V času med konferencama razvijalcev iger 2012 in 2013 so Telltale Games uživale v precej dinamitnem letu. Epizoda ena od The Walking Dead je bila še nekaj tednov do izida ko sem ob koncu lanskega GDC sedel in klepetal z izvršnim direktorjem Telltale Danom Connorsom. Pravkar je končal govor, v katerem je razpravljal o naraščajočem pomenu modelov digitalne distribucije in uspehu njegovega studia nagrajena epizodna pustolovščina, ki temelji na stripih The Walking Dead, zagotovo potrjuje te besede.
Ko sva s Connorjem nazadnje klepetala, je bil ton tihega pričakovanja. Nazaj v prihodnosti bil uspešen, vendar Jurski park – najbolj dramatičen korak razvijalca stran od svojih preteklih iger, mehansko gledano – ni imel odmeva. Živi mrtveci je bil še vedno nekakšna igra na srečo, a v to je Connors očitno zelo verjel. Oboževalci so vedeli, da bi Telltale lahko poskrbel za zgodbo, toda ali bi dejanska igra, obljuba, da bodo vaše odločitve pomembne, res delovala? Uspeh igre je odgovoril na to vprašanje.
Priporočeni videoposnetki
Sedaj, leta 2013, gledamo na drugačen Telltale, razvit Telltale. Živi mrtveci je potrjeno za drugo sezono, Basni: Volk med nami je na novo objavljen, in čeprav razvoj igre ni nikoli gotova stvar, mora Telltale le graditi na formuli uspeha, ki je zrasla iz epizodne pustolovščine leta 2012. Velika sprememba zdaj je, da Connors razmišlja širše. Živi mrtveci nekaj dokazal, vendar interno mnenje studia je, da je to začetek in ne vrhunec. Eno leto po našem klepetu GDC 2012 sva se s Connorsom spet usedla, da bi pogledala, kam so šle stvari od našega zadnjega klepeta in kam se lahko oboževalci ozirajo v prihodnjih mesecih in letih.
Ko sva nazadnje govorila, Živi mrtveci še ni bilo in je bil še vedno velik vprašaj. Sooooo... kako se počutiš te dni?
No, res je super! Bilo je odlično leto in Živi mrtveci je resnično lahko pokazal veljavnost vsega, o čemer govorimo že leta. Velikost franšize in njen čas ter narativna struktura igranja, ki smo jo lahko sestavili, so se resnično združili in delovali. Zato se počutim dobro glede tega, še posebej, ko se to prevede v igro leta in podobno priznanje. Vedno si prizadevamo za to, a tega nikoli ne pričakujemo. Odlično je.
Ko smo se pogovarjali lani, je bilo to takoj po vašem govoru o spreminjanju poslovnih modelov in pomenu digitalne distribucije. Kako se vam zdi, da se je pogovor spremenil v kontekstu vašega govora, ko ste spet tukaj na GDC eno leto kasneje?
»Postajamo večji. Imamo več ljudi, imamo nove pisarne in samo poskušamo ohraniti količino intenzivnosti, ki je potrebna za to epizodno produkcijo.«
Težko je, ker se mi zdi, da so konzole ponavadi vodilne v smislu tega, kar ljudje vidijo kot glavno interaktivno zabavo. Trenutno smo v prostoru, kjer smo pravkar objavili konzolo in zagotovo imamo še eno, verjetno čez nekaj tednov. Tudi pri tistem, ki ga poznamo, je veliko neodgovorjenih vprašanj. Tudi tukaj na GDC Sony govori o prihodnosti, polni indie. Modeli se spreminjajo.
Mislim, da je Apple pokazal, da če omogočite demokratično ustvarjanje vsebine, boste na svoji platformi ustvarili veliko vsebine. To je tisto, kar vaša platforma potrebuje, da izstopa.
Popolnoma prav imaš. Veliko izobraževanja na tej točki izhaja iz Applovega bolj odprtega pristopa. Je bilo lažje najti sprejemljivost za Živi mrtveci na mobilnih platformah v primerjavi s konzolami? Kaj bi rekli, da je vaša prednost glede platforme?
