Dvojni zmaj IV, novo nadaljevanje priljubljene arkadne serije Beat-em-up razvijalca Arc System Works, izgleda in igra, kot da je bilo ustvarjeno pred 30 leti in takoj zapečateno v trezorju, dokler ni bilo odkrito v 2017. Namesto implementacije dodatne in takoj razpoložljive procesorske moči se je Arc System Works omejil na moč NES.
V zadnjem desetletju igre, kot so Fez,Lopata Vitez, VVVVVV, FTL, in drugi so oblikovali nov slog "retro" oblikovanja iger, ki posnemajo umetnost in mehaniko 8- in 16-bitnih obdobij. Tudi najbolj zvesti izmed teh estetsko 8-bitnih naslovov izkoristijo povečano procesorsko moč, ki jo ponujajo sodobni osebni računalniki in konzole. Redko ponovijo celotno 8-bitno izkušnjo.
Čeprav je njegova predanost avtentičnosti vredna občudovanja, v veliki meri deluje proti temu beat ‘em up rompu. Zdi se, da igra nagovarja našo nostalgijo, da bi prikrila svoje tehnološke omejitve. Oklepajo nostalgije, a je ne znajo pričarati, Dvojni zmaj IV se izpostavlja kot plitka, nepotrebna oda pomanjkljivostim 8-bitne dobe.
Nenatančen in počasen do napake
Sodobne igre z vplivom retro navadno izkoriščajo privlačnost retro iger, ki jih je mogoče iskati, medtem ko mehanike postavljajo v sloje za globlje igranje. Dvojni zmaj IV uporablja podobno poenostavljeno, vabljivo postavitev. Vendar pa njegova lahka narava povzroča frustracijo zaradi čistega pomanjkanja globine.
Boj se zdi okoren in boleče nenatančen. Razvlečene, naporne animacije vaših udarcev s pestmi in brcami ustvarjajo zgornjo mejo spretnosti: brata Lee se premikata neverjetno počasi v primerjavi z današnji igralni liki — skakanje se zdi kot oblegana predstava in pusti vas izpostavljenega napadu sovražnika, ko zadenete tla.
Ta pristop ne bi bil problem, če bi igra nagrajevala spretno igro. Medtem ko igre všeč Temne duše, kjer morajo igralci zamahniti z mečem in tvegati posledice napačno izbranega napada, igrificira animacije likov do odličnega učinka, Double Dragon ne sodi ravno v ta slog igrati. Upočasnjevanje likov nima velike vrednosti, ko je cilj igre pritisniti gumb za udarec.
Namesto da bi vplival na boljšo igro, sistem uči površinsko umetnost razbijanja svoje končne globine.
Poleg tega vaše počasno gibanje otežuje dohajanje tega, kar se prikazuje na zaslonu. Včasih se znajdeš obkrožen z roji sovražnikov, ki te celega pogoltnejo. To je neizogibno. Tako kot v izvirnih igrah Double Dragon vas sovražniki udarjajo izven zaslona in vas čakajo na vrhovih, vendar glede tega ne morete storiti ničesar. Prekleto počasen si.
Težava kaže na oteževalni vidik retro iger Beat ‘em Up. Namesto da bi vplival na boljšo igro, sistem uči površinsko umetnost razbijanja svoje končne globine. Ne glede na to, koliko igrate, nikoli ne čutite, da napredujete. Namesto tega preprosto najdete nove načine, kako izkoristiti omejitve igre. Preprečevanje formule ni zadovoljivo, le poceni se zdi.
Ali igram pred zelenim zaslonom?
Čeprav posnemajo 8-bitno estetiko, se najboljše sodobne igre z retro vplivom niso omejile na tehnologijo iger, ki so jih navdihnile. Ne glede na to, ali gre za subtilne animacije Lopata Vitez, ali mehaniko spreminjanja orientacije Fez, je jasno, da čeprav je na te igre vplivala preteklost, ne živijo v njej. Nasprotno pa zvest dizajn kopiraj/prilepi Dvojni zmaj 4 služi kot opomnik, kako omejene so bile 8- in 16-bitne igre.
Takrat je bilo preiti iz puste pokrajine v industrijsko območje kul preprosto zato, ker je ponujalo videz drugačnosti. Zdaj pa, če mežikate z očmi dovolj dolgo, lahko prav tako strmite v kristalno bela ozadja z nazobčanimi duhovi, ki plapolajo po prostem.
ironično, Dvojni zmaj 4 prikazuje, zakaj se okolja v retro igrah vedno znova ponavljajo. Omejitve motorja povzročajo, da je platformne dele igre – ki dodajajo vrtljive bloke, čez katere lahko skočite, in časovne konice, ki se jim je treba izogniti – boleče za igranje.
Skozi gibanje, znova in znova
Dvojni zmaj prvič pojavil v arkadah leta 1987. Kot večina arkadnih iger je bila zasnovana tako, da je težko povzročiti večjo škodo hranilnici. Naslednje ponovitve NES so sprejele model »vstavi kovanec«, morda v prizadevanju, da bi ostali zvesti svojemu predhodniku, pa tudi za dopolnitev posebnih zadržkov kartuš.
Prekleto počasen si.
notri Dvojni zmaj IV, začnete s petimi krediti in če jih pregledate vse, se vrnete na začetek. Igro je mogoče premagati v manj kot eni uri, vendar je umetna vrednost ponovnega igranja posledica pomanjkanja kontrolnih točk ali shranjenih stanj. Nenatančne kontrole, slaba platforma in velika razširjenost sreče prisilijo napake, ki se neizogibno prevedejo v drug niz dobropisov v pregovornem stroju. Neuravnotežen tempo, vidik precejšnje količine retro iger, vas draži, da mislite, da bo igra postopoma ramp po razmeroma benigni prvi polovici, le da bi potegnil preprogo izpod vas v brutalnem, odhajajočem raztegniti. To je premeten trik, ki je sinonim za dobo, ki tukaj postane vidna kot je: bergla.
Spomin na izgubljeni žanr
če Dvojni zmaj IV spominjamo po eni stvari, bi moral služiti kot opomnik, zakaj je igra Beat ‘em up zbledela v temo. Beat ‘em up se je zanašal na preprostost, a ko so se video igre razvijale, so postale nenavadne.
Dvojni zmaj IV je retro nadaljevanje v pravem pomenu besede, vendar njegova iskrenost razgalja napake žanra, ki bi ga morda morali opustiti. Retro nadaljevanja bi morala uporabiti tisto, kar so se naučili od svojega razcveta. Sama nostalgija nas ne bi smela zaslepiti pred dejstvom, da so imele igre žvečenja četrtine v 80. in 90. letih svoje pomanjkljivosti in da smo lahko boljši.
Visoki
- Zajame 8-bitno estetiko
Nizke vrednosti
- Boleče počasen, poceni boj
- Banalna zasnova ravni
- Neuravnotežen tempo
- Igranje četrtletnega žvečenja je narejeno tako, da izsili neuspeh
Priporočila urednikov
- Pikmin 4: koliko časa traja, da premagate glavno zgodbo in po igri
- Kot zmaj: Ishin na zahod prvič prinaša spinoff Yakuza
- Oddaja EVO Lounge v živo, ki vključuje razkritja Capcoma in več
- Prvi DLC igre Back 4 Blood pošlje igralce v jame Ridden
- Nasveti za uničenje zmajev v Elden Ringu