Kibernetska bolezen, ki jo povzroča VR, bi lahko bila zelo kmalu izkoreninjena

Kagenova

Jaron Lanier, človek, ki je skoval izraz "virtualna resničnost", pripoveduje zgodbo o tem, kako je Steven Spielberg v osemdesetih letih dal Lanierjevo laboratorijsko predstavitev nekaj tehnologije VR za šefa studia pri Universal Pictures. Direktor filma je bil dojemljiv, vendar je Lanierja vprašal, ali bodo zaradi slušalk VR ljudje zboleli. Lanier je dejal, da v njihovem trenutnem stanju obstaja možnost, da bi lahko, vendar bo laboratorij nadaljeval z delom na tej težavi, dokler ne bo več zaskrbljujoč.

Vsebina

  • Rešitev je na dosegu roke
  • Ponovno spraviti možgane v pravo smer
  • Delo v teku

"Fant," je rekel vodja studia, ko je nagovoril takrat dvajset in nekaj let starega Lanierja. »Ne veš prve stvari o zabavi. Želim videti naslovnice o tem, da so moji hišniki odpovedali zaradi bruhanja.«

Priporočeni videoposnetki

To je odlična anekdota. Je tudi tisti, ki poudarja razliko med tistimi, ki na VR gledajo kot na zabaven, kratkoročni trik, in tistimi, ki nanj gledajo kot na dolgoročno, dragoceno platformo za doživljanje simulirane resničnosti.

Povezano

  • Apple Vision Pro je VR dal trenutek za iPhone
  • Meta Quest 3 je uraden, vendar Apple čaka na svoja vrata
  • Novo uhajanje natančno razkriva, kako bodo delovale Applove slušalke VR

Preprosto povedano: če je prvo, je bruhanje dobro. Če je slednje, zagotovo ne. Večina ljudi, ki delajo v VR ali kupujejo slušalke VR, bi se verjetno nagnila k drugi od teh dveh možnosti.

Rešitev je na dosegu roke

Kagenova

To so ti ljudje Jason McEwen, profesor astrostatistike in astroinformatike na University College London ter ustanovitelj in izvršni direktor startupa z imenom Kagenova, poskuša pomagati. McEwenovo zagonsko podjetje je ustvarilo nov algoritem, za katerega trdi, da lahko pomaga zmanjšati barfanje, ki ga povzroči VR - ali, kot je bolj znano, kibernetsko bolezen.

"Po mojem mnenju je bila kibernetska bolezen največja ovira za prevzem VR," je McEwen povedal za Digital Trends. »Stari sistemi so imeli zelo velike zamike in nizke stopnje osveževanja. Te dolge zamude so povzročile tudi kibernetsko bolezen. V začetku do sredine leta 2010 je bil dosežen velik napredek, ki je v bistvu odpravil znatne zaostanke in močno povečal hitrost sličic. Kljub temu so ostale izjemne tehnične ovire. Pri Kagenovi poskušamo rešiti težave, kot so te, da bi pripomogli k množičnemu sprejemanju VR.«

Sistem podjetja, imenovan Copernic360, lajša kibernetsko bolezen, tako da v 360-stopinjsko izkušnjo VR prinaša gibanje s šestimi stopinjami svobode. To je vsebina, kot so 3D videi, ki so posneti na statične kamere in pokrivajo vso okolico smeri, ki gledalcem omogočajo ogled znotraj prizorov na način, da se počutijo, kot da so pravzaprav tam.

copernic360

Zamisel o simulaciji gibanja, v bistvu dodajanju še več gibanja izkušnji VR, se morda sliši kontraproduktivno. Oseba, ki postane slaba v virtualni resničnosti, zagotovo potrebuje manj gibanje, ne več. Vendar to ni točno. VR bolezen – katere simptomi lahko vključujejo glavobol, vrtoglavico in slabost – naj bi bila posledica konflikta med telesnim vestibularnim sistemom, ki prispeva k ravnotežju in orientaciji v prostoru, ter vidom sistem. Eden od teh pri uporabi doživi gibanje VR, medtem ko drugi ne. To neujemanje signalov je tisto, kar naj bi sprožilo potovalno slabost.