Bilo je precej enakomerno med vsemi platformami. Mislim, da je ena največjih stvari Živi mrtveci je, da je nagrajena telefonska igra hkrati, da je nagrajena igra za konzole. Ko uspe na telefonu in tablici, se zdi, da gre za drugo občinstvo. Zdi se, kot da so ljudje, ki gledajo oddajo, bolj verjetno tam. Če se predstava odvija in se [tam] dogaja nekaj velikega, to vidimo [se odraža v prodaji] na tablici in telefonu. Če naredimo velik korak … ko se pogovarjamo z igralci iger, opazimo gibanje na PC/Steam in PlayStation. Microsoft je nekakšna mešanica obeh. [Xbox 360] se bo odzval tudi na glavne dejavnosti [kot potiskanje k glavnemu občinstvu]. Trenutno je telefon še vedno eden naših najmočnejših kanalov. Mislim, da je to zato, ker se s tem seznanja vedno več novih ljudi. Medtem ko se je osrednje občinstvo že odločilo, da jim je všeč in želi sodelovati vanj.
Z vsemi pohvalami, ki so jih The Walking Dead prejeli od konca lanskega leta, ali imate občutek, da veliko nadaljnji posel, ki ga opravljate, prihaja od ljudi, ki so slišali za velik uspeh igre pripovedno? Ali pa je to bolj posledica uspeha franšize kot celote?
Mislim, da gre za odnos obeh. Ker je bila igra leta, jo je ohranila pri življenju na veliko načinov in privabila veliko ljudi, da so jo preverili, ki so jo morda so jo zavrnili kot nekaj, v čemer ne bi uživali, ker so jo morda preslikali na vrsto igre, ki je niso v. Toda toliko igralcev je prišlo ven in reklo: "Hej, to je res kul izkušnja" in spoznanje, da so jo vedno znova predstavljali. Prav tako mislim, da nam je uspeh franšize kot celote dal toliko priložnosti za pogovor Živi mrtveci in naj bo na vrhu misli [ljudi]. Res si pomagajo.
Kako je Telltale zrasel in se razvil v zadnjem letu?
"Mislim, da nas The Walking Dead resnično loči od preteklosti."
Ali so prizadevanja studia zdaj razdeljena? Na primer, ali obstajajo ločeni Walking Dead in Basni ekipe?
Ljudje delajo na različnih projektih, vendar se trudimo, da bi ljudje lahko delali na različnih stvareh. Epizodna enota je taka, da lahko delate na eni epizodi enega in drugi epizodi drugega, navzkrižno opraševanje in podobne stvari. Zaradi tega lahko zmešamo stvari za ljudi in ni nujno, da ljudi posvetimo kateri koli franšizi. Čeprav obstajajo posamezniki, ki so na nekaterih projektih od začetka do konca kot vodstvo. Drugi se lahko nekoliko premikajo.
Kot Sean Vanaman, kajne? Precej dobro je prepoznaven kot Walking Dead fant zdaj.
Sean resnično pomaga zgraditi našo pisateljsko skupino in privzgojiti nekaj vrednot Telltale in Tehnike pisanja sporočil novim ljudem, ko se pojavijo, tako da lahko vsaka igra naredi stvari, ki smo jih mi na Živi mrtveci bolj učinkovito. Tako imamo Seana, ki to res počne in je del vodstva pri nadzoru kakovosti za vse, na čemer delamo.
Lansko leto, ko smo se pogovarjali o eni stvari, na katero ste se res osredotočili, je, da igre Telltale niso toliko pustolovske igre, kot so igre Telltale. Imajo svojo identiteto. Čutim, da se je ta identiteta razvila zŽivi mrtveci. Bi se s tem strinjali?
Ja, mislim Živi mrtveci res nas loči od preteklosti. Medtem ko mislim, da so prejšnje igre poskušale to narediti, vendar niso bile dovolj drugačne, da bi videle, da je to nekaj posebnega. Mislim, da smo poskušali precej agresivno z [Jurski park] razbiti kalup na več načinov. Na nekatere načine, ki niso odmevali pri ljudeh, vendar je veliko tega delovalo JP je veliko tega, kar je postalo Živi mrtveci. Tovrstno prehodno obdobje Nazaj v prihodnosti, JP, in Živi mrtveci Mislim, da smo res našli edinstven glas Telltale. Kjer mislim Opičji otok je imelo svoje korenine, svoje globoke korenine, v vrstah iger LucasArts, zaradi katerih je Telltale ostal "mali LucasArts", za katerega mislim, da so nas ljudje imenovali. Čeprav je naredil odlične stvari s pripovedovanjem zgodb v strmoglavih, čustvih in likih, ki bi jih lahko ljubezni in skrbi, ni imel igralne izkušnje, zaradi katere bi izstopal od tistega, kar je bilo prej – proti Živi mrtveci, kar mislim, da je.
