3 načini, kako se mora industrija iger izboljšati

Zadnjih nekaj let je služilo kot preverjanje resničnosti za igralniško industrijo. Obdobje neverjetne rasti sredi prejšnjega desetletja je mnoge spraševalo, ali so videoigre naslednja denarna krava zabave. Analitiki in založniki so celo zavrgli izraz »dokaz recesije” v letih 2007 in 2008, podkrepivši argument s teorijo, da se poraba za zabavo med recesijo poveča, ker ljudje bolj potrebujejo eskapizem. Zgodovina je dokazala, da je ta trditev napačna.

Zadnjih nekaj let beležimo stalni upad maloprodaje. Digitalna distribucija je precej zasedla to podlago, vendar je splošna slika stagnacija. Prodaja iger v ZDA je na splošno padla za 9 % v tretjem četrtletju 2012 v primerjavi z istim obdobjem lani – in to ne vključuje digitalnih nakupov. Brezmejni optimizem iz leta 2007 se je v letu 2012 obrnil v previdnost.

Ampak zakaj? Recesija je bila dejavnik, vendar je v nekaterih državah tehnično konec – vključno z Združenimi državami. Nekaj ​​krivde morajo pasti razvijalci in založniki. Kaj lahko torej storijo za izboljšanje in pomladitev industrije? Tukaj je nekaj idej.

Povezano

  • Priča smo krizi ohranjanja iger, vendar je na obzorju upanje
  • 50 najboljših video iger vseh časov
  • Ustvarjalcem vsebin so "udobne igre" odprle nepričakovano kariero

Igranje iger mora razširiti svojo bazo

Industrija iger je tradicionalno skrbela za določeno demografsko skupino, ki bolj kot kdorkoli drug kupuje visokoproračunske ploščice z visokim dobičkom. To je "osnovni igralec". Stereotipni glavni igralec iger je beli moški z razpoložljivim dohodkom, ki je star nekje med 16 in 35 let. Večina visokoproračunskih naslovov in celo veliko indie iger je zasnovanih z upoštevanjem te demografske kategorije.

Oskrba z zanesljivimi strankami je seveda smiselna, vendar lahko povzroči tudi ozko stališče. Nintendo je slavno izkoristil slepo pego industrije z izvirnim Wiijem, kar je neverjetno uspešna in donosna konzola, ki je prodala skoraj 30 milijonov več enot kot Microsoftov Xbox 360. Nihče ni videl njegovega uspeha, ker so bile stranke zunaj osrednjega igralca iger odpisane kot nezainteresirane.

Podobne zgodbe je mogoče najti v programski opremi. Call Of Duty: Modern Warfare 3 je bila najbolje prodajana igra na svetu za leto 2011, a ste vedeli, da je bil najnovejši Pokemon na tretjem mestu, Samo ples 3 je bil 5. in Mario Kart Wii bil v 6? Jasno je, da obstaja povpraševanje po igrah zunaj osnovne demografske skupine.

Analitiki so trdili, da čeprav je to res, igralci iger zunaj jedra ne kupujejo iger dovolj pogosto, da bi imeli vpliv. Toda katere igre bi lahko kupili? Wii, ki je postal priljubljen po zaslugi igralcev iger, ki niso jedrni, je znan po tem, da je postal zbirališče grozljivih iger tretjih oseb in podstandardnih vrat. Ni veliko vrednega nakupa razen peščice izjemno priljubljenih naslovov.

To se zdi čudno. Te igre lahko očitno ustvarijo veliko denarja - vendar pozornost ostaja na igrah, ki so zasnovane z mislijo na glavne igralce. Ni težko razumeti, zakaj je temu tako, potem ko smo bili pozorni na igralniški tisk celo kratek čas. V industriji prevladujejo beli moški razvijalci in poslovneži, ki jih večinoma zanimajo igre, ki bodo navdušile druge bele moške. Delo na naslednji Halo zasluži veliko več spoštovanja kot delo na The Sims.

