovanje zgodbe – pripraviti jih do tega, da resnično razumejo vrednost vsebine in kako noro strastno je to občinstvo.«

Priporočila urednikov

  • V seriji olimpijskih iger eSports lahko tekmujete tako, da igrate baseball igro za 1 $
  • Riot Games bo organiziral svoj prvi turnir v mobilnem esportu za Wild Rift
  • Ekipe G4 in ESL Gaming pripeljejo ešport na televizijo
  • Binge, nova storitev igralnih vsebin, ki bo razkrita na E3
  • Sonyjev nakup Evo bo dobra stvar, če bo pomagal e-športu končno odrasti