Se zdaj ustavite? Ko pogledate Opičji otok, kar je zelo zanimiv primer, ko delate z znanim IP-jem na področju iger. To ni strip ali televizijska serija, je klasična igra. Pred nekaj leti je prišla novica, da imate dovoljenje za King's Quest. Ali ponovno razmislite o tem, kako pristopite k temu ali ali naredite kaj takega ali ne, ko to nekako predstavlja … korak stran od glasu Telltale?
Mislim, da obstaja pričakovanje, ki prihaja s klasičnimi stvarmi, ki nas postavijo v položaj brez zmage, kjer bomo na neki ravni razočarani, če ne bomo ostali zvesti tamkajšnjim koreninam. Trenutno smo na mestu, kjer resnično rinemo v novo smer. Mislim, da obstaja možnost, da se vrnemo v ta prostor in še posodobimo nekatere starejše franšize, toda trenutno smo zagotovo osredotočeni Živi mrtveci in Basni: Volk med nami. Zavzemajo veliko naše miselne pasovne širine. Še vedno delamo na tem, kar bomo naredili, vendar mislim, da bomo imeli nekaj zelo kul, v prihodnost usmerjenih objav. Mislim, da je 'moderno' nekako ključna beseda. Prinašanje stvari iz preteklosti, to trenutno ni velik poudarek za nas.
Pogovorimo se o Basni. Napovedano je zdaj! To je super! To je predzgodba; je kanonik?
Kot pri vsem, kar počnemo, bomo zelo tesno sodelovali z [Basni ustvarjalca Billa Willinghama], da bi bilo prav. Ne bomo naredili naključnih stvari, ki se nikoli ne bi zgodile na svetu. Mislim, da imamo z DC Comics in Billom res dober odnos na način, ki ga imajo vsi počutite se udobno, ko ugotovimo, da bo zgodba tam in kanoni in vse drugače.
Razmerje na Basni nastala prej Živi mrtveci prišel ven.. Kakšen je bil Willinghamov njegov odnos do Telltale prej Živi mrtveci? Ali ga je igral? Kako navdušen je nad delom s Telltaleom, ločeno od tega ali v povezavi z njim?
Mislim, da ni igral Živi mrtveci sploh, vendar ga je vedno zanimalo delo z nami in pripovedovanje zgodb [ki ga počnemo]. Kadarkoli delamo z ustvarjalcem in ugotovijo, da to ni igra, ki bi poskušala njihovo zgodbo preoblikovati v nekaj, kar ni, je pa igra, ki bo razložila njihovo zgodbo in ljudem dala nov način interakcije z njo, jih pridobi super-razburjen. Ker je zdaj vozilo, ki pripoveduje zgodbe. Vsi so pripovedovalci zgodb, zato se začneš pogovarjati o njihovih likih in njihovem svetu, ga obravnavaš spoštljivo in vodnjak se preprosto odpre. Vstopijo vanj in postane kooperativno. Takrat je najboljše. Kadar koli nam je torej uspelo dobiti Billa na telefon, ko ni bil preveč zaposlen, smo se odlično pogovarjali.
Dal nam je res dobre napotke o tem, kaj se podi po glavah likov in kaj lahko storimo ter kaj preprosto ne deluje. To je bilo super. Potem smo bili prejšnji teden na FableConu in prvič je videl nekaj del. Bil je nad tem zelo navdušen. Mislim, da ni igral Živi mrtveci, ampak mislim, da vidi Živi mrtveci na tistem seznamu uspešnic New York Timesa vsak mesec, na katerem je tudi on. Upajmo, da lahko storimo enako za Basni s katerimi smo naredili Živi mrtveci.
Kakšen je torej ustvarjalni proces z njim v primerjavi z vašim delom Živi mrtveci ustvarjalec Robert Kirkman?
Podobno je. Ko enkrat vzpostavite zaupanje, so sami. Niso ljudje za igro, veš? Ne želijo ga nadzorovati, želijo vam zaupati, da boste opravili svoje delo. Ko enkrat skupaj sprejmeta nekaj odločitev in vidijo stvari, o katerih razmišljate, te na splošno pustijo, da pobegneš od tam. Kar želite storiti, je biti sposoben sprejemati odločitve, ki izboljšajo igro. Mislim, da sta oba dovolj pametna, da vesta, da če nas lahko usmerita v pravo smer na strani zgodbe, naj prepustita odločitve o igri nam in nam dovolita, da ugotovimo, kako bo delovala. Ko enkrat obstaja zaupanje, ste na dobrem mestu.