To tudi kaže na stalno in celo trdovratno pomanjkanje priznavanja tega, kaj v resnici je "osnovni igralec". Nedavna študija ESA kaže, da moški demografsko predstavljajo komajda večino, saj je 47 odstotkov igralcev iger žensk. Ženske, starejše od 18 let, so tudi ena najhitreje rastočih demografskih skupin, vendar stereotip ostaja. Samo poglejte igre, kot so Živ ali mrtev 5, najnovejša ponovitev šestnajst let stare franšize, ki uživa v tem, kar so mnogi označili kot mizogine predstavitve žensk. Ta serija je morda skrajni primer, vendar je žalostno pomanjkanje opolnomočenih žensk, tako v igrah kot v industriji. To je treba spremeniti.

Ta ozka osredotočenost ni zdrava. Belopolti moški so velika demografska skupina in imajo denar za zapravljanje, vendar obstajajo meje demografskega vpliva. Samo vprašajte Mitta Romneyja o težavah s prevelikim zanašanjem na bele moške za podporo.

Založniki iger morajo stranke obravnavati spoštljivo

Druga težava, ki je povezana z omejeno bazo iger, so slabi odnosi industrije s številnimi strankami. Cene iger se od začetka tega cikla konzol niso zares zvišale, vendar v primerjavi z nekaterimi drugimi oblikami zabave ostajajo drage. Plačati 250 $ za konzolo in 60 $ za nove igre je dražje od 80 $ za predvajalnik Blu-Ray in 20 do 25 $ za nov film (pa ne glede na DVD-je, ki so še manj).

Prodaja dražjega izdelka je vedno težja od prodaje poceni. Proti temu se je mogoče boriti z zagotavljanjem visokokakovostnih izdelkov ali z odličnimi storitvami za stranke. Igre ne ponujajo ne enega ne drugega. Številne igre – zlasti tiste, ki jih večji založniki prodajajo po visokih cenah – zahtevajo spletno povezljivost in/ali uporabljajo omejevalni DRM. Storitve za stranke skorajda ni. Igralci igre z napakami ne morejo vrniti izdelka. Upati morajo na popravek.

Žrtev tega postanejo tako računalniške kot konzolne igre. Večina naslovov EA na kateri koli platformi na primer od uporabnikov zahteva, da ustvarijo račun Origin. Moje dekle, ki je aktiven igralec iger, a očitno ni del tako imenovane osnovne demografske skupine, se na te zvijače običajno odzove s stavkom "Kaj za vraga je to?"

To je dobro vprašanje. Igre bi morale poiskati načine, kako jih olajšati. Namesto tega veliki založniki zmedejo stranke z množico lastniških sistemov za prijavo, digitalnimi trgovinami in samo spletnim DRM.

To bo najverjetneje odtujilo neizkušene ali nove igralce, ki jih mora industrija ujeti. Ti igralci v zadnjih nekaj letih niso kupovali novih naslovov vsak mesec in niso vajeni neumnih prijav ali DRM. Za glavne igralce so te motnje. Za druge igralce so lahko ovira, pri novih igralcih pa vsaj ustvarijo slab in neprijeten vtis o industriji.

Navdušenje nad strojno opremo mora ponovno zaživeti

Trenutna generacija konzol je izjemna zaradi svojega trajanja. Xbox 360 je bil predstavljen pred približno 7 leti, medtem ko sta Wii in PlayStation 3 nekaj čez šest let. Nintendov novi Wii U, ki je bil pravkar predstavljen, je prva nova konzola katerega koli podjetja v šestih letih. Zdi se, da bo Microsoft svoj konzolni cikel podaljšal na 8 let in Sony bo morda storil enako.

Ni težko razumeti, zakaj imajo proizvajalci konzol daljši cikel. Razvoj in izdelava nove konzole sta draga. Smiselno je čim bolje izkoristiti denar, porabljen za novo konzolo.

