Zacka Snyderja Vojska mrtvih ni povsem osvojil kritikov, a žanrsko mešani film o ropu zombijev ima vsaj dve lastnosti, ki naj izstopa iz drugih sag o živih mrtvih: čudovito ambiciozni vizualni učinki in kralj tigrov povezava.
Delno ansambelski film o ropu, delno akcijska grozljivka, Vojska mrtvih spremlja skupino plačancev, rekrutiranih za vrnitev 200 milijonov dolarjev iz igralnice v trezorju v središču Las Vegasa. Ulov? Mesto je preplavljeno z meso željnimi zombiji in obzidano od preostale države, z jedrskim napadom, načrtovanim v nekaj dneh.
Priporočeni videoposnetki
Da bi to zgodbo predstavili na platnu, sta Snyder in nadzornik vizualnih učinkov Marcus Taormina angažirala nagrajeni studio VFX Framestore delati na številnih elementih v filmu, od horde nemrtvih imitatorjev Elvisa do zombija tigra, do eksplozivnega spektakla jedrske detonacije v enem izmed najbolj priljubljenih ameriških turistov destinacije. Digital Trends se je pogovarjal z Bobom Winterjem, nadzornikom vizualnih učinkov Framestore, o procesu spreminjanja mesta greha v mesto živih mrtvih.
Digitalni trendi: Kateri so bili nekateri primarni elementi, na katerih je ekipa Framestore delala v filmu?
Bob Winter: Delali smo na vseh glavnih komponentah. … Zgradba filmskega sveta, Las Vegas, zombi tiger, množica zombijev, veliko krvi in gore, dodal Tig Notaro in ta cel element, in detonacijo jedrske bombe … vse to.
V prejšnjem članku smo govorili o neverjetnem delu, ki so ga nadzornik vizualnih učinkov Joao Sita in ostali člani vaše ekipe opravili v vstavljanje Tig Notaro v Vojska mrtvih po koncu snemanja, torej govorimo o zombijih. Vsak film o zombijih ima svoje. Kako ste se lotili zombijev v tem filmu?
Največji izziv sta bili dve vrsti zombijev: Shamblers, ki so tipični zombiji, ki jih pomislite v smislu gibanja in zmogljivosti, nato pa so bile tu še alfe, ki so bile bolj fizične zombiji. Imeli smo seanse zajemanja gibanja z igralci kaskaderji za Alfe in za številne statiste, so se igrali na šamblerje, kar je bilo ključnega pomena za natančno ujemanje s tem, kar je bilo posneto v fotoaparatu. Imeli so neverjetne kaskaderje, ki so izvajali parkour, in res impresivne fizične gibe.
Paleta garderobe in ličil je bila verjetno največji izziv [z zombiji], ker je bil odličen vidik dogajanja te zgodbe v Las Vegasu širok nabor oblikovanja likov potegni iz. Naš tipični sistem smo morali pospešiti, kolikor je bilo mogoče, da bi nam omogočili to raznolikost, ne le menjavo srajc sem in tja, pa od Elvisa do gasilca do plesalke do poslovneža in vse vrste drugih variacije. Tako smo v bistvu zgradili modularni sistem, ki nam je omogočil uporabo širokega nabora garderobnih omar in rekvizitov, ki ustrezajo stopnji raznolikosti dejanske fotografije.
Uradna predstava Army of the Dead VFX Reel. Tig Notaro
Povej mi o Valentinu, zombi tigru, ki je nekako ukradel predstavo. Kakšen je bil ustvarjalni proces za ta določen element filma?
Ena od stvari, ki me je najbolj navdušila pri projektu, ko sem začel, je bila informacija, da je v njem beli tiger in da naj bi bil eden od tigrov Siegfrieda in Roya. Tako se spodobi za Vegas, da ima to. Torej, ko smo se lotili izdelave tega lika, smo imeli nekaj konceptualne umetnosti Zacka in Marcusa, ki je prikazovala lastnosti zombija, ki sta jih želela. Želeli so, da ima plasti. Želeli so videti vse do kosti in videti različne dele njegove anatomije.
Tako smo, medtem ko so še delali na dizajnu, zgradili belega tigra brez atributov zombija. Temelji na tigru, ki smo ga fotografirali in skenirali ter posneli videoposnetek iz Big Cat Rescue na Floridi, ki je objekt Carole Baskin.
Čakaj, Carole Baskin? Kot v, od Kralj tigra?
Ja, to je bilo pred izdajo Kralj tigra. Bila je odlična in vesela, da smo izbrali ta pristop in ustvarili digitalno različico. Zelo je podpirala, da se živali ne uporabljajo pri filmskem ustvarjanju. Zato nam je z veseljem pustila, da naredimo, kar smo morali, kar je bilo super. To je torej postala osnova za našega tigra.