Če se vrnem k Robertu, kakšen je bil njegov odziv na Živi mrtveci zdaj, ko je končano? Prepričan sem, da je videl konec tega veliko pred nami, toda zdaj lahko govorite o tem!
»... to je cilj; spraviti produkcijo na takšno mesto, da vodimo oddaje ali serije, na način, da imamo spomladansko oddajo, jesensko oddajo, poletno oddajo in vse deluje.«
Je Kirkman igralec iger?
Ja, igra igrice. On je igralec. Ne vem, da je zagrizen igralec, ker vem, da je zelo zaposlen. Igre pa zagotovo pozna. To ni nekaj, kar mu je tuje. Vedel je, zakaj ga je Telltale pritegnil. Ko smo mu povedali, kaj želimo narediti s franšizo, je rekel: 'Ja, to je tisto, kar želim narediti s franšizo. To je prava igralna rešitev za franšizo.« Tako je imel dovolj vizije, da je vedel... da je naš pristop pravi. Resnično je ostal pri tem, ko je bil notri.
Volja Basni upočasni sproščanje Živi mrtveci: druga sezona?
O tem res ne razmišljamo tako. Morali bi, a ne. Basni vzame tisto, kar je potrebno, da se opravi in je na ravni kakovosti, ki mora biti. Ne bomo ga na kratko spremenili. Toda postali smo tudi studio, ki lahko izvaja ta redni urnik. Mislim, da bo Telltale kot podjetje v res zdravem položaju, ko bo vsak mesec imel novo epizodo. Nismo še prišli tja, a ko to storimo, smo se v bistvu razvili v stvar, ki smo si vedno želeli biti. Trenutno je to cilj; spraviti produkcijo v takšno mesto, da vodimo oddaje ali serije, na način, da imamo spomladansko oddajo, jesensko oddajo, poletno oddajo in vse deluje. Letos bo verjetno nekaj težav, tako da bodo nekateri projekti spodrsnili, drugi pa se bodo ustalili, vendar mislim, da se bo v naslednjih 12 ali več mesecih stabiliziralo. Tam bi morali biti v začetku prihodnjega leta.
Ste se kaj naučili od Živi mrtveci ki jih boste zdaj želeli prenesti v Basni? Očitno je vsak projekt učni proces, vendar je bila igra tako zelo uspešna. Je iz tega izšlo kaj posebnega, za kar ste mislili, da bi stvari lahko naredili bolje, kar boste zdaj predstavili?
V jedru Telltale je ponavljanje v naši DNK. Celo od prve epizode [naprej] je proces 'To je delovalo'. To ni delovalo. Naredimo več tega. Naredimo manj tega. Kaj pa, če bi naredili to?’ Gradnja orodij in tehnologije na tak način je tisto, kar delamo dobro. Zagotavlja, da bomo vedno prevzeli, kar smo se naučili, in to vključili v naslednjo serijo, dodali nekaj področja, da poskusite nekaj novih stvari, res, kot zahteva licenca, in vse to zaviti v naslednjo serijo in naslednjo serije. Ponavljanje in izboljšave so način, kako smo prišli do tega Živi mrtveci.
Vsekakor se ne vidimo, kot da sedimo in počivamo na lovorikah ter poskušamo ponoviti, kar smo že naredili. Bolj čutimo, da smo našli nekaj, kar deluje, vendar je to šele začetek. Kako Basni imajo izkušnjo igranja, ki je podobna tisti, ki je delovala v Živi mrtveci? Kako sta si Bigby in Lee podobna? Kako sta si Bigby in Lee različna? Kako jih postavite v situacije, ki predstavljajo izziv za igralca? To sta različna izziva pri obeh izdelkih, vendar uporabljamo nekatere iste tehnike in uporabljamo tudi nekaj novih tehnik.
To je odličen odnos.
Hvala vam. Vedno se bomo odločili za to. Včasih počnemo stvari, kjer ljudje rečejo [porogljivo] 'Kaj za vraga je bilo to?', včasih pa počnemo stvari, kjer ljudje pravijo [navdušeno] 'Kaj za vraga je bilo to?!' Naše poslanstvo je vedno enako in vedno samo orjemo naprej. To bo vedno naš odnos, ker postaja vedno boljši. Tudi korak nazaj pripelje do nečesa boljšega.