Ponovno spraviti možgane v pravo smer

"Pri Copernic360 se uporabnik, ko se premika v fizičnem svetu, odraža v virtualnem svetu," je dejal McEwan. »Njihov vestibularni sistem, ki zaznava njihovo fizično gibanje, se ujema s tem, kar doživlja njihov vizualni sistem. Z zagotavljanjem, da ta dva sistema ostaneta v harmoniji in ne v konfliktu, Copernic360 odpravlja vizualno-vestibularni konflikt standardnih 360-stopinjskih izkušenj VR.”

V bistvu uporablja AI. za tako rahlo preoblikovanje slik, da bi dodali gibanje. To je podobno temu, kako animacije "vmes" narišejo dodatne sličice med ključnimi sličicami, da se gibanje zdi bolj gladko. »Uporabnik se lahko nato giblje po rekonstruiranem prizorišču in nova sintetična stališča so nato upodobljeno sproti in postreženo uporabniku glede na njegov položaj v sceni,« je nadaljeval McEwen.

copernic360 v akciji

Raziskovalci na Univerzi Royal Holloway v Londonu so nedavno preizkusili sistem Copernic360 z uporabo slušalk HTC Vive.

"Udeležence smo prosili, naj se sprehodijo in pogledajo naokoli v potopljenem 360-stopinjskem okolju VR," Elisa Ferrè, višji predavatelj zaznavanja, delovanja in odločanja na oddelku za psihologijo Royal Holloway, je povedal za Digital Trends. »Predstavili smo nevtralen VR scenarij, ki je sestavljen iz plaže in udeleženci so bili pozvani, da jo raziskujejo približno 10 minut. V eni eksperimentalni seji so bili udeleženci izpostavljeni standardni 360-stopinjski VR, medtem ko so bili v drugi seji izpostavljeni Copernic360. Na koncu vsake eksperimentalne seje so bili udeleženci naprošeni, da izpolnijo vprašalnik o simptomih kibernetske bolezni.

Udeleženci so poročali, da so imeli 33 % manj slabosti, ko so uporabljali Copernic360.

Delo v teku

Da bo jasno, to ni vseobsegajoča rešitev za odpravo kibernetske bolezni. Različne uporabe VR bodo zahtevale različne pristope. Zdi se, da ključ do zmanjšanja kibernetske bolezni vključuje simulacijo spremenjenega ali manjkajočega senzoričnega signala - kar bi lahko alternativno naredili z uporabo umetne vestibularne stimulacije ali posebnega gibanja platforme. Copernic360 je zasnovan posebej za 360-stopinjski VR, v katerem se lahko uporabnik prosto giblje, vendar vizualne informacije o lastnem gibanju običajno niso potrjene.

"Glavno vprašanje, povezano s kibernetsko boleznijo, je po mojem mnenju stopnja natančnosti vestibularnih organov," je dejal Ferrè. »[Ni] lahko posnemati sofisticiranosti signalov, ki jih prenaša vestibularni sistem v smislu rotacijskega in translacijskega pospeška glave. [Vendar] bomo z razvojem učinkovite veččutne izkušnje VR morda lahko presegli trenutne omejitve in izboljšali potopitev v VR.”

Prispevek, ki opisuje nedavno raziskavo z naslovom "Zmanjšanje kibernetske bolezni v 360-stopinjski virtualni resničnosti", je na voljo za branje na spletu.

Priporočila urednikov

  • Vision Pro SDK je prišel. Evo, kaj je bilo razkrito do zdaj
  • Applova cenejša različica slušalk Vision Pro bi lahko bila leta stran
  • Applove slušalke VR nimajo ubijalske aplikacije, opozarja ugledni razkrivalec informacij
  • 9 novih Applovih izdelkov, ki bi lahko bili predstavljeni leta 2023
  • Puščanje razkriva, kako lahko deluje sledenje rokam slušalk Apple VR