The Filmsko vesolje Marvel je po prvi sezoni veliko večji Loki, ki je z nekaj pomoči naslovljenega asgardskega boga prevaranta odprla vrata številnim novim priložnostim pripovedovanja zgodb.
Prva sezona serije Disney+ Serija je poslala Lokija Toma Hiddlestona in druge različice lika – vključno z eno po imenu Sylvie, ki jo igra igralka Sophia Di Martino – na divje potovanje skozi alternativne časovnice v MCU. V tretji epizodi sta se različici Lokija Hiddlestona in Di Martina znašli obtičali na Lamentis-1, luni, ki kroži okoli eksplodirajočem planetu, preden se poda v divji poskus pobega z luninega površja prek ogromnega vesoljskega plovila, imenovanega "The Ark."
Priporočeni videoposnetki
Studio za vizualne učinke Digitalna domena — ki je prej sodeloval z Marvelom oživite Thanosa Avengers: Infinity War in Maščevalci zaključek — je bil zadolžen, da uničenje planeta oživi tako v ozadju grozljivega potovanja para čez Lamentis-1 kot vsepovsod okoli njih, ko sta iskala pot z obsojene lune. Digital Trends se je pogovarjal z Jean-Lucom Dinsdaleom, nadzornikom VFX pri Digital Domain v tej epizodi, da bi izvedel več o umetnosti, ki se uporablja za zrušitev planeta okoli zvezd epizode.
(Opomba: Dogodki iz 3. epizode Loki so opisani v tem intervjuju. Razmislite o tem kot opozorilu.)Digitalni trendi: Jean-Luc, ta epizoda se včasih zdi kot en ogromen vizualni učinek s tempo zgodbe in tem, koliko se ves čas dogaja. Koliko posnetkov VFX ste ustvarili zanj?
Jean-Luc Dinsdale: Mislim, da smo na vrhuncu delali na nekaj manj kot 500 posnetkih, toda po ponovnem rezanju in montaži smo na koncu dobili nekaj manj kot 300 posnetkov za epizodo, mislim. Ko smo končali, je imela epizoda 3 29 minut in 15 sekund učinkov, v epizodi, ki je dolga le okoli 37 minut.
To je celovečerna raven vizualnih učinkov …
Ja, precej!
Koncept Lamentisa-1 - naseljene lune, ki kroži okoli planeta v procesu eksplozije - je res divji in je verjetno šel skozi nekaj evolucije, kar se tiče videza in zgodbe za njim. Kaj mi lahko poveste o tem, kako so se osnovne ideje o luni in planetu spreminjale skozi čas?
No, koncept je bil vedno neverjeten. Na nas se je obrnila produkcijska ekipa z veliko količino konceptualne umetnosti, ki so jo naredili. [Bile so] fotografije planeta, slike lunine površine, kako naj bi luna izgledala, silosi in vrsta splošnega občutka okolja, med drugimi elementi. Od tam smo hitro sestavili konceptno ekipo za delo na številnih elementih, ki so bili predstavljeni v konceptualni umetnosti.
Sam planet, Lamentis, je šel skozi več iteracij. Produkcijska ekipa je imela začetno idejo o tem, kaj želi videti na planetu, preden je eksplodiral, vendar smo z njimi opravili nekaj krogov konceptnega dela. Ogledali smo si, kakšen bi bil planet, če bi imel atmosfero, ali kako bi izgledal, če bi bili oblaki in bi bil "živ" planet. Obstaja različica, ki smo jo naredili z oceani in drevesi na planetu. Toda po več ponovitvah smo na koncu počivali na planetu, ki je bil izkopan. Ko ga vidimo, od njega ne ostane skoraj nič.
Loki | Razčlenitve VFX | Digitalna domena
To je očitno peljalo v novo smer. Jedro planeta je umrlo, kar je potem pojasnilo, zakaj se v bistvu samouniči. Planet je bil toliko izkopan, da ni več nobene notranje strukturne celovitosti. Torej ga gravitacijska sila samo raztrga.