Toda raztezanje cikla tudi zmanjša razburjenje. Potrošniki imajo radi nove grafike, nove krmilnike in nove funkcije. To je hkrati zdrava pamet in podprto s prodajo. Uspešna igralna konzola se ponavadi močno prodaja ob lansiranju, pokuka v tretjem ali četrtem letu, nato pa stagnira ali izgubi.

V preteklosti je bil ta upad dosežen z novo konzolo, medtem ko je bil ta cikel dosežen z novimi zunanjimi napravami Microsofta in Sonyja (v obliki Kinect in Move). Oba sta predstavila tudi številne aplikacije, s katerimi svoje sisteme predstavljata kot več kot le sistem za igranje iger, temveč kot napravo za zabavo vse v enem. To je strategija, ki je imela nekaj uspeha, vendar je njen vpliv že oslabel.

Trenutna prodaja konzole za Xbox 360 so najnižje od leta 2009, medtem ko je PS3 upadel za 25 % v primerjavi s številkami iz leta 2011. Maloprodajna prodaja iger – ki so najbolj reprezentativne za trg konzol – se je zmanjšala s 152 milijonov enot v letu 2009 na približno 98 milijonov enot v letu 2011. To je grd padec. Prodaja na črni petek za Microsoft in Sony je bila ugledna, toda čeprav je bilo prodanih 750.000 Xbox 360, je to upad od lanskega leta. PS3 je bil letos dejansko boljši, vendar je bilo njegovih 525.000 prodanih enot nižje od Microsoftovega tekmeca.

Novi Nintendov Wii U poganja bistvo. V prvem tednu je prodal 400.000 enot. To zaostaja za tempom Wii, vendar je kljub temu ena največjih lansiranj konzole v zgodovini (Xbox 360 in PS3 sta v prvih dveh tednih prodala 326.000 oziroma 197.000 enot) kljub poročanju o pomanjkanju. In ne pozabite – te prodajne številke veljajo kljub MSRP, ki je za 50 do 100 USD višji od Wii ob lansiranju.

Razširitev cikla konzole je eksperiment, ki je imel v najboljšem primeru mešane rezultate. Čeprav je znižal stroške, je prispeval tudi k stagnaciji industrije. To ni rezultat, ki sta ga upala Microsoft in Sony. Prihodnji razvoj konzole bo zahteval nove ideje za znižanje stroškov, obenem pa zagotavljanje vznemirljive strojne opreme, ki si jo želijo potrošniki.

Zaključek

Reševanje zgornjih težav je pomembno. Zanašanje na glavne igralce iger bo postalo le težje, ko bodo stroški razvoja novih naslovov naraščali. Pred nekaj desetletji je bilo mogoče za vrhunsko igro ustvariti ogromen dobiček s samo nekaj sto tisoč prodaj. Današnja realnost je drugačna. Izdelava iger stane več, zato jih je treba prodati več, da ostanejo dobičkonosne.

To pomeni, da mora industrija zapustiti svojo komoro odmevov, začeti s strankami ravnati bolj spoštljivo in se zavezati k pogostim izdajam vznemirljive strojne opreme. Izboljšanje na teh področjih bo pomagalo pritegniti več ljudi, ki se trenutno nimajo za igralce iger. Ti bodoči igralci iger so potrebni za ohranjanje zdravja industrije.

Priporočila urednikov

  • Razvrstili smo vse najboljše (in najslabše) zvoke pri zagonu sistema video iger
  • Kako lahko fitnes video igre pomagajo izboljšati vaše duševno počutje
  • Ker E3 2023 ni več, se morajo drugi igralni dogodki okrepiti
  • Hogwarts Legacy deluje bolje kot TV oddaja kot kot video igra
  • Tudi HBO-jev The Last of Us ne more popolnoma obvladati priredbe videoigre