Ko je Marvel Črna vdova premierno prikazan v kinu in storitvi pretakanja Disney+, ni samo uvedel naslednjo fazo filma Filmsko vesolje Marvel, vendar je po dolgem premoru številne oboževalce pozdravil tudi nazaj v kinodvoranah.
Črna vdova spremlja tajno agentko superjunakinje Scarlett Johansson, Natasho Romanoff, ko se znova znajde v Rusija preiskuje, kje so nekateri nekdanji zavezniki iz časa, preden je postala Maščevalec. Eksplozivno tretje dejanje filma je postavljeno znotraj in na nebu okoli in pod lebdečo Rdečo sobo, skrivnim treningom objekt za morilce, ki eksplodira okoli Natashe in jo prisili v beg, nato pa se zaplete v bitko v zraku z zlobnežem Taskmaster.
Priporočeni videoposnetki
Studio za vizualne učinke Digitalna domena je bil zadolžen za digitalno ustvarjanje — nato uničenje — Rdeče sobe za Črna vdova, razširitev partnerstva, na katerem je studio že sodeloval Kapitan Marvel in drugih Marvelovih filmov. Digital Trends se je pogovarjal s studijskim nadzornikom digitalnih učinkov na filmu, Hanzhijem Tangom, o proces ustvarjanja masivne strukture in njenega nato razpihovanja na koščke okoli filma znakov.
Digitalni trendi: kako ste delali naprej Črna vdova primerjati z drugimi projekti Marvel, pri katerih ste delali? Je bilo na tem posnetku več VFX za vašo ekipo ali manj?
Hanzhi Tang: Mislim, da je bilo okoli 320 strelov. Bila je velika predstava. Število posnetkov ni bilo tako visoko kot v preteklosti – pred tem smo posneli 800 posnetkov – vendar je bila težavnost tega precej visoka. Tako se je zdelo kot res velika naloga.
Rdeča soba je tako pomemben del tretjega dejanja filma in Digital Domain je igral veliko vlogo pri oblikovanju tega filma z Marvelom. Kaj je šlo za ustvarjanje tega določenega dela?
Želeli smo ustvariti nekaj masivnega, ki je imelo obseg, a je bilo tudi neverjetno zapleteno. To bo preizkusilo meje naših zmožnosti, zato smo prvih nekaj mesecev porabili samo za ugotavljanje vsega in izvajanje majhnih testov, v katerih smo v model stlačili čim več geometrije in se prepričali, da deluje. Biti ga lahko animiramo, uničimo, prižgemo... bilo je veliko preizkušanja, a na koncu smo si rekli: "Mislim, da bomo v redu."
Kateri so bili nekateri vizualni vplivi in preizkusni kamni za zasnovo Rdeče sobe?
[Bila je] večinoma arhitektura iz sovjetskega obdobja. Je kot naftna ploščad, saj je struktura, ki je veliko izpostavljena vremenskim vplivom, in tu je ta brutalistični slog arhitekture, pa tudi komunikacijski stolp. Toliko je stekla in jekla, potem pa je tudi zelo zarjavelo in pretolčeno.
In potem si ga razstrelil! Je zaradi tega lažje ali težje delati na uničevanju nečesa, pri ustvarjanju katerega ste sodelovali tudi vi?
Za veliko umetnikov efektov je to sanjska služba: razpihovanje stvari. Kdo ne mara razstreljevanja stvari? Vendar je to tudi nekaj, kar smo kot podjetje naredili veliko in imamo s tem veliko izkušenj. Če se vrnem vse do filmov katastrofe, kot je Pojutrišnjem in 2012, so ljudje tukaj zelo navdušeni, ko morajo nekaj uničiti.
Prizori, ki se odvijejo, medtem ko Rdeča soba eksplodira in liki drvijo po zraku med vsemi ruševinami, so spektakularni. So bili ti prizori tako zapleteni, kot se zdijo?
No, [liki] so visoko v ozračju, tako da je bilo to nekaj novega. Upoštevati smo morali, ali so bili na višini letalskega križarjenja ali na kakšni drugi višini in kaj bi to lahko pomenilo – na primer, kako visoko je to v resnici? Ugotoviti smo morali tudi, koliko časa potrebujejo, da padajo pri skoku s padalom, saj je to res dolg skok s padalom. V tem smislu smo morali ugotoviti, ali bi hitrost vetra na tej ravni potegnila ven okoliški dim in vse druge majhne podrobnosti. Na primer, ali morajo na taki višini nositi kisikove maske? Je tako visoko?
Poskus združitve oblačnih pokrajin je bil tudi za nas nov, saj smo imeli oblake povsod in ta atmosferski kup, skozi katerega so morali pasti. Igralci gredo od sončnih in izpostavljenih na vrhu, tik ob sončnem zahodu - v bistvu, zlata ura -, potem pa postane sredi padca so bolj oblačni in končno pridejo iz oblakov na dnu in nebo se razjasni gor. Torej je to več iste osvetlitve zlate ure med njunim bojem na tleh? Na vreme, osvetlitev, na vse to je bilo treba misliti skozi celotno sekvenco.
Kaj pa vsi odpadki, ki padajo okoli njih? Je to zakompliciralo stvari?
Vsekakor. Imeli smo knjižnico kosov ruševin in tudi nekaj vnaprej izdelanih sredstev, ki so ustvarila nekaj podobnega zavesi stvari, ki padajo, tako da lahko ustvarite dioramo stvari, ki padajo v vsakem posnetku. To je omogočilo, da na vsak pogled kamere, skozi katerega snemate, padajo kosi Rdeče sobe.