Ko smo sodelovali s produkcijsko ekipo in delali veliko konceptnega dela, smo končali pri iskanju planeta, toda luna na katerem so, Lamentis-1, je bil vedno mišljen kot rudarsko okolje brez življenja – brez dreves [in] rastlinstvo. Lunino površje torej ni šlo skozi veliko iteracij, toda kako izgleda planet in kako se uniči, je.
V epizodi je bilo nekaj ločenih poglavij, vizualno gledano, ko potujejo iz kamnoloma na Lamentis-1, kjer prispejo, v notranjost vagona, v neonsko polno mesto Shuroo. Kakšne so bile vizualne smernice, ki ste jih dobili za ta okolja?
Produkcijska ekipa je prišla k nam z zelo močnimi idejami o tem, kakšna bi morala biti posamezna sekvenca. Začetek je bil nekakšna sekvenca v stilu Michaela Baya, z njimi, ki se pojavijo v tem šotoru in nato, kar naenkrat, se izmikajo asteroidom v tem pustem kamnolomu. To je bil zelo intenziven prizor.
Druga scena, ki jo je produkcijska ekipa res zelo dobro definirala, je bilo vse, kar se je dogajalo v Shurooju. Produkcijska ekipa je bila zelo jasna glede tega, kaj želi videti za to sceno, s svojimi čudnimi zgradbami in nenavadnimi neonskimi barvami ter znaki.
Kar ni bilo nujno tako, kot je definirala produkcijska ekipa, so bili nekateri vmesni prizori, ko se sprehajajo skozi pokrajino. Ni bilo povsem jasno, kako so želeli videti pokrajino, tako da na primer tisto, kar ste videli zunaj okna vlaka, ni bilo povsem definirano spredaj. Ko gredo iz kamnoloma mimo vse rudarske opreme, tudi to ni bilo tako definirano – tako da smo skupaj s svojo produkcijsko ekipo in režiserjem ugotovili, kaj jim je najbolj ustrezalo in kaj je povezovalo celotno zgodbo skupaj.
Koncept razstrelitve planeta je verjetno privlačen, vznemirljiv scenarij za ekipo za vizualne učinke, saj vam resnično omogoča, da podivjate z uničenjem, kaosom in podobnim. Je tako? Ali predstavlja tudi nekaj edinstvenih izzivov?
Vsekakor. Največji izziv pri tem projektu je bil tisti – kar se je zdelo kot en neprekinjen posnetek skoraj tri minute in pol – ko Loki in Sylvie tečeta skozi mesto. Kot si lahko predstavljate, dolgotrajno delo na posnetku predstavlja vse vrste izzivov. Običajno ni nujno, da ko na snemanju tako dolgo snemate enega, posnamete en ogromen film. Razdelite ga na majhne sekvence, med katerimi nato nemoteno prehajate, zaradi česar je snemanje s strani produkcije bolj praktično in tudi mi bolj praktično za delo. Vendar pa je eden od izzivov pri tem ohranjanje kontinuitete in videza med vsemi temi različnimi deli posnetka.
Na primer, ko so posneli tega, se skozi mesto vije veliko dima in vzdušja, a zaradi tega, kako je bil ustreljen v več kosih, je bilo veliko nedoslednosti v količini dima v zrak. To je bilo posneto zunaj, tako da je produkcijska ekipa dvignila atmosfero v zrak, in tik preden se je zgodil posnetek, bi skozenj zapihal veter in izbrisal vso atmosfero. Posnetek, ki smo ga prejeli, je vseboval različne količine atmosfere v vsakem posnetku, kar je pomenilo, da poleg gradnje vseh vizualnih sredstev in meteorjev Ko so se zrušili in se okoli njih zrušijo zgradbe, smo morali tudi zagotoviti, da sta količina dima in ozračje ostala enaka iz minute v minuto skozi celotno obdobje. scena.
V tem prizoru je toliko stvari za spremljanje...
