![Predstavljena slika poletnega igralnega maratona](/f/8e902f7ff944193503e844f1bfff9c97.jpg)
Igre za ustvarjanje preživetja imajo navado, da se pojavijo od nikoder in so res prijetne in priljubljene. Leta 2021, Valheimzavzel svet iger. To leto, V Rising's vampirski posnetek on the formula je eno največjih igričarskih presenečenj leta 2022. Inflexion Games in Tencentov Level Infinite upata na to Slavček je naslednji izmed teh zadetkov. Ta prvoosebna igra ustvarjanja preživetja iz igralcev naredi Realmwalkerja, nekoga, ki išče hrano, se bori, ustvarja in preživi v kraljestvih Faewild, ki so jih ustvarili, v upanju, da bo našel naslovno, mitsko mesto Slavček.
Priporočeni videoposnetki
Čeprav je videti, da je igra v dobri formi, je doživela nenavaden razvoj, saj se je začela kot igra v oblaku pod Improbable, preden se je popolnoma preusmerila v bolj tradicionalno igro preživetja. Kljub temu je bil v vseh teh spremembah Aaryn Flynn na čelu igre. Flynn je zaslovel pri BioWare, kjer je bil programer za igre, kot je Baldurjeva vrata 2
in Jade Empire preden je vmes postal generalni direktor studia Dragon Age: Izvori in Mass Effect: Andromeda.Slavček je Flynnova prva igra, odkar je zapustil BioWare. Digital Trends se je pogovarjal z izvršnim direktorjem Inflexion Games Aarynom Flynnom na Poletni igralni dnevi Game Fest če želite izvedeti več o tem, kako so njegove izkušnje z BioWare vplivale Slavček, kako bo igra izstopala v natrpanem žanru ustvarjanja preživetja in koliko od te prvotne vizije iger v oblaku je ostalo.
Napovednik razkritja igranja – Summer Game Fest 2022 | Slavček
Digitalni trendi: Slavček je veliko drugačen od vsega, na čemer ste delali pri BioWare. Katere so nekatere največje lekcije, ki ste jih dobili od BioWare za to igro?
Arynn Flynn: Ena od stvari, za katere smo se prepričali, da smo jih naredili, potem ko smo se nekaj naučili pri BioWare, je bila ta v zvezi s temo izgradnje sveta. Ustvarili smo svet lastne stvaritve, poln zanimivih likov in povezljivih elementov. Zato smo izbrali sodobno domišljijsko okolje. Ko narediš nekaj bolj podobnega visoka fantazija oz znanstvena fantastika, morate natančneje določiti pravila tega vesolja, da jih igralci razumejo. S sodobno domišljijo dobimo več povezljivosti že od samega začetka, od tam pa lahko nanesemo veliko gradnjo sveta, zanimive like in zgodbe, s katerimi se lahko ukvarjamo.
Kateri so največji izzivi, s katerimi ste se srečali pri prehodu z ustvarjanja tradicionalnih RPG na igro preživetja?
Vsekakor smo se veliko naučili in se še učimo. Eden najpomembnejših elementov v igri preživetja je po mojem mnenju avtonomija igralca. Igralci lahko gredo, kamor hočejo, in počnejo, kar hočejo, medtem ko se ukvarjajo z gradnjo in ustvarjanjem. Zagotoviti moramo, da se igralec vedno počuti, kot da ima vedno možnosti in da ima nekaj za početi, kar je bistveno za izkušnjo.
Če dobro pomislite, odlične igre igranja vlog ponujajo tudi izbiro, kajne? Zato poskušamo prilagoditi veliko lekcij, ki smo se jih naučili o dajanju igralcem smiselnih izbir, vendar jih približati igranju in stvarem, ki so pomembne za igralce, ki izdelujejo preživetje. To je bil za nas zanimiv izziv, a upajmo, da bodo igralci res cenili to, kar smo naredili.
Kako je nedavni uspeh iger, kot sta Valheim in V Rising, vplival na razvoj Nightingale?