Veliko je bilo tudi sledenja velikim kosom bolj prepoznavnih oblik. Morali smo slediti tem posnetkom in se prepričati, da so ostali nekoliko dosledni, in veliko kosov je bilo prav tako vstavljen v posnetke, da izgledajo estetsko prijetno, hkrati pa poskrbijo, da jih nič ne ovira fotoaparat.
Črna vdova | Razčlenitev VFX | Digitalna domena
Na nekaterih ste delali prej Marvel filmi, in sumim, da so se nekateri elementi vašega procesa od takrat zelo razvili Kapitan Marvel in prejšnjih filmov. Kaj je bila tokrat največja sprememba?
Večinoma je šlo za upodabljanje GPU. GPE je trenutno zelo težko najti. Večino življenjske dobe tega podjetja smo upodabljali na CPE-jih, vendar z napredkom hitrosti, ki ga lahko dosežete z GPE-ji, tega nismo mogli prezreti. Hkrati je upodabljanje z grafičnimi procesorji tako novo, da nismo mogli takoj tvegati, da bi prehitro spremenili način dela.
Da, ne želite tvegati tega učinka valovanja pri preostalem delu …
Točno tako. In ker je v podjetju tako malo grafičnih procesorjev, smo morali za to zgraditi popolnoma novo farmo upodabljanja. Začeli smo uporabljati GPU za upodobitve animacij. Javnost jih ne bo nikoli videla, ker je bilo kot notranji peskovnik, s katerim smo videli, kako hitro lahko gremo. To je bilo približno v času Maščevalci zaključek in Neskončna vojna, ko smo grafične procesorje uporabljali samo za interne upodobitve animacij za odobritve. Potem smo se preselili na Kapitan Marvel, ki je bil prvi projekt, v katerem smo za končno upodabljanje uporabili GPE. Nekaj teh posnetkov si lahko ogledate v filmu – zlasti ko eksplodira ladja Skrull.
Ko proti koncu filma pobegnejo z ladje?
Ja, posneli smo tisti prizor iz hangarja, ko pobegnejo iz hangarja in odletijo na Zemljo. Izvedli smo tudi kanjonski lov vizualni učinki v Kapitan Marvel, in vse to je bilo upodobljeno z grafičnimi procesorji. V bistvu smo videli vse te čase upodabljanja, ki so bili res super in opravil nekaj testiranj, da bi se prepričal, da je kakovost tako dobra, kot bi bila, če ne bi [uporabljali GPU-ji]. Poskušali smo poiskati slabosti v njem, saj nobena nova tehnologija ne pokriva vsega, a izgledalo je odlično. torej Črna vdova je bil naslednji za nas.
Za Rdečo sobo so vse trde površine, kovina in steklo. Kar zadeva upodabljanje, smo bili zelo prepričani, da bomo temu kos. [Uporaba grafičnih procesorjev] nam je resnično prihranila slanino, kar zadeva tonsko upodobitev tega ogromnega sredstva. Ponavljali smo ga vsak dan in če bi morali čakati običajna dva dneva [s procesorji], da bi dobili popolno upodobitev dolgega posnetka za pregled, mislim, da bi si precej otežili življenje.
Je v filmu, na katerem ste delali, kaj, česar se ljudje verjetno sploh ne bodo zavedali, da je vizualni učinek?
Ko se prevračajo med skokom s padalom, je nekaj posnetkov, kako se spopadajo, in mislim, da ni nujno, da boste opazili, da smo v nekaterih posnetkih popolnoma zamenjali like. Vmeša se med igralce in bolj očitno kaskadersko delo. Včasih naredijo nekaj zelo težkih potez, ki verjetno niso igralci, in nekaj stvari je na sredini, ki smo jih na koncu zamenjali, ker je bilo lažje. Bodisi je bilo igralce težko rotoskopirati z ozadjem ali pa nam niso bili všeč lasje ali osvetlitev na njih — morda so lasje pihali v napačno smer ali jim je pihalo čez obraz ali kaj podobnega to. Tako smo jih na koncu le zamenjali.
To je ena tistih poti, po katerih greš, ko dobiš posnetke nazaj in režiser reče: »Ni mi ravno všeč to pozo, lahko nadomestiš to ali ono?« In potem na koncu zamenjate več kot na začetku načrtovano.
Na katere prizore v filmu ste najbolj ponosni?
V Rdeči sobi sta dva posnetka, ki sta nekakšna enkratna uničevalna dogodka. V enem se Natasha in Taskmaster soočita, nato pa se hkrati celotna soba zlomi na pol. To je bila izjemna količina enkratnega dela. Vse stvari zunanjosti Rdeče sobe, ki smo jih razvili, je mogoče ponovno uporabiti za več posnetkov, toda ta en prizor je pomenil veliko dela samo za ta posnetek in tam je veliko res kul uničenja.
Kasneje se Natasha spotakne po hodniku, ko Rdečo sobo uničujejo in pada veliko ruševin, in nekaj teh je vseh CG, kjer smo tudi zamenjali Natasho. Izpadle so res lepe. Res sem ponosen na njih.
Marvelov Črna vdova je zdaj na voljo za ogled v storitvi pretakanja Disney+ prek Premier Access.
Priporočila urednikov
- Izdelava boljšega Predatorja: Za vizualnimi učinki Hulujeve grozljivke Prey
- Kako je ekipa Thanos VFX oživela like Kamnoloma (in jih nato ubila)
- Kako so vizualni učinki naredili Manhattan vojno območje v HBO-jevem DMZ
- Kako je VFX poganjal ekipo zlikovcev Spider-Man: No Way Home
- Kako so vizualni učinki oblikovali Free Guyjev svet, ki ga je navdihnil GTA