Zagotovo imate izjemen zagon, na katerem lahko gradite.
O ja, v dobrem smo položaju. Infrastruktura, ki smo jo zgradili, in platforme, ki jih podpiramo. Biti v položaju, ko prihajamo do prehoda na konzole in bomo lahko uporabljali nove konzole, hkrati pa podpirali digitalno kanale na drugih konzolah in podpirajo nastajajoče platforme tablice in telefona, vse hkrati - nikoli nisem bil na tem mestu prej. Vedno je bila [situacija, v kateri] morate opustiti stare stvari in se popolnoma posvetiti novim stvarem. Kajti inovacija, ki jo bomo izkoristili, se bo nanašala na povezane potrošnike in digitalne izložbe ter vse te nove stvari, vgrajujejo v PS4 in Durango, bomo lahko resnično ustvarili odlične, edinstvene izkušnje na novih napravah, a še vedno podpirali obstoječe naprave kot dobro. Počutim se, kot da je to res dobra priložnost za nas, da preprosto upravljamo prehod na zdrav in učinkovit način, namesto da ga spremenimo v podvig, ki kljubuje smrti.
Takoj ko stopiš čez uveljavljene konzole, postane tako mračno, mislim, poglej Ouya. To je mobilna platforma, dostavljena kot konzola, z načrtovanimi letnimi, stroškovno učinkovitimi posodobitvami strojne opreme. Zamisel o "tekmi konzol" se zdi, kot da je konec, ali če ne konec, potem vsaj deluje na veliko širšem igralnem polju, kot smo ga kdaj videli.
Vrača se k temu, kar ste prej rekli o omogočanju ustvarjalcem vsebine, da pridejo ven in razvijejo stvari, ki so edinstvene za platformo. To pokaže prednosti. Dajte ustvarjalcem vsebine priložnost, da za vašo platformo ustvarijo nekaj, kar jo izkorišča in poskrbi za petje. Ouya bo potreboval ubijalsko aplikacijo. Vse potrebuje ubijalsko aplikacijo, ki jo bodo ljudje sprejeli. Dejstvo, da je trenutno toliko ljudi in manjše skupine, ki se ukvarjajo s stvarmi, bo prineslo izkušnje, ki bodo pomagale postati kamen, na katerem se lahko ta naslednja generacija strojne opreme opredeli in zmaga prostor.
[Razlog] Apple je tako uspešen s temi napravami, kot napravami za zabavo in prodajo programske opreme... programska oprema poganja strojno opremo, programska oprema poganja strojno opremo. Bomo videli, kako bo to izgledalo na drugih platformah. In videli bomo, kako bo to izgledalo, kar zadeva kabelsko televizijo in medije na zahtevo.
Vsekakor. To jutro sem bil na razstavnem prostoru in se sestal z NVIDIO o njihovi pobudi GRID in v bistvu gre za pretakanje v oblaku. Vendar se pogovarjajo s kabelskimi ponudniki o cevovodnem pretakanju vsebine iger prek njihovih obstoječih infrastruktur. Zakaj ga torej ne bi dali tem ponudnikom? Že nam dajejo filme, glasbo in televizijo. Zakaj nam torej ne bi dali tudi iger?
Naše zanimanje je, ko te stvari živijo skupaj, živijo ena poleg druge, kako se interaktivno prepleta z neinteraktivnim in kako služijo druga drugi? Kako ga ljudje doživljajo? To je res vznemirljiv obet za nas, pripovedovalce zgodb. Če lahko to dvoje povežete, sem pravkar zaključil epizodo in se moje vedenje v tej epizodi nekako odraža v moji izkušnji s predstavo. Ali pa se to, kar sem pravkar gledal v svoji izkušnji s predstavo, nekako odraža v moji izkušnji z igro. Smešno je, ker to določa vsebina. Vsebina določa, kaj se uresniči, vprašanje pa je povpraševanje po vsebini. Nikoli ne veste, kaj bodo stranke želele, zato ne veste, koliko vložiti v stvari, ki so nove. Tako da bo sposobnost krmarjenja po tem v naslednjih nekaj letih nabor veščin, potrebnih za definiranje teh stvari.
Priporočila urednikov
- Igral sem The Walking Dead: Betrayal z enim od njegovih razvijalcev in zabili so me v hrbet
- "The Wolf Among Us 2" je bil odpovedan že pred zaprtjem Telltale Games