Uspeh Valheim in V Vstajanje je zelo spodbuden in je res odličen za te čudovite ekipe in navdihujoč za naše razvijalce. Za razliko od Valheim, ki se opira na bogato nordijsko izročilo, in V Vstajanje, kjer skoraj vsi vedo, kaj so vampirji, moramo pridobiti veliko več osnovnih informacij, da bodo igralci lahko cenili Viktorijanska nastavitev plinskih svetilk.
Zato smo izbrali alternativno zgodovino, kjer je prisotnega veliko zgodovine našega sveta, vendar smo dodali zaplete magije in vil. To na koncu spet postane zabava pri gradnji sveta.
![Novo kraljestvo je ustvarjeno s sistemom Nightingale's Realm Card.](/f/37c70327614afa51cde275489a63803e.jpg)
Ali lahko pojasnite sistem Realm Card, ki igralcem omogoča ustvarjanje kraljestev za podrobnejše raziskovanje?
Karte kraljestva so način, s katerim damo igralcem več možnosti delovanja v njihovi izkušnji. Proceduralno generiramo Slavčevo kraljestva, tako da so bila vsa kraljestva, ki jih vidite v naših napovednikih, ustvarjena z našim skladom programske opreme, potem ko so naši okoljski umetniki trdo delali, da so ustvarili njegove komponente. Karte Realm omogočajo igralcem, da manipulirajo, nadzorujejo in spreminjajo te stvari z ogromne palete možnosti. Igralcem omogoča, da izberejo stvari, na primer v kateri biom se bodo odpravili, ali bo podnevi ali ponoči, kakšni vremenski izzivi so tam in kakšni bonusi ali izboljšave so lahko na voljo.
Ko odprete portal in greste skozenj, tisto, kar je na drugi strani, odraža tisto, kar ste igrali s kartami kraljestva. Prav tako je zelo družabno, ker če bi se igrali skupaj, bi lahko ti odložil karto, jaz bi lahko odložil karto in oni se bodo pomešali skupaj. Tako spodbuja sodelovalno igro in postane način, kako našim igralcem ponudimo več posredništva.
Torej, ali je zaradi tega igra preživetja, kjer bi se morali nenehno premikati, ali se lahko igralci umirijo in gradijo, če to želijo?
Vsekakor želimo, da se ustalite, da vam ne bo treba preseliti svojega posestva. Mislim, da bo veliko igralcev želelo to narediti in še naprej rasti. Ena stvar, ki jo igralci lahko storijo, je, da gredo skozi kraljestva in prinesejo vire, da nadaljujejo z gradnjo svojega posestva. Lahko pa pustite svoje posestvo za seboj in zgradite drugo v novem kraljestvu s prijatelji. Na voljo sta vam obe možnosti.
![Igralec straži posestvo v Nightingaleu.](/f/df75e2b780eb87cc16af5284211fdcf1.jpg)
Kako se je Nightingale razvijal, odkar je Inflexion naredil prehod iz Improbable v Tencent in Level Infinite?
Osnovno igranje je skoraj enako, a velika stvar, ki smo jo naredili, je, da smo nehali vlagati vanj Tehnologija Improbable in skupna svetovna izkušnja, ki je imela na stotine in stotine igralcev hkrati v njej. Bilo je precej kul, vendar je za nas postalo manj prednostna naloga, saj smo želeli igralcem omogočiti izkušnjo sodelovanja v majhnih skupinah, ki je všeč igralcem izdelovanja preživetja.
Torej, ali obstaja tehnologija igranja iger v oblaku levo v Nightingale na tej točki?
Ne, zdaj je vse izginilo. To je bilo dobro za nas, ker nas spodbudi, da se osredotočimo na tisto, kar je najboljše za igralca in naredi Slavček tehnološko manj zapletena za gradnjo.
To je prvi popolnoma nov IP, na katerem ste delali v zadnjem času, kakšen je bil torej proces ustvarjanja novega sveta iz nič?
Privilegij je to narediti. Trenutno je v panogi toliko franšiz z nadstropjem, da lahko veliko razvijalcev iger preživi čas na eni franšizi vso svojo kariero. Dejstvo, da moramo razvijalci Inflexiona in jaz vlagati v zgodnje dni res vznemirljive nove intelektualne lastnine, ki ima lahko dolgoročni potencial, je res super.
Slavček bo omogočil zgodnji dostop pozneje v tem letu.