Vedeli smo, da če bi lahko digitalno ustvarili fizično verjetnega belega tigra, bi mu lahko dodali lastnosti zombija. Torej, ko so dokončali koncept, kje so želeli razpad in kako so želeli to prikazati Valentinovega vidika smo ga začeli graditi od znotraj navzven s plastmi okostja, mišic, fascij, in kožo. Želeli smo sistem, ki bi bil videti verjeten in bi imel plasti, ki bi se premikale skupaj ali drsele druga proti drugi, kar bi pripeljalo do realizma, kolikor smo lahko.
Končni vidik, ki smo ga s kompleksnostjo in verodostojnostjo resnično spodbudili, je bil krzno, umazanija in posušena kri – te vrste tekstur. Želeli smo, da se počuti, kot da pripada tistemu svetu, razpadlemu in umazanemu ter starajočemu se kar nekaj časa.
Las Vegas, mesto, ima v filmu tako veliko vlogo kot kulisa in prepoznavni preizkusni kamen za občinstvo. Kaj je vključevalo vaše VFX delo na mestu?
Dva tedna smo snemali v Las Vegasu, pridobivali fotografije in videe, posnetke z droni, posnetke iz zraka itd. Začeli smo z natančno postavitvijo in predstavitvijo Las Vegasa in stripa, saj smo vedeli, da Zack želi, da sta prisotna obseg in obseg tega sveta. In res je ogromen, zato je bil resničen prikaz velikosti teh objektov in tega dela mesta ključnega pomena. Namesto da bi zgradili nedotaknjeno različico, smo se poglobili in začeli graditi naše uničeno mesto z patina, na katero smo se sklicevali iz konceptualne umetnosti, s katero so oblikovalci produkcije umetniškega oddelka ustvarili Zack.
Na koncu naslovne sekvence je trak bombardiran, tako da je bil v njem prisoten vidik povojnega občutka, ki je dal velikemu delu tega uničenja patino. In drugi vidik tega je bila jugozahodna puščava Vegasa, v Nevadi, kjer je puščava nekako povrnila veliko tega prahu. Tam smo mu dali patino, ki bi jo naravno pridobil s časom, ki teče po zapuščenem mestu. … Resnično smo želeli narediti obseg in obseg tega sveta dosleden in masiven.
Je pomagalo, da je toliko ikoničnih, prepoznavnih elementov Las Vegasa, na katere bi se lahko sklicevali, ali je to predstavljalo nove izzive?
Poskušali smo ohraniti ikonične oblike, ki jih pomislite v Las Vegasu, in nismo želeli iti tako daleč, da ne bi rekli: "Oh, ja, to je Vegas." Bila je ena točka ko [liki] pridejo ven na trak in pogledajo Bly [izmišljeno igralnico, kjer je shranjen denar] in za njimi je prazna fontana Bellagio, polna umazanija. Tam smo pustili mehanske fontane, postarane in zarjavele, ker je to ena tistih stvari, ki jih skoraj podzavestno poznaš, čeprav ne opaziš takoj, kaj je. Tam je domačnost.
Ali je v filmu poseben element, ki se ga ljudje morda ne zavedajo, da je vizualni učinek?
Očitno to izključuje zombi tigra, ker vsi vemo, da je to izmišljen lik. [Smeh] Ampak ne, mislim, da je v tem primeru, ko pogledamo slog filma, ki ga je sestavil Zack in ga poskušal doseči, veliko spektakla. To ni bil vaš klasični film s tihimi učinki. Bilo vam je zelo v oči in namerno, glede na slog filma.
Ampak zame so prizori - na primer, ko kraljičini odsekajo glavo ali ustrelijo Cummingsa [Theo Rossi's lik] v nogi – to še danes gledam in vam ne morem povedati, kje se je fizični niz končal in svet CG začela. Res je neverjetno in vsa čast naši ekipi, da je ta svet zgradila kot digitalno sredstvo, in naši ekipi za sestavljanje, da je lahko posnema resnično zanimiv, stiliziran videz leč, ki jih je Zack uporabil na filmu, da bi vse združil za brezhibno slika.
Zacka Snyderja Vojska mrtvih je zdaj na voljo na Netflixu.
Priporočila urednikov
- Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
- Trte, krv in razpoke v izobilju: VFX 4. sezone Behind Stranger Things
- Kako so vizualni učinki ustvarili Snowpiercerjev zamrznjeni svet
- Kako so zaradi vizualnih učinkov Batman udaril močneje in vozil hitreje
- Kako so vizualni učinki oblikovali Free Guyjev svet, ki ga je navdihnil GTA