Tukaj je. Obstaja tudi veliko drugih izzivov kontinuitete. Kamera v tem prizoru v bistvu dela velik krog in nekajkrat tečeš z igralci po mestu, da bi jim na koncu gledal v hrbet, ko je skrinja uničena. Eden od izzivov pri tem je bil zagotoviti kontinuiteto pri oblačenju prizorišča od trenutka, ko ga prvič vidite, pa vse do treh minut in pol. Zgradbe, ki se zrušijo prej v posnetku, je treba na primer vzdrževati do konca posnetka. Ko se nam je prvič obrnil Marvel, je bilo to zaporedje za nas najbolj vznemirljivo, a navsezadnje obstaja veliko zadovoljstva, ko dodajaš zaključne poteze posnetku in deluje tako dobro tehnično in umetniško.
Toliko zadovoljstva je videti, kako se epizoda konča na tej res veliki strmini. Celotno epizodo poskušajo priti do skrinje in v zadnjih nekaj sekundah epizode vidite, da se vsa stvar zruši. Njihove možnosti za pobeg so uničene pred njimi. Čustveno je to ogromen, ogromen trenutek in resnično smo dobili veliko zadovoljstva, ko smo poskrbeli, da se je to zgodilo.
In se je. Imate ta velik, vrhunec, ki se jim nenadoma obrne ...
Pogled na Lokijev obraz, ko pride kamera? In Sylvie? Sylvie je pravkar končala. Ona odide, toda z Lokijem lahko vidite, da se počuti, kot da je vse, za kar sta delala, izginilo. Tom [Hiddleston] in Sophia [Di Martino] sta izjemna igralca in njuna skupna kemija je bila res neverjetna. Ko vidite njihove obraze na koncu tega monumentalnega zaporedja, vas preprosto prevzame.
Ali obstaja kaj, kar bi lahko ljudi presenetilo, če ni vizualni učinek? Nekaj, kar je bilo narejeno praktično ali združuje digitalne elemente in elemente v kameri na načine, ki se jih med gledanjem morda ne zavedamo?
Če se vrnemo k sekvenci Shuroo, kjer je mesto razpadalo okoli njih, se je produkcijska ekipa zelo potrudila s svojim skupina za praktične učinke, da na snemanju pride do eksplozij in da se deli stavb dejansko zrušijo okoli igralcev in dodatki. Ko pogledate neobdelane posnetke, je neverjetno, koliko dela na produkcijski strani je bilo vloženega v uničenje mesta.
Toda ko gre produkcija tako dolgo, da to počne na snemanju, je to za nas tehnično precej mešano, ker po eni strani, če smo zamenjava vsega ozadja in produkcijska ekipa doda ves ta dim in ostanke, zato je naše delo veliko težje ponoviti to v ozadje.
Ker moraš v svojem delu posnemati ves ta kaos, kajne?
No, najprej se moraš znebiti vsega, da lahko opravljaš svoje delo. Morate počistiti zaslon, da lahko vstavite plasti ozadja, nato pa morate vse to vrniti in nato izboljšati.
Vendar pa naleti na neverjetne odzive igralcev. Igralcem res daje nekaj fizičnega, na kar se lahko odzovejo - in enako je z dodatki. Torej se količina dela, ki je vložena v obdelavo posnetkov, obrestuje v smislu dogajanja in odzivov igralcev. Takrat resnično vidiš, kako se igralci odzivajo na nekaj resničnega, in od njih dobiš ta občutek resničnosti. Resnično je povezan s fotorealističnim vidikom vsega dela, ki je bilo vloženo vanj.
Gre torej za kombinacijo najboljših vrst reakcij igralcev z najboljšimi vizualnimi učinki, ki jih je mogoče ustvariti za to sekvenco. In vse skupaj postane to res neverjetno zaporedje, ki se kar dobro drži.
1. sezona Marvelovih Loki serija je na voljo v storitvi pretakanja Disney+.
Priporočila urednikov
- Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
- Kako so vizualni učinki ustvarili Snowpiercerjev zamrznjeni svet
- Kako so zaradi vizualnih učinkov Batman udaril močneje in vozil hitreje
- Kako so vizualni učinki oblikovali Free Guyjev svet, ki ga je navdihnil GTA
- Kako so vizualni učinki Dune omogočili ep, ki ga ni mogoče posneti